Análisis de Sonic Superstars

6–9 minutos

¿Sonic the Hedgehog Wonder?

Sonic Superstars es la nueva aventura de desplazamiento lateral de Sonic, salió a la venta el 17 de octubre, tres días antes que Super Mario Bros. Wonder. Ya es casualidad que ambos personajes emblemáticos de los videojuegos y rivales históricos lancen su nueva aventura en 2D la misma semana. De hecho, en declaraciones a Game Informer, Takashi Tezuka, productor de Super Mario Bros. Wonder, calificó esto como una “interesante coincidencia”. Por su parte, Takashi Iizuka, productor de Sonic Superstars, ha declarado que “parece cosa del destino” que ambos juegos hayan salido casi a la vez. Pero parece que el destino le ha sido favorable a Mario, en Japón por ejemplo, Sonic Superstars vendió 4.128 copias en formato físico en su primera semana, mientras que Super Mario Bros. Wonder vendió más de 600.0000, insisto, sólo en Japón. Resulta difícil no establecer comparaciones entre ambos juegos.

Sonic Superstars ha sido desarrollado por un viejo conocido de Nintendo: Arzest, un estudio de desarrollo fundado por Naoto Ohshima, el diseñador original de Sonic. Arzest ha colaborado con Nintendo en el desarrollo de juegos como Yoshi’s New Island o Hey! Pikmin, entre otras colaboraciones como Wii Play: Motion o la Plaza Mii de StreetPass. De hecho, Arzest surgió de las cenizas de Artoon, estudio que desarrolló Yoshi’s Island DS. Sinceramente, los juegos de este equipo siempre me parecieron flojos, pero he de decir que Sonic Superstars es el juego que más me ha gustado de esta gente. Sonic Team ha colaborado en ciertos aspectos pero la carga del desarrollo ha estado sobre Arzest. No han estado involucrados Headcannon ni Christian Whitehead, desarrolladores de Sonic Mania, así que este ha sido el primer juego de Sonic en el que ha estado involucrado su creador original, Naoto Ohshima, desde Sonic Adventure.

La principal característica del juego es que por primera vez en la serie es posible jugar toda la aventura en modo cooperativo para cuatro jugadores, porque hay cuatro personajes seleccionables: Sonic, Tails, Knuckles y Amy. Yo he preferido jugar solo, porque me resulta muy caótico jugar a este tipo de juegos con varios personajes dando brincos por ahí, intentando que nadie se quede atrás… pero seguro que mucha gente agradece esta posibilidad. Es una propuesta como la de New Super Mario Bros. Wii, y realmente Sonic Superstars es como un New Sonic the Hedgehog: un juego de plataformas con acción y velocidad de desplazamiento lateral que pretende recuperar la esencia de los clásicos, pero que no utiliza sprites, como hizo Sonic Mania, sino que apuesta por gráficos en 3D. El juego luce bien y se mueve a 60 frames por segundo, que es lo óptimo para títulos rápidos como este: hay que destacar que hayan conseguido alcanzar esta fluidez en Switch, porque juegos anteriores como Sonic Frontiers se quedaron en 30 frames. La versión de Switch pierde detalle y nitidez respecto a otras pero se juega perfectamente y se ve bien, algo que se aprecia especialmente al jugar en modo portátil en una Nintendo Switch OLED: esa pantalla hace maravillas.

Las sensaciones al jugar son las de un Sonic clásico, han trasladado muy bien las físicas a estas tres dimensiones: aunque sea un juego de desplazamiento lateral, lo que se siente a los mandos es lo que esperas. Cada personaje tiene sus propias habilidades -en esto se diferencia de Super Mario Bros. Wonder– y están las esperables: Tails puede volar, Knuckles escalar y planear, y Amy tiene su martillo y un doble salto muy útil. No hay una campaña exclusiva para cada personaje sino que puedes elegir el que prefieras para cada acto, que así se llaman los niveles de Sonic. Ciertos personajes como Tails y Knuckles pueden ser muy ventajosos, porque permiten volar por encima de muchos obstáculos o de secciones enteras del nivel. En ocasiones, el juego propone actos en los que juegas con cierto personaje en concreto y han sido diseñados para aprovechar sus habilidades. Pero aparte de esto, y aquí viene una de las novedades que más me han gustado, podemos conseguir las Chaos Emeralds, en fases de bonificación a las que se accede encontrando un Ring gigante en ciertos lugares de cada acto. Y esta vez las Chaos Emeralds no son simplemente para que Sonic se transforme en Super Sonic y ver el final verdadero como es habitual en la serie, sino que cada Emerald conseguida otorga un nuevo poder a los personajes: por ejemplo, el poder Avatar, que crea clones que llenan la pantalla atacando a los enemigos, muy útil para lo jefes; el poder Bala, que otorga un impulso en el aire muy útil para acceder a zonas elevadas (algo especialmente útil con Sonic), otro poder para revelar plataformas ocultas a simple vista… esto consigue fomentar la exploración en busca de las Emeralds, porque en anteriores juegos de la serie, no se obtenía recompensa alguna hasta no reunir las 7 Emeralds, llegar al final con 6 no marcaba diferencia alguna, pero en este juego se obtienen nuevas habilidades y maneras de afrontar las situaciones Emerald a Emerald. No son imprescindibles para superar las zonas, pero se agradece esa sensación de que el personaje va mejorando. Y, de hecho, el juego guarda sorpresas, hay más contenido del que parece al inicio.

El diseño de niveles está en la línea de la serie: son extensos (algo que se nota especialmente si se compara con Super Mario Bros. Wonder), duran unos cinco minutos y contienen diversas rutas a seguir, con zonas preparadas para correr a toda velocidad y otras para detenerse e ir con cuidado. Cada acto intenta aportar alguna nueva idea, un nuevo tipo de obstáculo o mecánica. Prefiero el diseño de Mario, el ya clásico Kishōtenketsu de introducir una idea, desarrollarla, darle un giro y fin. En Sonic creo que las ideas de cada nivel no evolucionan mucho, simplemente se repiten durante todo el nivel: se me han llegado a hacer un poco largos, aunque soy consciente de que el juego está diseñado para que si tienes suficiente habilidad te los puedas pasar a toda velocidad. Yo suelo tener que ir con mucho cuidado, hay peligros que te hacen perder instantáneamente, y ha provocado la paradoja de que el ritmo de Mario me parezca más dinámico, más frenético, porque tiene niveles más cortos, más variedad de ideas… y también sea más fácil.

Al final de cada acto de Sonic Superstars hay un jefe, los típicos enfrentamientos contra el Dr. Eggman y otros personajes como Fang, también conocido como Nack the Weasel, originario de un juego de 8 bits, Sonic the Hedgehog Triple Trouble, que regresa. Los jefes tienen mucha presencia e importancia en el juego, y son bastante variados: en este aspecto Sonic Superstars está por encima de Super Mario Bros. Wonder, que tienen unos jefes que no están a la altura del resto del juego. Los de Sonic Superstars suelen tener varias fases, y a veces puede resultar frustrante tener que repetir los enfrentamientos desde el inicio por un fallo: en ocasiones la detección de colisiones falla, y hay algunos en los que me he quedado un rato atascado. Al menos no hay límite de vidas, así que esta vez al conseguir suficientes Rings no se obtienen vidas extra sino medallas que sirven para comprar apariencias en la tienda. Las medallas también se pueden conseguir en fases de bonificación que homenajean a las del Sonic the Hedgehog original. En general hay muchos homenajes y referencias a los clásicos, desde las animaciones de los personajes a detallitos para muy fans de la serie.

KONGclusión

Mi sensación es que es un buen juego de Sonic que busca actualizar los juegos clásicos pero conservando la fórmula. Creo que el concepto New Sonic the Hedgehog representa bien esto, aunque siento que Mario está por delante: ya ha dejado atrás los New Super Mario Bros. Ojalá SEGA siga trabajando sobre esta base, que es buena, para hacer realidad el Sonic the Hedgehog Wonder que se merece el personaje.

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He utilizado un código de descarga de Sonic Superstars para Nintendo Switch facilitado por PLAION España para la elaboración de este contenido.