Curiosidades de Mega Man 3

7–10 minutos

Historia y desarrollo

Mega Man 3 marcó un cambio de etapa para la serie. Tras el éxito de Mega Man 2, el creador original de la serie, Akira Kitamura, abandonó Capcom para fundar su propia compañía, Takeru, y desarrollar Cocoron, un juego para NES en el que es fácil encontrar similitudes con Mega Man. Su puesto en Capcom como responsable de planificación de proyecto fue ocupado por Masahiko Kurokawa, que había trabajado en juegos para NES como Strider y Chip ‘n Dale Rescue Rangers. Antes de su marcha, Kitamura trasladó a Kurokawa varias de sus ideas sobre el futuro de Mega Man: le pidió no modificar las mecánicas básicas de juego, cambiar los ítems 1, 2 y 3 por un perro robot, e introducir a un nuevo robot prototipo: el misterioso hermano de Mega Man. Esa transición provocó que tardasen alrededor de un año en empezar a desarrollar Mega Man 3. 

Keiji Inafune, diseñador de personajes que fue ganando cada vez más responsabilidades en la serie, ha afirmado que Kurokawa no comprendía realmente Mega Man… y eso le provocó unos cuantos dolores de cabeza. Kurokawa abandonó el proyecto a mitad de desarrollo, por lo que Inafune acabó haciéndose cargo de mantener a flote el desarrollo realizando todo tipo de tareas más allá del diseño de personajes, como las especificaciones de los enemigos e incluso la elaboración de escenarios. Inafune ha afirmado rotundamente que no está satisfecho con el resultado final de Mega Man 3, y que Capcom impuso una fecha de lanzamiento sabiendo que el juego no estaba terminado. Se especula con que Capcom quería que Mega Man 3 saliese a la venta antes que el nuevo juego de Kitamura.

Mega Man 3 incorpora varias novedades importantes en la serie. La primera es un nuevo movimiento para el protagonista, que puede deslizarse para evadir ataques, desplazarse rápidamente o atravesar pasadizos estrechos.

Mega Man también estrena un nuevo compañero de aventuras: Rush, el perro robótico. ¿Podríamos llamarlo PERROBOT? Rush toma inspiración del perro Friender del anime Casshern, que puede transformarse en distintos vehículos, como un submarino. Es posible que el origen de su nombre, que en Japón es Rasshu, proceda de la conocida perra Lassie, Rasshī en japonés. Rush sustituye a los ítems 1, 2 y 3 de Mega Man 2, y puede transformarse para ayudar a Mega Man a desplazarse por los escenarios: Rush Coil permite que Mega Man salte cuatro veces más alto de lo normal para alcanzar lugares elevados. Rush Jet permite a Mega Man volar en cualquier dirección. Rush Marine transforma a Rush en un submarino para moverse libremente bajo el agua. Entre los bocetos del desarrollo hay una transformación descartada, que permitiría a Rush abrir nuevas rutas en los niveles con un taladro.

Mega Man 3 marca el debut de Proto Man. En Japón, su nombre es Blues, que, sigue la tradición de los nombres musicales, ya que hace referencia al blues, género musical que es considerado precursor del rock, lo que encaja encaja con el hecho de que Blues sea el precursor de Rock, el nombre de Mega Man en Japón. Proto Man es el primer prototipo de Robot Master creado por el Dr. Light, antes incluso que Mega Man, por lo que sería su “hermano mayor”. El objetivo era que los jugadores no tuviesen claro si se trata de un aliado o un enemigo, y le añadieron un pañuelo para darle un aspecto más chulo, y un escudo para que pareciese más duro que Mega Man.

Otro de los nuevos robots, Doc Robot, se llama en Japón Dokurobotto, que combina las palabras dokuro, que en japonés significa cráneo, y robot. Una referencia a su rostro con aspecto de cráneo que se perdió en la traducción con su cambio de nombre en la versión internacional.

Durante el desarrollo barajaron incluir a un pájaro robótico que prestase apoyo a Mega Man, pero finalmente no fue incluido, y la idea fue recuperada para crear a Beat en Mega Man 5.

Capcom convocó por segunda ocasión un concurso para que los fans enviasen sus diseños de Robot Masters y elegir a los ocho que aparecerían en el juego final. Recibieron más de 50.000 propuestas. Los nombres de los autores de los ocho diseños seleccionados aparecen en los créditos del juego. Y uno de los regalos para los participantes fue un estuche para lápices.

El juego salió a la venta en Japón a finales de 1990 con el título Rockman 3: Dr. Wily no Saigo!?, subtítulo que se puede traducir como “¿El fin del Dr. Wily?” Llegó a occidente en los meses posteriores. El protagonista de la portada americana esta vez sí parece Mega Man…. aunque los colores de Spark Man y Top Man no son los correctos… La portada de la versión europea también es diferente. Mega Man 3 vendió más de un millón de copias, y es una de las entregas más exitosas de la serie. Demostró que Mega Man podía seguir adelante sin su creador original, con Inafune como padrino.

Curiosidades y secretos

Como es seña de identidad de la serie Mega Man, es posible seleccionar el orden de los niveles, y seguir cierto orden permite aprovechar las ventajas y debilidades de las Armas Especiales de unos Robot Masters frente a otros. Pero en Mega Man 3, el clásico sistema de ventajas y debilidades al estilo Piedra, papel o tijera no es un círculo cerrado, sino que hay al menos dos Robot Masters que deben ser derrotados sin contar con el Arma Especial que más daño les hace. Magnet Man es débil al Spark Shock de Spark Man. Hard Man es vulnerable al Magnet Missile de Magnet Man. Top Man es débil al Hard Knuckle de Hard Man. Shadow Man es débil al Top Spin de Top Man. Spark Man es especialmente vulnerable al Shadow Blade de Shadow Man. Snake Man es débil al Needle Cannon de Needle Man. Gemini Man es débil al Search Snake de Snake Man. Needle Man es débil al Gemini Laser de Gemini Man.

Cada Robot Master es débil a su propia arma, aunque sólo es posible comprobarlo durante la revancha en el castillo del Dr. Wily.

En el menú de selección de Robot Master se puede ver un fallo gráfico en esta parte de la pantalla. También se han colado algunas erratas en el juego: el nombre del Dr. Wily aparece escrito incorrectamente, y el Dr. Light aparece como «Dr. Right», que es el nombre original del personaje en Japón. Salta a la vista que no tuvieron tiempo de pulir el juego… 

En el nivel de Magnet Man es posible ver ciertos aparatos con un logo que combina las letras R y W, que representan las iniciales del Dr. Right, el nombre japonés del Dr. Light, y el Dr. Wily, que trabajan juntos en este juego. Al menos al principio.

El Arma Especial Hard Knuckle parece una referencia a Mazinger Z y su técnica de lanzar los puños. De hecho, los colores de Mega Man al equiparse el Hard Knuckle son muy similares a los de los brazos y puños de Mazinger Z.

Sobre las computadoras del Dr. Light aparecen las letras IBN, una referencia a la multinacional tecnológica IBM.

Es posible hacer una pequeña trampa para acumular Tanques de Energía: los Tanques de Energía conseguidos se mantienen en el inventario después de un Game Over. Y tras un Game Over, los objetos repartidos por los niveles vuelven a aparecer. Y ahí está el truco: tras obtener un Tanque de Energía, se puede provocar un Game Over, volver a recoger el Tanque de Energía, repetir el proceso y así acumular el máximo número posible.

Doc Robot copia las características y habilidades de los ocho Robot Masters de Mega Man 2: Metal Man, Quick Man, Air Man, Crash Man, Flash Man, Bubble Man, Wood Man y Heat Man.

En la primera parte del combate final contra ​​Gamma, es posible ver en la frente de la pequeña cabeza la letra Γ del alfabeto griego.

Durante el combate final es posible provocar un glitch: al utilizar el Rush Jet, ascender a lo alto de la pantalla y saltar de un lado a otro repetidamente, Mega Man es teletransportado a una zona con varios objetos para recuperar energía.

Al conectar un segundo mando de control a la consola es posible activar ciertos trucos. Al mantener presionado derecha en la cruz de control del segundo mando, aumenta la altura de los saltos de Mega Man, y es inmune a los abismos. Al mantener presionado arriba en el segundo mando, las animaciones se ralentizan, y manteniendo arriba y A, se detiene por completo.

Existen algunas diferencias entre la versión original lanzada en Japón y la que llegó al resto del mundo. En la versión japonesa, durante la segunda visita al nivel de Gemini Man, el pasillo anterior al enfrentamiento final está inundado. En la versión internacional, el agua ha sido eliminada, pero al entrar en la sala del jefe aparece un efecto de salpicadura, e incluso se mantiene su efecto de sonido. Esta sala al final del nivel 1 del castillo del Dr. Wily es diferente en cada versión.

El aspecto de Proto Man es uno de los misterios de Mega Man 3: su rostro siempre está cubierto por un casco, y no es revelado en ningún momento del juego. Parece claro que Capcom quería crear intriga, por eso resulta aún más sorprendente que Proto Man aparece sin su casco… tanto en el manual de instrucciones de la versión japonesa como en el anuncio de televisión del juego en Japón. Vaya manera de MEGAMANTENER el misterio…

Fuentes y enlaces de interés: