La serie Metroid consiguió un tanque de energía con Metroid Prime. Samus dio un salto espacial a las 3D con una aventura para QUITARSE EL CASCO. No dejes de probarlo, conseguirás que te ENGANCHE. El clásico para Nintendo GameCube regresa a Nintendo Switch con Metroid Prime Remastered. En Nintendatos SAMUS fans de la exploración, así que vamos a activar el visor de escaneo para analizar todos los rincones de Tallon IV y descubrir los mejores datos y secretos de la primera aventura de Samus en tres dimensiones: hoy, curiosidades de Metroid Prime en Nintendatos.
Historia y desarrollo
La primera aparición de Samus Aran en tres dimensiones no fue en Metroid Prime, sino en Super Smash Bros. para Nintendo 64. Las principales franquicias de Nintendo dieron el salto a las 3D en Nintendo 64… pero no fue el caso de Metroid. ¿Por qué no hubo un Metroid 64? Yoshio Sakamoto, director de Super Metroid, ha afirmado que pensó en la posibilidad de crear un juego de Metroid para Nintendo 64, pero cuando sostuvo el mando de control de la consola en sus manos no conseguía imaginar cómo podría usarlo para controlar a Samus. Sakamoto ha revelado que Nintendo llegó a pedirle a otra compañía que desarrollasen un Metroid para Nintendo 64, pero esa otra compañía no aceptó argumentando que no creían que pudiesen crear un Metroid en 3D que pudiese estar a la altura de Super Metroid. No ha trascendido de qué compañía se trataba…
Precisamente, acabó siendo otra compañía la que llevó a Samus a explorar las tres dimensiones. Retro Studios fue fundada en 1998 por Jeff Spangenberg, que había sido fundador de Iguana Entertainment, empresa desarrolladora de juegos como Aero the Acro-Bat o Turok: Dinosaur Hunter. Spangenberg llegó a un acuerdo con Nintendo of America para conseguir financiar su nuevo estudio en Austin, Texas, en Estados Unidos. Nintendo veía en Retro una oportunidad para desarrollar videojuegos dirigidos a un público más adulto para su futura consola, GameCube. Contrataron a trabajadores procedentes de la propia Iguana, pero también de estudios como Valve, id Software o LucasArts. Con más de 100 trabajadores, Retro Studios comenzó a desarrollar cuatro proyectos de cara al lanzamiento de GameCube: un juego de combates en vehículos conocido como Thunder Rally, un simulador de fútbol americano titulado NFL Retro Football, un RPG titulado Raven Blade, y Metaforce, un juego de acción en tercera persona y el más importante de esta historia. En el año 2000, varios representantes de Nintendo, entre los que se encontraba Shigeru Miyamoto, visitaron las oficinas de Retro Studios. Los proyectos estaban atravesando problemas, y, en general, Nintendo no estaba satisfecha con el trabajo de Retro. Pero uno de esos proyectos llamó la atención de Miyamoto.
Metaforce era un juego de acción en tercera persona protagonizado por tres mujeres metahumanas. Nintendo consideraba que incluir tres personajes y estilos jugables era demasiado ambicioso, por lo que finalmente se redujo a una protagonista, y para evitar problemas con la cámara, Nintendo propuso que se cambiara la perspectiva a primera persona. Después cambiaron a la protagonista por un alienígena que trabajaba para el gobierno para enfrentarse a fuerzas alienígenas invasoras, y que tenía habilidades como poder ver a sus enemigos a través de las paredes. Miyamoto pensó que los alienígenas le recordaban a los piratas espaciales de Metroid, por lo que tuvo una idea: utilizar el motor de Metaforce como base para convertir el juego en una entrega de Metroid.
Al reconvertir Metaforce en un Metroid, Retro Studios volvió a empezar el desarrollo con una perspectiva en tercera persona. Miyamoto volvió a pedir que el juego pasase, otra vez, a una perspectiva en primera persona, por lo que Retro tuvo que reiniciar de nuevo el desarrollo. Mark Pacini fue el principal responsable del diseño del juego, Michael Mann y Shigeru Miyamoto fueron productores, y Kenji Yamamoto, compositor de Super Metroid, regresó para componer la banda sonora de Metroid Prime.
Nintendo mostró al público por primera vez el nuevo proyecto de Metroid en el año 2000, en la feria Space World. Metroid Prime fue anunciado oficialmente en la feria E3 de 2001, provocando reacciones de sorpresa por el paso de la serie a una perspectiva en primera persona.
El buen recibimiento del anuncio del nuevo Metroid llevó a que Nintendo empezase a desarrollar internamente una secuela de Super Metroid para Game Boy Advance, que fue presentada inicialmente como Metroid IV, con la intención de que acompañase el lanzamiento de Metroid Prime. Ese juego fue Metroid Fusion.
Retro llegó a presentar Raven Blade en el E3 de 2001, pero finalmente el proyecto no vería la luz. Tras multitud de despidos, todos los proyectos fueron cancelados para centrar los recursos en Metroid Prime.
Varias ideas fueron descartadas durante el desarrollo de Metroid Prime. Inicialmente, el juego iba a incluir habilidades como la Aceleración y la Saltosfera, pero finalmente fueron descartadas. Inicialmente, Kraid iba a aparecer como jefe de las Minas de Phazon, pero no tuvieron tiempo para implementarlo. Al principio, los enemigos del juego estaban basados en los de entregas anteriores, pero Nintendo quería que los enemigos tuvieran un nuevo aspecto, por lo que fueron descartados. De hecho, dentro del juego existen modelados e imágenes del Ripper, enemigo clásico de Metroid y Super Metroid que finalmente no fue incluido. También existe un arte conceptual de Mother Brain, la inteligencia artificial que lidera a los Piratas Espaciales en anteriores entregas y que finalmente fue descartada.
Zoid Kirsch, miembro del equipo de desarrollo original de Metroid Prime para Nintendo GameCube, ha revelado muchos datos interesantes sobre el desarrollo: En ocasiones, las puertas tardan en abrirse, y eso se debe a que la siguiente zona se está cargando. Revela que hay como mucho dos salas cargadas, en la que se encuentra Samus y hacia la que se dirige. De hecho, es el motivo por el que en salas con múltiples salidas sólo se puede abrir una puerta a la vez. Es decir, es una forma de ocultar el tiempo de carga, algo que se nota en Metroid Prime Remastered, ya que las puertas se abren rápidamente porque la mayor potencia se eliminan esos tiempos de carga. Los ascensores que conectan las distintas áreas también son necesarios para liberar memoria del juego.
Uno de los efectos visuales más memorables de Metroid Prime son las interferencias eléctricas que se producen en el visor cuando Samus se acerca a un bombu ruptor. La limitada cantidad de memoria RAM obligó a tener en cuenta cada textura, e intentaron hacer una textura de baja resolución para representar esa interferencia eléctrica, pero quedaba demasiado borrosa. Finalmente, tuvieron una idea: mostrar el propio código del juego renderizado en pantalla. Sí, al ver las interferencias eléctricas estás viendo el propio código del juego.
¿Dónde se situa Metroid Prime en la cronología de la serie? Retro Studios comenzó a desarrollarlo como un reinicio de la serie, y Sakamoto pretendía que fuera una historia paralela, pero finalmente, Metroid Prime transcurre después de la primera entrega de Metroid, pero antes de Metroid II: Return of Samus.
Tras un desarrollo frenético y con jornadas extenuantes para Retro Studios, el juego fue finalizado en octubre de 2002, un mes antes del lanzamiento del juego en el continente americano. Metroid Prime llegó a Europa y Japón meses más tarde, en 2003. Metroid Prime se convirtió en el juego más vendido de la serie, con más de dos millones y medio de copias, y mantuvo ese puesto durante dos décadas, hasta que fue superado por Metroid Dread. El 9 de febrero de 2023 salió a la venta Metroid Prime Remastered para Nintendo Switch, una versión remasterizada con gráficos y sonido mejorados y controles actualizados. La magistral adaptación a las tres dimensiones de series como Mario y Zelda es de sobra conocida, pero la labor de Retro Studios y Nintendo con Metroid Prime merece el mismo reconocimiento. Se ha convertido en un clásico de culto en toda la galaxia.
Curiosidades y secretos
Metroid Prime está lleno de detalles: las gotas de lluvia caen sobre el visor del casco de Samus. También caen sobre el cañón, e incluso resbalan dependiendo de la inclinación del cañón. Al disparar misiles o usar el rayo cargado es posible ver el reflejo del rostro de Samus en el visor.
Los iconos del tipo de rayo de la interfaz representan los gestos que debe hacer Samus con su mano para activar ese tipo de rayo. Es posible comprobarlo activando el visor de rayos X.
Existe un truco para disparar misiles rápidamente. Hay que seleccionar el rayo y presionar simultáneamente los botones de disparar rayo y disparar misiles.
Hay aves sobrevolando Ruinas Chozo. Y Samus puede alcanzarlas de un disparo.
Por cierto, si Flaahgra acaba con Samus, ¿podríamos decir que ha sufrido una FLAAHGRANTE derrota?
En Cavernas Magmoor es posible destruir este tubo del Túnel de las orillas con una bomba de energía para obtener el difusor de hielo. Se trata de una referencia a Super Metroid.
El visor de infrarrojos muestra el espectro térmico, hace que los objetos calientes sean más brillantes en el visor. Y eso incluye también los diferentes rayos: por ejemplo, la diferencia térmica se ve claramente al seleccionar el Rayo de plasma es el más brillante, y el Rayo de hielo, que no genera calor.
En el Laboratorio de Investigación Éter de Phendrana es posible escanear un terminal con datos sobre el “metroide cazador ds”, en inglés Hunter Metroid ds. Podría ser una referencia a Metroid Prime Hunters para Nintendo DS, que salió a la venta en 2006. O una simple casualidad.
Existen diferentes finales dependiendo del porcentaje de objetos recogidos: al finalizar la aventura con menos del 75% de objetos, hay un fundido a negro justo antes de que Samus se quite el caso. Al recoger al menos un 75% de objetos, es posible ver el rostro de Samus sin casco. Al conseguir el 100% de los objetos, aparece una escena extra después de los créditos que muestra cómo algo surge de los restos de Phazon del Metroid Prime… avanzando la aparición de Samus Oscura en Metroid Prime 2 Echoes.
Clark Wen, responsable de sonido de Metroid Prime, ha revelado que el sonido de la estación de guardado está inspirado en el que sonaba en esta escena de la película Walkabout, de 1971.
Por cierto, si te ataca un enorme jefe hecho de Phazon, ¿podríamos decir que es un JEPHAZON?
Diferencias entre versiones
Las entradas del Legado Chozo fueron reescritas en las versiones europea y japonesa del juego, lo que implica algunos cambios en la historia. Se ve claramente en la entrada El impacto del meteoro, en Pasillo acuático en Ruinas Chozo. Ciertos informes de Datos pirata que se encuentran en Control de élite, en Minas de Phazon, fueron sustituidos por otros diferentes en las versiones lanzadas en Europa y Japón en un intento de solucionar una agujero de guion del juego: en la versión original lanzada en el continente americano, esos informes mencionan que los piratas encontraron al Metroid Prime y lo encerraron después de que asimilase sus armas y sistemas de defensa. Sin embargo, el Metroid Prime está oculto en el Cráter del impacto tras una barrera impenetrable protegida por los artefactos Chozo, que los propios piratas afirman no haber encontrado… En las versiones lanzadas en Europa y Japón, se eliminan todas las menciones al Metroid Prime en los Datos pirata, lo que implicaría que los piratas no tienen constancia de la existencia del Metroid Prime. Pero a pesar de ese intento de corregir el trasfondo, sigue existiendo una incongruencia derivada del texto original: ¿por qué el Metroid Prime cuenta con armamento de los piratas espaciales si nunca ha estado en contacto con ellos?
En el informe Lugar de los Artefactos se elimina la mención a que los piratas habían encontrado algunos Artefactos Chozo. En El análisis del Phazon también se elimina la referencia a que el impacto del meteoro sucedió hace 20 años.
Curiosamente, Metroid Prime Remastered incluye algunos de los informes de datos originales de la versión americana para GameCube, pero también otros de las versiones modificadas.
La versión lanzada en Europa y Japón incluye la voz de un narrador en la secuencia de vídeo inicial y final, que no está presente en la versión americana. Está en todas las versiones de Metroid Prime Remastered.
En Metroid Prime Remastered, Samus puede saltar en modo Morfosfera presionando el botón X, algo que no era posible en el juego original, pero sí en Metroid Prime Trilogy para Wii.
En Ruinas Chozo hay elementos similares a espejos en los que es posible ver el reflejo de Samus. Este reflejo sólo está presente en la versión original del juego, ya que ha sido suprimido en Metroid Prime Remastered.
Nintendato extra
Es posible conectar la versión original de Metroid Prime para GameCube con Metroid Fusion para Game Boy Advance y desbloquear varias funciones. Para ello es necesario conectar ambas consolas mediante un cable de conexión especial. Al conectar ambos juegos tras haber finalizado Metroid Fusion, se desbloquea el Metroid original de NES en el menú de extras por conexión de Metroid Prime. Al completar Metroid Prime y conectarlo con Metroid Fusion, se desbloquea el traje de Metroid Fusion para Metroid Prime. No otorga ninguna habilidad ni característica especial. Ni el Metroid original ni el traje de Fusion están disponibles en Metroid Prime Remastered: no es posible conectar el juego con Metroid Fusion pese a estar disponible en Nintendo Switch Online + Paquete de expansión.
Fuentes y enlaces de interés
- Historia de Retro Studios (IGN)
- Historia de Retro Studios (Polygon)
- Metroid Prime beta (Unseen64)
- Metroid Prime (The Cutting Room Floor)
- Declaraciones de los desarrolladores de Metroid Prime en DidYouKnowGaming?
- Entrevista a Mike Sneath, artista de Metroid Prime (Shinesparkers)
- Datos del desarrollo de Zoid Kirsch en Twitter