Curiosidades de Mega Man 2

7–10 minutos

Historia y desarrollo

Mega Man 2 fue creado en apenas tres meses de desarrollo. Akira Kitamura volvió a ser el MEGAMANDAMÁS: fue el responsable de la planificación del proyecto. Keiji Inafune fue más allá de las funciones de artista y diseñador de personajes que llevó a cabo en la primera entrega, involucrándose en la producción .Inafune ha confesado que llegaron a trabajar 20 horas al día y dormir en la oficina. Considera que Mega Man 2 fue el juego más memorable y divertido de desarrollar, pero también el más estresante. Kitamura reconoce que, aunque Mega Man 2 es una entrega muy querida, comprende las críticas de quienes lo consideran un título poco pulido.

Mega Man 2 introdujo en la serie nuevos elementos: el número de Robot Masters pasó de 6 a 8, cifra que se convertiría en estándar de la serie. También se incluyeron los Energy Tank, que pueden ser almacenados en el inventario para restaurar la salud de Mega Man en cualquier momento.

Los ocho Robot Masters del juego fueron elegidos a través de un concurso organizado por Capcom para que los fans enviaran sus propios diseños, una idea pensada para que Mega Man 2 ganase notoriedad a través del boca a boca. Como el equipo de desarrollo no podía quedarse esperando a que llegaran las propuestas, comenzaron a trabajar en las fases y en el tipo de jefes que querían y después eligieron las propuestas que más encajaban con el juego. Keiji Inafune pulió y rediseñó las propuestas, y los nombres de los ganadores fueron incluidos tanto en los créditos del juego como en el manual de instrucciones. También hubo premios para cientos de participantes, como un casete con la banda sonora del juego.

Entre los diseños de Robot Masters descartados destacan Worm Man, Drill Man, PlasMan, Thunder Man, Faucet Man, es decir, el Hombre Grifo, Wind Man, Barga Man, Smoke Man, con el poder de… fumar, y, el que más nos gusta en Nintendatos: Kong Man. Ese sí que era un gran KONGcepto.

Kitamura cuidó el diseño y el ritmo de juego siguiendo una norma: en cada ola de enemigos, la dificultad de cada enemigo va aumentando gradualmente, pero el último enemigo de la ola debe resultar más fácil. Su intención era dejar un enemigo más sencillo para el final para así dar la impresión de que la dificultad del juego es más suave, ya que Kitamura considera que los jugadores tienden a recordar las partes más frustrantes, y quería evitar que pareciese tedioso rejugar el juego. Pero el limitado tiempo con el que contaban para finalizar el juego hizo que no pudieran pulir el diseño tanto como les hubiera gustado: Kitamura ha admitido que apenas tuvieron tiempo de pulir los jefes, y, no se siente orgulloso de esta sección en el nivel de Wood Man, ya que considera que el último Friender puede resultar frustrante porque no hay suficiente espacio para evitar sus ataques.

Una de las principales intenciones de Kitamura con Mega Man desde sus inicios era que las diferentes armas pudieran interactuar con los enemigos y escenarios, a veces ayudando, y otras complicando las situaciones. Una de esas ideas era que al utilizar el Atomic Fire en el nivel de Wood Man, todo se incendiaría y los enemigos Batton huirían volando. Pero no fue posible implementarlo en el juego final… 

El combate contra Picopico-kun en el nivel 2 del castillo del Dr. Wily iba a ser diferente… y mucho más difícil. Kitamura diseñó este enfrentamiento alrededor de la idea de que los bloques que volaban hacia el protagonista fueran desapareciendo y dejando huecos en el suelo por los que sería posible caerse. Sin embargo, tras las críticas recibidas por la dificultad del primer Mega Man, acabaron descartando la idea.

Después de que el departamento de marketing mencionara que algunas secciones tenían una dificultad excesiva, se incluyeron los ítems 1, 2 y 3 para ayudar a que la navegación por los niveles fuera más sencilla.

Mega Man 2 salió a la venta en diciembre de 1988 en Japón con el título Rockman 2: Dr. Wily no Nazo, que significa “El misterio del Dr. Wily”. Llegó al resto del mundo meses más tarde. La portada de la versión lanzada en el continente americano MEGAMANCILLA la original con un Mega Man… que lleva una pistola en la mano. La portada de la versión europea tampoco se libra de ser un MEMEga Man. Y, curiosamente, la versión alemana del juego tiene su propia portada. Mega Man 2 fue un éxito mucho mayor que el original: vendió más de un millón y medio de copias, y fue el punto de inflexión que el personaje necesitaba para pasar de protagonizar un juego de acción a una de las franquicias más emblemáticas de los videojuegos. Es una de las entregas más aclamadas por los MEGAMANTES. 

Curiosidades y secretos

Es posible seleccionar el orden en el que afrontar los niveles, pero es recomendable seguir este orden: Air Man, Crash Man, Flash Man, Quick Man, Metal Man, Bubble Man, Heat Man y Wood Man. El Mega Buster hace más daño de lo normal a Air Man, aunque es especialmente vulnerable al Leaf Shield de Wood Man, que hace que sus hélices se atasquen con las hojas. Crash Man es débil al Air Shooter de Air Man. Flash Man es especialmente vulnerable al Metal Blade de Metal Man y al Crash Bomber de Crash Man. Quick Man es débil al Time Stopper de Flash Man y al Crash Bomber de Crash Man. Metal Man es vulnerable al Quick Boomerang de Quick Man. Es posible disparar continuamente el Quick Boomerang manteniendo presionado el botón de disparar para derrotar fácilmente a Metal Man, ya que está programado para reaccionar a cada pulsación del botón de disparar, por lo que no hace nada si simplemente se deja presionado el botón. Bubble Man es débil al Metal Blade de Metal Man. Heat Man (no, este no) es vulnerable al Bubble Lead de Bubble Man. Wood Man es débil al Atomic Fire de Heat Man. También le hacen más daño de lo normal el Air Shooter de Air Man y la Metal Blade de Metal Man. Tiene sentido, ya que un árbol es vulnerable al fuego, al aire… y a las sierras.

Ciertos Robot Masters recuperan su energía al ser disparados con sus propias Armas Especiales. Es posible comprobar cómo se curan en los reencuentros contra los Robot Masters en el castillo del Dr. Wily: es el caso de Bubble Man, Flash Man, Heat Man, y Wood Man.

En la revancha contra Metal Man en el castillo del Dr. Wily, es posible comprobar que es débil a su propia Arma Especial, la Metal Blade… 

El nivel de Crash Man reutiliza ciertos elementos de los niveles de Bomb Man y Guts Man de la primera entrega de Mega Man, algo que conecta con el hecho de que el Dr. Wily crease a Crash Man basándose en los diseños de Bomb Man y Guts Man.

El diseño de Heat Man está basado en el de Fire Man… y en un mechero o encendedor Zippo.

Guts Tank está basado en el diseño de Guts Man de la primera entrega de Mega Man.

Al utilizar el Crash Bomber de Crash Man contra Heat Man, recupera completamente su energía.

Al final del nivel de Crash Man, es posible ver un patrón de estrellas en el cielo que recuerda al conjunto de estrellas conocido como El Carro.

Es posible derrotar a Picopico-kun fácilmente con el Bubble Lead.

La primera forma de la nave del Dr. Wily es especialmente vulnerable al Atomic Fire.

Al mantener presionado el botón A al seleccionar a un Robot Master, las estrellas del fondo de la pantalla de presentación se convierten en los pequeños pájaros Copipis. Sólo es un cambio estético, pero son muy cucos. 

Es posible evitar daño pausando constantemente el juego de manera que los disparos enemigos pasen a través de Mega Man.

Existe un truco para obtener disparos ilimitados de ciertas Armas Especiales: algunas armas no utilizan energía hasta disparar un cierto número de veces. Por ejemplo, al utilizar el Quick Boomerang siete veces, presionar START y seleccionar de nuevo el Quick Boomerang, es posible volver a disparar otras siete veces sin perder energía, y repetir el proceso las veces que se quiera. Este truco funciona también utilizando la Metal Blade tres veces, y disparando una sola vez la Bubble Lead y volviendo a seleccionarla.

En el nivel de Wood Man, tras derrotar al primer Friender, si se utiliza el Time Stopper antes de pasar a la siguiente pantalla, los dos siguientes Friender no aparecen.

La versión internacional de Mega Man 2 incluye dos niveles de dificultad, algo que no existe en la versión original de Rockman 2 lanzada en Japón. De hecho, el modo Difícil es el nivel de dificultad por defecto en la versión japonesa, mientras que el modo normal es más fácil, ya que aumenta el daño de las armas de Mega Man a la vez que reduce la salud de los enemigos.

En la versión japonesa, Crash Man se llama Clash Man. 

Nintendato extra

Mega Man 2 iba a ser la base de un ambicioso juego cancelado: Mega Man Universe. En 2010, Capcom comenzó a trabajar en este juego para Xbox Live Arcade y PlayStation Network, que estaría basado en Mega Man 2, pero incluiría un aspecto en dos dimensiones y media, nuevas armas y habilidades junto a otras recuperadas de entregas posteriores, e incluso un editor de niveles. Keiji Inafune abandonó Capcom a finales de 2010, y meses después, Capcom confirmó que Mega Man Universe había sido cancelado.

Fuentes y enlaces de interés: