Análisis de Blasphemous 2

6–9 minutos

Fervor por el subgénero metroidvania 

Blasphemous 2 es una secuela de más y mejor, más metroidvania todavía que la primera entrega, propone explorar un gran mapa interconectado, consultando el mapa, en el que el juego marca los objetivos principales pero como mera referencia, para saber más o menos qué dirección tomar, pero no hay estaciones que revelan el mapa como en Metroid sino que el mapa se va dibujando conforme vamos explorando. Vamos obteniendo habilidades permanentes para Penitente, que permiten acceder a zonas previamente inaccesibles, por lo que cada nueva habilidad anima a reexplorar el mapa para ir obteniendo mejoras, de la salud máxima, la capacidad de fervor, cuentas de rosario, que otorgan distintas mejoras al ser equipadas… Transcurre tiempo después de la primera entrega de nuevo en la tierra de Cvstodia, volvemos a tomar el control de El Penitente, que debe evitar el nacimiento del hijo del Milagro. Es una historia algo críptica, de la que hay que ir intentando entender algo a través del lore de las descripciones de los objetos. Personalmente no conecto mucho con este tipo de narrativa pero genera mucha devoción en la comunidad, el ir intentando encajar todas las piezas.

Los desarrolladores han revelado que el presupuesto de esta entrega ha sido cinco veces mayor que el de la primera, y se nota. El juego es más ambicioso, está mucho más pulido e incorpora ideas muy interesantes. Lo primero que se nota al empezar a jugar es que Penitente responde mucho mejor a los mandos, el control es mucho menos tosco, Penitente es más ágil… se maneja genial, he hecho la prueba de volver a poner el primer Blasphemous y madre mía cómo se nota la diferencia. La otra gran novedad es que Penitente cuenta con un arsenal mucho más variado: en el juego original sólo teníamos una espada, pero ahora hay tres armas diferentes: Veredicto, un incensario que sirve de arma lenta y pesada pero que hace mucho daño, Ruego al Alba, una espada más convencional, con la que es posible bloquear ataques, y Sarmiento y Centella, armas de puro cuerpo a cuerpo que hacen menos daño pero son muy rápidas. Al inicio del juego, tenemos que elegir entre una de estas armas. Acabaremos consiguiendo todas a lo largo del juego, pero esa primera elección condiciona no sólo la manera de enfrentarse a los enemigos, sino también la exploración, porque cada arma permite interactuar con ciertos elementos y mecanismos que abren acceso a ciertas zonas. Por ejemplo, quizá cerca del principio te encuentres una campana que no tienes forma de hacer sonar para que aparezcan ciertas plataformas, pero si has elegido un arma en concreto sí podrás accionarla y acceder a determinados lugares, pero a cambio tu arma sí te permitirá por ejemplo teletransportarte a través de unos espejos con los que no podrá hacer nada quien haya elegido otras de las armas. Creo que es una de las ideas más interesantes del juego, esa elección inicial va a tener unas consecuencias tanto para el combate como para la exploración, y si vuelves a empezar el juego de nuevo puedes cambiar tu elección y tener una experiencia diferente, aunque insisto en que se acaban consiguiendo todas las armas y la gracia está en que es posible alternar de una a otra rápidamente en cualquier momento, dependiendo del enemigo o del momento concreto del combate.

Es posible mejorar cada arma consiguiendo Marcas del Martirio, existe un árbol de habilidades, o recuerdos del arma,  que permite desbloquear nuevas técnicas, mejorar las que ya tienes por ejemplo añadiendo daño elemental, reduciendo el Fervor consumido… Y aparte, como novedad se añade el Retablo de favores, que permite equipar unas figuras que podemos ir consiguiendo y que otorgan ciertas ventajas. Cada figura se coloca en un zócalo y es posible aumentar el número de zócalos, pero al colocar ciertas figuras concretas junto a otras, se obtienen efectos extra, con lo que hay que pensar bien dónde colocar cada una. Hollow Knight. Recuerda al sistema de amuletos de Hollow Knight.

Artísticamente vuelve a ser una delicia, con un arte pixelado que deja unas estampas espectaculares, que por supuesto toma como referencia el arte y la arquitectura del sur de España, de Andalucía, hay montones de referencias a lugares emblemáticos como La Alhambra, la Giralda… a veces dándole una vuelta literalmente. Diría que es un juego menos oscuro que el original, me ha dado la impresión de que los escenarios son más luminosos, menos claustrofóbicos. Las secuencias de vídeo tienen ahora un estilo de animación, no son pixelart como en la primera entrega, y personalmente creo que este estilo artístico me ha convencido menos, pasar de ver ese Penitente pixelado a un Penitente de dibujo animado me ha chocado un poco, creo que deberían haber mantenido el estilo pixelado no sólo de la primera entrega, directamente del resto del juego. La banda sonora de Carlos Viola vuelve a acompañarnos con ese flamenco y me ha parecido aún mejor que la del primer Blasphemous, y eso creo que es mucho decir porque es una de mis bandas sonoras favoritas de los últimos tiempos. Se juega perfectamente en Nintendo Switch, se ve genial en la pantalla de la OLED, me he encontrado con algún pequeño bug, la cámara, el scroll, hacía alguna cosa rara en algún punto muy concreto, pero seguro que pueden solucionarlo con alguna actualización. 

No faltan referencias y homenajes: por supuesto, a Metroid, como las estatuas que otorgan nuevas habilidades a Penitente, que son básicamente estatuas Chozo, también hay guiños a Castlevania, a otros juegos independientes españoles y por supuesto a la cultura española, y no sólo a lo que tiene relación con el folclore de la Semana Santa, también a obras como La casa de Bernarda Alba de Federico García Lorca, y a otros aspectos de la cultura española, hay alguno que es imposible que no te haga sonreir. Hay mucho mimo y cariño en Blasphemous 2. 

Este segunda parte me ha resultado bastante más fácil que el original, y creo que se debe a varios factores, creo que influye la experiencia en el anterior pero también a que Penitente cuenta con muchos más recursos para afrontar las situaciones: varias armas, habilidades como el doble salto, que lo cambian todo a la hora de desplazarse o reaccionar a peligros, también a que se han  pulido aspectos que castigaban mucho al jugador en la primera parte, por ejemplo los pinchos ya no suponen la muerte instantánea, sino que te hacen perder algo de salud y transportan al personaje de vuelta a a suelo firme, en la línea de otros Metroidvania como Hollow Knight. Y también ha influido mi forma de jugar; yo en cuanto conseguía una nueva habilidad me repasaba el mapa para buscar puntos que había marcado en los que me faltaba algo, e iba consiguiendo mejoras que cada vez me iban haciendo más fuerte. La partida se guarda de forma más asidua, los pinchos no acaban de golpe con media hora de partida consiguiendo mejoras. Los jefes en general no me dieron muchos problemas, pero noté un gran pico de dificultad en un jefe al final que no te da tregua, creo que ahí se les fue un poco la mano. Me ha llevado 25 horas y he terminado el juego al 98%, lo he hecho todo: las misiones secundarias, que hay algunas muy laboriosas que permiten desbloquear mejoras interesantes, coleccionables… hay bastante que explorar y sólo me falta encontrar un par de cofres. Aunque aún no está confirmado, es de esperar que añadan más contenido en forma de actualización como sucedió con el original.

KONGclusión

Se nota que The Game Kitchen hizo propósito de enmienda, que escuchó las críticas de la comunidad a ciertos aspectos del Blasphemous original: han conseguido enmendar los pecados  del primer juego, hacer una secuela mucho más sólida y pulida. Esto no ha sido obra del Milagro, sino fruto del trabajo, de escuchar a la comunidad y de contar con más recursos. Esta segunda parte  tendrá la penitencia de no impactar o sorprender tanto como lo hizo el juego original, pero no hay duda de que es un juego más pulido, mejor, con muy buenas ideas, y lo recomiendo con fervor no sólo a quienes disfrutaron del juego original sino a quienes quizá no probaron el primero o se les atragantó pero sienten devoción por los metroidvania. Ojalá Blasphemous sea eviterno: es decir, que habiendo comenzado en el tiempo, no tendrá fin.

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He utilizado un código de descarga de Blasphemous 2 facilitado por Team17 para la realización de este contenido.