Historia y desarrollo
Sonic Heroes fue la primera entrega de la serie principal del erizo lanzada después que SEGA tomase la decisión más trascendental de su historia: abandonar la fabricación de consolas y comenzar a desarrollar juegos para todas las plataformas.
Sonic Heroes fue desarrollado en Estados Unidos por Sonic Team USA y liderado por Takashi Iizuka. Sonic fue un personaje creado para triunfar en el mercado estadounidense, y SEGA consideró que era importante que el equipo de desarrollo trabajase y viviese en Estados Unidos, para así controlar la imagen internacional de Sonic sin estar limitados a la visión del mercado japonés.
Los desarrolladores no querían hacer un Sonic Adventure 3 porque no querían dirigirse sólo a los fans de los juegos anteriores: pretendían llegar a un público lo más amplio posible y solventar algunas de las críticas de la comunidad: en los Sonic Adventure, cada personaje tenía su propia historia y estilo de juego independiente, pero esta vez el Sonic Team pretendía sintetizar los diferentes estilos de juego de la serie Adventure con una mecánica de juego en equipo que haría que los personajes afrontasen juntos toda la aventura. La idea de la mecánica de equipo ya había sido probada en Knuckles’ Chaotix para SEGA 32X.
Los desarrolladores decidieron cortar por lo sano las críticas a la ausencia de ciertos personajes apostando por el mayor elenco de personajes jugables de la serie: Sonic Heroes permite controlar a cuatro equipos, cada uno con tres personajes diferentes con habilidades únicas, clasificadas en velocidad, vuelo y potencia.
Recuperaron a los personajes de Knuckles’ Chaotix: Espio the Chameleon, Vector the Crocodile y Charmy Bee. Era la primera vez que el Sonic Team trabajaba con esos personajes, ya que Knuckles’ Chaotix había sido desarrollado por otro equipo interno de SEGA. Por eso, los desarrolladores partieron de los personajes originales renovando su diseño y personalidad: pasaron a formar la Agencia de Detectives Chaotix. También se introdujeron dos personajes totalmente nuevos: E-123 Omega, que rinde homenaje a E-102 Gamma, que no podía regresar por ciertos… motivos; y Cream the Rabbit, que aunque fue creada para Sonic Heroes, apreció por primera vez como personaje jugable en Sonic Advance 2, lanzado unos meses antes.
Diseñar los niveles fue un desafío, porque el equipo de desarrollo no quería que el juego estuviese salpicado de puzles que obligasen a utilizar un personaje concreto, pero sí que hubiese zonas que aprovechasen las capacidades de cada personaje sin que eso rompiese el ritmo rápido y fluido que se espera de un juego de Sonic. Por eso diseñaron los niveles de forma que cualquier líder de equipo pudiese superarlos: no habría una opción correcta, pero sí una más recomendable para cada zona.
La estructura del juego ya no está ligada a una historia, sino que se trata de una sucesión de niveles al estilo de los juegos clásicos. Eso otorgó más libertad a los desarrolladores para experimentar sin ataduras: Iizuka pudo hacer realidad una de las ideas que llevaba tiempo soñando: un nivel al estilo pinball en 3D que no había conseguido encajar en los Sonic Adventure.
Iizuka ha revelado que el desarrollo de Sonic Heroes fue el más estresante de su carrera por culpa de las fechas límite. Dos personas estaban a cargo del diseño de niveles, el propio Iizuka y Eitaro Toyoda. Pero Toyoda enfermó, por lo que Iizuka tuvo que hacerse cargo en solitario del diseño de niveles, afrontando una carga de trabajo que le hizo perder casi 10 kilos, y le llevó a pasar noches enteras trabajando sin poder dormir.
Es el primer juego de Sonic completamente multiplataforma, ya que supuso la llegada del erizo por primera vez a las consolas PlayStation y Xbox. Para facilitar el desarrollo en varias plataformas, SEGA licenció el motor gráfico RenderWare, un motor desarollado por Criterion Games, desarrolladores de series como Burnout.
Sonic Heroes salió a la venta en diciembre de 2003 en Japón, y a inicios de 2004 en occidente. Fue todo un éxito comercial para SEGA, y rompió un récord, aunque por otros motivos: Sonic Heroes consiguió el récord Guinness al videojuego de plataformas con mayor número de personajes jugables.
Curiosidades y secretos
Al seleccionar a Shadow u Omega como líder en el Team Dark y utilizar la vista en primera persona para mirar a Rouge, en ocasiones se gira y guiña un ojo.
En la secuencia de introducción de la historia del Team Rose, es posible ver un periódico con un artículo que anuncia el port para el sistema operativo móvil Palm OS de la versión de 8 bits de Sonic the Hedgehog.
En la secuencia de introducción de la historia del Team Chaotix hay colgados de la pared varios bocetos de conceptuales de Badniks del primer Sonic the Hedgehog.
Cuando Hang Castle está al revés, al mirar a la estatua del Dr. Eggman es posible ver a Neo Metal Sonic, un presagio de que es el auténtico villano del juego.
Al llegar al final de Hang Castle con Team Sonic o Team Dark, es posible ver que la luna tiene una sonrisa un tanto perturbadora.
El aspecto del Team Blast del Team Chaotix hace referencia a este boceto conceptual del Sonic the Hedgehog original en el que el erizo tocaba en una banda de música en la que se encontraba, precisamente, un cocodrilo muy parecido a Vector .
Existe un truco para jugar con versiones metálicas, los Metal Heroes, en el modo para dos jugadores. Para ello hay que mantener presionada esta combinación de botones, dependiendo de la plataforma, después de seleccionar un nivel: Nintendo GameCube: A + Y. PlayStation 2: X + Triángulo. Xbox: A + Y.
Sonic Heroes es el primer juego de la serie principal de Sonic en el que no es posible realizar el Spin Dash desde su introducción en Sonic the Hedgehog 2.
Nintendato extra
El manual de instrucciones de la versión en inglés aporta algunos datos inesperados sobre la personalidad del Dr. Eggman: indica que es “romántico, feminista y autoproclamado caballero”. Parece que tras tantos intentos de destruir el mundo, Eggman se ha deconstruido así mismo… antes no era tan sensible.