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Super Mario Maker – Lo que hace grande a Mario

Super Mario Maker Opinión

Un champiñón hace grande a Mario. Pero puede convertir a un Koopa en portador de un caparazón descomunal que, convenientemente lanzado, puede abrirse camino a través de muros de bloques a priori indestructibles. Puede ser un potenciador que limita, impidiendo a Mario continuar su avance por un recoveco de techo demasiado bajo como para llevar gorra. Puede convertir en una barrera vegetal infranqueable a las enésimas Plantas Piraña que brotan de sendas tuberías desde el suelo y el techo. Pero una de esas Plantas, convenientemente colocadas sobre el Koopa, puede volverle inmune al arma definitiva de Mario: el salto. Y si es de la variedad que escupe bolas de fuego, lo que era una torpe tortuga se convertirá en un tanquelónido que avanzará disparando, cambiando por completo la estrategia de aproximación. Todo, antes de probar a ambientar esa escena bajo el agua. O cubrir el suelo de bloques musicales que hacen rebotar a quien los pisa.

Diseñar un nivel, jugarlo, hacer un pequeño cambio y jugarlo de nuevo para ver cómo ese cambio afecta a la forma de afrontar la partida es el proceso que Shigeru Miyamoto sigue para crear un nivel de Super Mario Bros., tal y como el diseñador japonés explicó a TIME. Esa experimentación es la mecánica básica de Super Mario Maker, un producto que permite que el jugador también sea creador de niveles de Mario, pero que le propone constantemente cambiar lo que se puede encontrar en cualquiera de los plataformas protagonizados por el fontanero. Un Lakitu combinado con un Cheep Cheep hará que lluevan peces, pero combinar esos elementos icónicos con las creatividad de millones de jugadores que tienen interiorizadas sus funciones llena la sección de Niveles Mundiales de resultados fascinantes, formas de jugar nunca vistas en la saga pese a partir de la misma materia prima: aventura, puzle, exploración, niveles que se deben superar sin saltar o incluso tocar el mando. Poder crear y sobre todo compartir lo creado hace que abunden las propuestas basadas en el caos, en la locura que pretende desembocar en el Me Gusta, y en el mejor de los casos, en la catarsis resultante de colocar una estrella de invencibilidad antes de un ejército de Goombas apilados de diez en diez y franqueados por incontables cañones que lanzan monedas.

Super Mario Maker permite jugar por primera vez con lo que llevamos treinta años jugando, pero también es un producto didáctico. Nintendo ha buscado enseñar a diseñar desde el manual, pero también desde los videos promocionales en los que Miyamoto y Tezuka rememoran por enésima vez, pero dejando entrever que ya admiten modestamente que hicieron historia del videojuego, cómo el nivel 1-1 explicaba al jugador las mecánicas sin que este se diera cuenta.

Situándose una y otra vez ante ese lienzo en blanco que son los cielos azules y las colinas redondeadas, el jugador creador de Super Mario Maker asimila esas claves del diseño de niveles de Mario: equilibrar los momentos de amenaza con los de pura diversión y otorgar recompensas satisfactorias a los momentos de riesgo, tal y como sintetiza Mark Brown en Game Maker’s Toolkit. Un canal, por cierto, al que me llevó Super Mario Maker, porque es un juego que crea pasión por los videojuegos. Invita a experimentar, anima a mejorar, inspira a trabajar en creaciones que hagan sonreír a los demás, como consiguió hace tres décadas el juego que Miyamoto y Tezuka esbozaron sobre cuadernos cuadriculados. Es eso y no el champiñón lo que hace grande a Mario.

(Texto actualizado del original publicado en deusexmachina.es)

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Super Mario 3D World – GATY 2013

Super Mario 3D World Opinión

Mario suele golpear un Bloque POW con el que pone patas arriba la industria del videojuego. El fontanero nos malacostumbró a desatascar las cañerías del género con Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario 64 y en cierta medida Super Mario Galaxy, por lo que decir que Super Mario 3D World es un juego continuista y poco impactante puede sonar a que Mario falló en su enésima aventura para rescatar a una damisela en apuros… llamada Wii U.

Super Mario 3D World podría llamarse Super Mario 3D Land 2, con todo lo que eso implica: es un plataformas tridimensional con un planteamiento que combina la mayor espectacularidad de los Mario 3D con la mecánica más directa y accesible de los clásicos de dos dimensiones y un control basado en un botón para saltar y otro para correr. El objetivo, por tanto, es llegar hasta la meta de los más de 60 niveles a base de saltar sobre plataformas y esbirros de Bowser ayudándonos de las monedas e ítems ocultos en los bloques. Pero ese carácter de secuela de 3D Land hace que apueste sobre seguro: por el más y mejor.

Porque 3D World no es revolucionario; es, como indica su nombre, el Super Mario World de Super Mario 3D Land, porque no rompe esquemas, sino que lleva la fórmula existente hasta lo más alto del banderín de meta e incluye y potencia las características más llamativas de prácticamente todas las entregas de la saga, como la posibilidad de controlar a Mario, Luigi, Toad y Peach, cada uno con sus propias habilidades; la enorme cantidad de potenciadores de (y superior a) Super Mario Bros. 3 o un diseño de niveles que bob-ombardea ideas sorprendentes pero nunca las estira ni las agota.

Diecisiete años después, Nintendo consiguió lo que llevaba intentando desde Super Mario 64: que una aventura tridimensional de Mario se pueda disfrutar en modo multijugador. Hasta cuatro jugadores comparten pantalla y contador de monedas y vidas, pero cada uno tiene un marcador individual de puntos, que convierte lo que parece un modo cooperativo en un modo coopetitivo en el que la clave es ser más rápido y/o fastidiar al compañero para anotarse más puntos que nadie. Un puntazo.

El salto vuelve a ser la base pero de los bloques surgen nuevas mecánicas en forma de potenciadores nuevos, como el cascabel que convierte a los personajes en adorables gatos capaces de trepar por las paredes y arañar a los enemigos; las Duplicerezas, que crean clones del personaje que ejecutan las mismas acciones simultáneamente… El juego sorprende hasta con los ojos cerrados: la banda sonora se codea con las mejores de la franquicia en cantidad, calidad y variedad de composiciones, dándole un acertado toque de jazz al estilo animado y siempre tarareable marca del personaje.

Sin ánimo de buscarle los tres pies a los gatos, las principales quejas son el escaso uso de las características únicas del GamePad (comprensible porque el juego es compatible y deliciosamente manejable con todos los mandos que Nintendo lanzó desde 2006 hasta entonces) o lo poco impactantes que resultan los gráficos, teniendo en cuenta que en todo momento se mantienen fluidez y simpatía con el resultón estilo de su predecesor en Nintendo 3DS.

Super Mario 3D World no supuso una revolución si dejamos de lado lo revolucionario que resulta que un personaje lleve más de tres décadas protagonizando juegos divertidos, sorprendentes y sobresalientes. No supuso una revolución si ignoramos que un señor con bigote dando saltos disfrazado de gato es capaz de vender cinco millones de juegos en la era de los shooters, las loot boxes y el juego online. Super Mario 3D World no pudo salvar a Wii U, pero volvió a demostrar por qué los verdaderos apasionados de los videojuegos no repiten eso de que Mario es infantil, sino que saben que es infalible.

(Columna publicada originalmente en deusexmachina.es)

 

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Hyrule Warriors: Zelda por las rupias

Hyrule Warriors

Hyrule Warriors no es una nueva entrega de Zelda, es justo lo contrario. Frente al ritmo pausado, la exploración, los acertijos de lógica y la observación, en este acercamiento (el de Nintendo y el de muchos jugadores entre los que me incluyo) al género musou prima el «jugar con el piloto automático”. La acción desenfrenada, la guerra descerebrada. Valga la redundancia. Un Zelda matamuch y piensapoc. Por tanto, ¿un Zelda?

La propia princesa de Hyrule, Ganondorf, Impa, Sheik, Darunia y hasta el mismísimo Tingle, DLC mediante. Así hasta diecinueve personajes controlables. Es la dinastía que protagoniza este Warriors sin Dinasty en el título. Se dice que es un juego de fan service, de intentar agradar al aficionado a la saga. El que piensa en Zelda cuando se topa con una cueva en plena naturaleza, cerrando el círculo que inició Miyamoto cuando creó Zelda inspirándose en la fascinación que sentía al encontrar una gruta durante sus paseos por los bosques de los alrededores de Sonobe. Pero seguramente el aficionado preferiría un gran Zelda en Wii U en lugar de un juego que no se caracteriza por su mecánica de juego sino por lo mecánico del jugador que se pone a los mandos.

Porque como si de un ReDead se tratase, el jugador puede conseguir superar el juego en un estado zombificado: basta con aporrear un botón para erradicar a cientos de huestes del mal de las tierras de una Hyrule en la que números sobreimpresionados, efectos de luz y rupias bailan una coreografía a ritmo de versiones metaleras de las inolvidables melodías de la franquicia. Sí, el juego exige poco al jugador pero a cambio le da espectáculo y guiños, nostalgia, codazos de complicidad en forma de localizaciones extraídas de Skyward Sword, Twilight Princess y Ocarina of Time. No hay mucho más. Suena el “tinoninoní”, Nintendo ha resuelto el puzle: el sólo reclamo de sus franquicias basta para hacer pasar por caja a más de un millón de jugadores ofreciendo un tipo de juego que se parece muy poco al que han convertido en seña de identidad. Esa clase de juegos que consiguen convertir en un extraño placer el anodino acto de ver aumentar unos numeritos. Como si fuéramos unos accionistas.

De hecho, Hyrule Warriors es resultado de aquel cambio de estrategia que Iwata anunció a principios de 2014 ante los accionistas de su compañía de licenciar el uso de sus propiedades intelectuales de forma “más activa”. Algo que se ha traducido en lo que expresaba Chiconuclear en su certera reflexión sobre el juego en Anaitgames: Hyrule Warriors no es una prostitución de la saga, o lo es de la misma forma que el merchandising, que una taza de Garfield, que un Amiibo. A mí, al fin y al cabo, me gusta tanto como mi camiseta de la Trifuerza. Tras haber fantaseado durante años con un juego ambientado en la “guerra del encarcelamiento” y otras grandes batallas por la Trifuerza a las que se hace referencia en anteriores juegos de Zelda, tengo la sensación de que estas masacres a través del espacio-tiempo podrían haberse convertido en un juego más memorable. Un mejor juego. Desde luego uno no está acostumbrado a poner en cuestión la existencia de un juego de Nintendo. Pero tampoco pensé que existiría una entrega como Breath of the Wild

(Columna publicada originalmente en deusexmachina.es)

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Splatoon: Tinta nueva en Nintendo

Splatoon Opinión

Yusuke Amano, Tsubasa Sakaguchi, Hisashi Nogami… Futuro presente de Nintendo. Explican su nuevo juego en las entrevistas agachándose, moviéndose, imitando a un calamar que muta en humanoide si es necesario. Cosas de derrochar energía, entusiasmo. Son los codirectores y el productor de Splatoon, el juego de disparos de Nintendo que tanta tinta ha hecho correr. De ellos esperamos innovación, sangre nueva corriendo por las venas de una compañía centenaria.

El juego de disparos. De Nintendo. Sí. “Quiero hacer un shooter en primera persona. Pero no tengo tiempo”. Miyamoto selo disparó a Kotaku en 2012. Sus balabras se dispersaron por webs, foros y hasta llegaron a provocar heridas en algunos corazones. ¿Nintendo haciendo un Call of Duty? La escena más violenta que recordaba en un juego de Nintendo era a Bowser cayendo a un foso de lava después de que Mario cortara el puente de madera que permitía cruzarlo, emergiendo el rey Koopa entre alaridos del magma, con su piel carbonizada dejando paso a un esqueleto que después atacaría bajo el temible nombre de Bowsitos. Y aquellas palabras de Miyamoto, quizá, estaban reconociendo que los jugadores preferían matar a un nazi de un disparo de escopeta que a un Goomba de un bolazo de fuego.

Splatoon es el juego de disparos (en tercera persona) enfocado al multijugador competitivo online que Nintendo está a punto de lanzar tres años después de aquellas declaraciones. En Splatoon hay que disparar constantemente, pero no hace falta matar a nadie para ganar una partida. Las armas disparan tinta de colores y lo que importa es desparramar tinta y no sangre por los escenarios. No hay nazis, no hay soldados, no hay robots. Hay sorpresa: calamares de colores (similares a los Blooper) fundiéndose en su pegajosa munición y saltando de un lado a otro en una guerra por conquistar territorio. Hay mecánica. Hay sangre nueva. La tinta es la nueva sangre. El equipo que desarrolla Splatoon consta de los diseñadores más jóvenes de la compañía, procedentes del equipo de los Animal Crossing. Miyamoto ejerce de supervisor, como lleva haciendo en los últimos tiempos. Sale de la oficina más tarde de las diez de la noche. Ya lo había dicho, no tiene tiempo. Sabe que es el tiempo de Amano, de Nogami, de Sakaguchi. De aquellos a los que les ofreció que el juego estuviera protagonizado por Mario pero tuvieron una idea mejor.

Chris Sutherland, Steve Hayes, Gavin Price, Steven Hurst, Grant Kirkhope… pasado de Rare, presente de Playtonic. Querían hacer un plataformas en tres dimensiones pero no tenían tiempo, dinero y libertad para hacerlo. De ellos esperamos que sigan haciendo lo de siempre. Otro juego de saltar y recolectar objetos protagonizado por una pareja imposible de animales. Está de camino a Nintendo Switch.

Podían haber sido un elefante y un ratón, un perro y un gato, uno del PP y otro de Podemos. Finalmente han sido un camaleón y un murciélago. Yooka y Laylee nacieron porque miles de personas que han dicho alguna vez que pagarían por un nuevo juego de plataformas de Rare han demostrado que lo decían en serio. Nuestra nostalgia por su trabajo vale más de dos millones de libras. Irónicamente, sólo recolectando dinero por todo el mundo han podido hacer otro juego lleno de mundos y recolección.

He apoyado el Kickstarter de Yooka-Laylee y he comprado Splatoon el primer día. Que sirva para luchar contra el mal vicio de pedir algo nuevo pero siempre acabar pagando por lo de siempre.

(Columna publicada originalmente en deusexmachina.es)

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Captain Toad y los videojuguetes

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Videojuguete. El concepto me vino a la cabeza en plena partida de Captain Toad: Treasure Tracker. Cuando estaba inclinando hacia un lado y hacia el otro el GamePad y el escenario del juego se movía en consecuencia, como si en lugar de flotar suspendido en el aire estuviera sujeto por mis manos. Era como si estuviera escudriñando una casita de Pinypon para descubrir cuántas habitaciones tiene y su grado de detalle. Y si el acabado del mando de Wii U ya transmite sensaciones de juguete, que Captain Toad se muestre tanto en la televisión como en la pantalla del GamePad lleva eso más allá, porque es posible tocar en la pantalla para interactuar con el escenario. Tira con el dedo de ese cartel y lo arrancarás, sopla y la hélice girará para desplazar la plataforma, toca esa gaviota y saldrá volando. Como cuando abría todas las puertas y ventanas de la casita de juguete simplemente porque quería comprobar si se podía. Toca, experimenta, juega. Captain Toad es un videojuguete.

Me ha recordado también al Tricky Bol: un puzle con el que jugar, un juguete que es un puzle, lleno de mecanismos con los que trastear. Fácil de superar pero que te ofrece retos que van más allá. Lo has hecho, muy bien, ahora quiero que lo hagas más deprisa, sin que te hieran, cogiendo todas las monedas, sin tocar más de tres veces las plataformas que se mueven a tu voluntad. Toad (y Toadette) es esa pequeña bola que por sí sola no puede hacer mucho, pero con tu ayuda es capaz de llegar al final del recorrido. El sistema de retos extra que se revelan sólo cuando superas cada nivel es como cuando al fin consigues que la bolita supere todas las trampas pero, al repetir la partida, te das cuenta de que es posible completar esa sección haciendo que la bola sólo salte una vez en lugar de las seis que necesitaste en la primera pasada.

Me gusta que haya juegos como Captain Toad, como ese Trickybol, en esta época en la que hay tantos videojuguetes Action Man: los que consiguen que te dejes llevar por el anuncio molón, por la atractiva historia predefinida (¡derrota al malvado Doctor X!), por el cuidado acabado de la figura, con un protagonista con tatuaje en el fornido brazo y cicatriz en la cara. Eh, el Action Man está totalmente articulado, por lo que puedes hacer que se rasque el mentón mientras apunta con una pistola al villano (se vende por separado). Está bien. Pero prefiero el castillo de Peach de Playmobil. El que desempaqueté en mi primera partida a Super Mario 64. Ante mí tenía todo un campo de pruebas para experimentar con todo lo que podía hacer mi nuevo Mario.

Si una consola es un cajón de juguetes, mejor que lo sea con todas las consecuencias: Que sea ese loco lugar en el que el Action Man convive con el peluche del osito, donde el Playmóbil con la cabeza hueca descansa en una cajita hecha de piezas de LEGO y la Barbie le ha robado la moto al Motorratón. Sin Amiibos porque no llegaste a encontrarlos en ninguna tienda. Por eso creo que este primer juego de Toad como protagonista es algo más que el primer juego protagonizado por Toad. Es un juego importante en 2015. Entre acusaciones de haber abandonado la senda de la innovación, Nintendo quizás tenga el mérito de no distraerse con las enormes posibilidades que ofrecen las últimas tecnologías y centrarse ‘sólo’ en lo esencial, en el diseño. En hacer que todos los cúbicos escenarios de Captain Toad no tengan aristas. En que no juegues a Captain Toad: Treasure Tracker, sino con Captain Toad.

Vuela por ahí una frase que dice que la única diferencia entre un niño y un adulto es el precio de sus juguetes. Nintendo es una empresa juguetera de más de 120 años. Siga llenando cajones de juguetes, abrace el free to play o cambie champiñones por caramelos para firmar el próximo Candy Crush, Nintendo nunca ha dejado de fabricar grandes juguetes, y todo apunta a que lo seguirá haciendo. Sólo cambiará su precio.

(Columna publicada originalmente en deusexmachina.es)