Historia y desarrollo
La aventura de Kirby tuvo su origen en una desventura de sus creadores: HAL Laboratory, empresa desarrolladora de la serie, se encontraba al borde de la bancarrota. El éxito de Kirby’s Dream Land en 1992 fue una bocanada de aire para la situación financiera de la compañía, pero seguían viviendo momentos críticos por su elevada deuda. En 1992, la compañía encargó a Masahiro Sakurai, el joven director y diseñador de Kirby’s Dream Land para Game Boy, que preparase una versión de Kirby’s Dream Land para Famicom, la consola conocida en occidente como NES. Ya había salido su sucesora, Super Nintendo, pero necesitaban un juego que pudiese ser desarrollado y lanzado en el menor tiempo posible, y comenzar a trabajar en una nueva consola exigiría más tiempo y recursos… y no era una opción.
Kirby nació en Game Boy para protagonizar un juego de acción para principiantes que cualquiera pudiera superar. Pero Famicom llevaba 9 años en el mercado, y en su catálogo ya abundaban los juegos difíciles dirigidos a jugadores veteranos, por lo que Sakurai no creía que hubiese muchos usuarios de Famicom novatos en los videojuegos. Así que se marcó un objetivo: hacer que el nuevo juego pudiera ser disfrutado tanto por principiantes como por veteranos. Lo que iba a ser una versión de Kirby’s Dream Land acabó convirtiéndose en Kirby’s Adventure. Sakurai fue director y diseñador del juego, con Satoru Iwata y Shigeru Miyamoto como productores y un apartado sonoro a cargo de Hirokazu Ando y Jun Ishikawa.
Kirby obtendría una nueva habilidad que desde entonces ha caracterizado al personaje: tras absorber a un enemigo, Kirby puede copiar su habilidad: desde lanzar fuego y hielo a rodar a toda velocidad, disparar rayos láser… hasta un total de 25 habilidades. Sakurai consideraba que los jugadores que no quisieran complicarse podrían limitarse a seguir absorbiendo a los enemigos y utilizándolos para atacar a otros, pero los veteranos podrían experimentar con las habilidades de copia para dominarlas y afrontar las situaciones de muchas maneras diferentes. Las habilidades de copia contribuyeron a aumentar el atractivo y popularidad de Kirby: el personaje cambiaba de apariencia al obtener nuevos poderes, lo que resultaba divertido en sí mismo, y cada nuevo enemigo suscitaba emoción entre el jugador para averiguar qué tipo de habilidad podría obtener Kirby.
Los desarrolladores idearon más de 40 habilidades de copia, por lo que hay montones de ideas descartadas: inicialmente, Kirby podría crear bloques, volverse invisible, multiplicarse, convertirse en un charco de agua, cavar agujeros, encoger de tamaño. Algunas, como la habilidad “Animal”, que permitiría a Kirby arañar y morder a los enemigos, fueron incluidas en futuras entregas de la serie.
La mayor cantidad de píxeles en pantalla que podía mostrar la consola hacía que hubiese más espacio en la pantalla, y eso provocaba que Kirby pudiese flotar con aún más libertad sobre los enemigos y peligros. Sakurai llegó a valorar eliminar la posibilidad de flotar, pero finalmente decidieron ocupar la parte inferior de la pantalla con un panel de información que mostrase tanto la vitalidad y vidas restantes de Kirby como la puntuación y un icono con la habilidad actual. Eso restringía el espacio vertical para equilibrar la dificultad.
En su afán de que el juego fuera tan accesible como divertido, Sakurai diseñó varios minijuegos que se pudieran jugar con un sólo botón, y partiendo de ese concepto, buscando diferentes planteamientos: “pulsar el botón antes que el rival”, “decidir si hay que pulsarlo o no en cada momento”, “pulsarlo con precisión”. También ideó un juego basado en presionar el botón más veces que el rival, pero fue descartado.
Kirby’s Adventure es el primer juego en el que Kirby se muestra con su característico color rosa, algo que probablemente impactó a los jugadores occidentales, que imaginaban al personaje de color blanco debido a la portada del juego y al aspecto en la pantalla de Game Boy. Kirby’s Adventure supone el debut de Meta Knight, e incluye un giro final con un villano inesperado y un combate final épico: en este caso, el Mago Pesadilla, algo que se ha convertido en una seña de identidad de la serie.
Kirby’s Adventure salió a la venta en marzo de 1993 en Japón con el título Hoshi no Kābyi Yume no Izumi no Monogatari, que se puede traducir como Kirby de las estrellas: La historia de la fuente de los sueños. Llegó a occidente a lo largo de ese mismo año. Todo empezó con un encargo para lanzar un juego con el mínimo esfuerzo, pero en su lugar, Sakurai no sólo creó una entrega totalmente nueva que marcó un antes y un después en la serie, sino también uno de los títulos más potentes a nivel audiovisual del catálogo de NES, que incorporaba incluso la posibilidad de guardar la partida, algo poco habitual en la época. En 2002, salió a la venta Kirby: Nightmare in Dream Land para Game Boy Advance, un remake de Kirby’s Adventure con un apartado audiovisual mejorado, modo para hasta cuatro jugadores y un nuevo modo extra protagonizado por Meta Knight. En 2011 fue lanzado 3D Classics Kirby’s Adventure para Nintendo 3DS, una versión del juego original con efectos 3D. En estas versiones, el nombre Dream Spring es sustituido por Fountain of Dreams, Fuente de los sueños, para mantener la coherencia con el resto de entregas. Una vez más, la adorable bola rosa había ABSORBIDO a los jugadores, dejando patente otra de sus habilidades especiales: resultar encantador y divertido para todos los públicos.
Curiosidades y secretos
La introducción está basada en el anuncio de televisión japonés de Kirby’s Dream Land en el que aparecía un niño cantaba esa misma canción mientras dibujaba a Kirby. Aunque con un final diferente…
Al combinar la letra inicial del nombre de cada mundo en orden, se obtiene VIBGYOR. Se trata del acrónimo empleado como regla mnemotécnica en inglés para recordar los colores. De hecho, el marco de la secuencia de animación inicial de cada mundo, es del correspondiente color.
Al absorber a la vez a dos enemigos que otorgan habilidades de copia, se activa una ruleta que otorga una habilidad aleatoria.
En el nivel 2 de Vegetable Valley, si Kirby se mantiene alejado de la estrella remolque durante un tiempo, acaba desapareciendo, y es posible avanzar hasta una zona en la que los bloques están colocados formando las letras HAL, en referencia a HAL Laboratory, empresa desarrolladora del juego. Se trata de la primera HAL Room o habitación HAL de la serie, que se convertiría en un huevo de pascua recurrente en las siguientes entregas.
El nivel 6 de Rainbow Resort es un homenaje a Kirby’s Dream Land, ya que transcurre en escenarios monocromos que representan a los del clásico de Game Boy, con enemigos y música de la primera aventura de Kirby. Al final del nivel hay una entrada secreta en la luna que permite acceder a una zona secreta en la que hay un gran interruptor y varias recompensas.
Al activar todos los interruptores grandes repartidos por los niveles y completar el juego, se desbloquea el Extra Game, un modo extra en el que no se puede guardar el progreso, y reduce a la mitad la vitalidad de Kirby. Al completar este modo, se desbloquea un menú con la opción de escuchar la música y los efectos de sonido del juego.
Al completar el juego al 100% también se desbloquea el modo V.S. BOSS! que propone enfrentarse consecutivamente a todos los jefes del juego.
El tema de la introducción de Vegetable Valley es ligeramente diferente en la versión europea.
Nintendato extra
El anuncio de televisión de Kirby’s Adventure en Japón es adorable, pero al verlo, se nota de qué HILO tiró Good-Feel para crear el estilo artístico de Kirby’s Epic Yarn…