Historia y desarrollo
Super Mario Kart nació como una versión para dos jugadores de F-ZERO, uno de los juegos de lanzamiento de Super Nintendo. F-ZERO era una vertiginosa demostración técnica de las posibilidades para rotar y escalar sprites de la consola… pero le faltaba algo: no tenía modo multijugador. Así que a finales de 1990, Nintendo comenzó a trabajar en el prototipo de una versión de F-Zero que permitiera mostrar en pantalla la partida de dos jugadores a la vez.
Pronto se dieron cuenta de que el hardware no era capaz de mostrar circuitos con grandes rectas a 400 kilómetros por hora con la pantalla dividida para permitir jugar a dos personas simultáneamente. Sólo podrían hacer un juego de carreras multijugador con pantalla dividida si los circuitos eran compactos, con muchos giros y curvas para que pudiesen caber en un cuadrado. El proyecto pasó a consistir en carreras de coches alejadas de las competiciones serias, sin peligro ni velocidad extrema, sino con una atmósfera propia de un parque de atracciones. El tipo de circuitos y la velocidad les hizo tomar la decisión de cambiar los coches por karts. Querían que fuese un juego desenfadado que se jugase con una sonrisa en el rostro.
El equipo de desarrollo estuvo compuesto principalmente por ocho personas. Tadashi Sugiyama y Hideki Konno fueron los directores del proyecto. Shigeru Miyamoto tuvo el cargo de productor, pero ha confesado que fue más bien un “observador” que no participó activamente en el proceso.
Inicialmente, los karts eran conducidos por pilotos con cascos y petos de colores. Pero era complicado y confuso distinguir a unos jugadores de otros. Tenían que encontrar personajes que fuesen instantáneamente reconocibles por detrás. Probaron con Mario, después con Luigi y decidieron utilizar a sus personajes más reconocibles: los del universo del fontanero. La decisión de incluir a Donkey Kong Jr. en lugar de a Donkey Kong se debe, según Miyamoto, a que era el décimo aniversario de Donkey Kong Jr., juego publicado en 1982. Además, su camiseta resultaba fácil de diseñar y animar. Es inKONGfundible.
Nintendo creía que al juego le faltaba algo si los karts se limitaban a conducir por los circuitos. Habían hecho pruebas con bidones de aceite que los pilotos podrían derramar en la pista y provocarían que los rivales se resbalasen y perdiesen el control. No acababa de encajar con el universo de Mario, por lo que sustituyeron el aceite por mondas de plátano. Personalizaron a cada piloto haciendo que pudieran utilizar ciertos objetos exclusivos cuando son controlados por la CPU: Donkey Kong Jr. lanza plátanos, Yoshi utiliza un Huevo, Bowser lanza bolas de fuego, y Peach y Toad dejan champiñones venenosos. El Rayo fue añadido en las fases finales de desarrollo con la intención de que hubiera un objeto que pudiera dar un vuelco repentino a las carreras. Aún no se les había ocurrido el caparazón azul…
El equilibrio del juego fue una de las principales preocupaciones del equipo de desarrollo, y decidieron que la probabilidad de obtener mejores objetos como el Rayo aumentaría si el jugador se encuentra en las últimas posiciones. De ese modo, el jugador que va en cabeza no podría relajarse… Inicialmente, existía la opción de desactivar los objetos en el modo Grand Prix, pero consideraron que, aunque entraba en juego el azar, era un sistema equilibrado. Miyamoto defiende que no saber qué va a suceder pero saber que podría suceder algo en cualquier momento es lo que aporta más emoción y diversión al juego.
Los desarrolladores estudiaron la fricción, la inercia y las físicas de los karts. Incluso pidieron permiso a Miyamoto para ir a probar karts al parque de atracciones Nemu no Sato y que los programadores pudieran conducirlos para trasladar sus sensaciones al juego. El programador Masato Kimura descubrió que si intentaban trasladar las físicas reales de los karts al juego… no parecería un juego. Durante el proceso retocaron los controles y las físicas constantemente, incluso llegaron a construir un kart por control remoto con motor de gasolina para conducirlo por la oficina y probar los derrapes. El programador jefe lo destrozó estrellándolo contra una pared a los pocos segundos… También probaron un estilo de derrape realista, que se ejecutaría dando un volantazo en dirección opuesta.
Tomaron la decisión de que los desarrolladores sólo podrían hacer pruebas jugando en el modo para un jugador: si conseguían que el juego fuese divertido para un jugador, estaban convencidos de que automáticamente también lo sería para dos jugadores.
El Modo Batalla surgió de la idea de incluir un modo que no tuviera nada que ver con carreras y potenciar la idea principal del juego: lo importante no era llegar a la meta el primero, sino divertirse con los amigos. Inicialmente, no había obstáculos en la pista, y los pilotos podían conducir libremente intentando alcanzar a los oponentes con un arma similar a una ametralladora que disparaba bolas rápidamente. Pero la ausencia de obstáculos provocaba mareos tras conducir unos minutos por pistas abiertas, por lo que decidieron añadir paredes y obstáculos, y que el modo consistiera en reventar los globos de los rivales con los distintos objetos. Había nacido el modo estrella para machaKART amistades…
Super Mario Kart fue uno de los primeros juegos en los que participó Yoshiaki Koizumi, que realizó el arte conceptual de la portada y el manual de instrucciones bajo la supervisión del prestigioso dibujante japonés Yoichi Kotabe.
Super Mario Kart salió al mercado en 1992. Y las ventas fueron SOBRE RUEDAS: es el KARTucho más vendido de Super Famicom en Japón, y el cuarto juego más vendido de Super Nintendo. Acababa de nacer una serie de juegos que, desde entonces, ha vendido más de 160 millones de unidades. Provocó que muchos competidores fueran A REBUFO. Desde entonces, la serie no ha dejado de pisar el acelerador.
Curiosidades y secretos
La Turbosalida que permite comenzar las carreras con ventaja es un clásico de la serie desde la primera entrega: para comenzar con un impulso de velocidad, hay que presionar el botón de acelerar entre la primera y la segunda luz del semáforo, y mantenerlo presionado. Es útil tener como referencia visual el momento en el que la palabra “Round” esté desapareciendo.
Existen varios atajos útiles para tomar la delantera en los circuitos:
En Donut Plains 1, hay una abertura en las barreras por la que atajar a través de la hierba utilizando un Champiñón turbo.
En Ghost Valley 1 hay un atajo que es posible alcanzar realizando un salto con la Pluma. También se puede utilizar un Champiñón turbo para tomar impulso y saltar. Y en el modo de 150 cc., no hace falta utilizar un objeto, sino que un salto puede ser suficiente.
En Mario Circuit 3, es posible utilizar un Champiñón o una Superestrella para atravesar la abertura en la barrera y atajar.
En Mario Circuit 4 hay un atajo que permite atravesar la barrera con un Champiñón o una Superestrella.
En Rainbow Road, es posible utilizar un Champiñón para saltar sobre el vacío y evitar a las Rocas Picudas.
Super Mario Kart recupera diversos elementos de la primera aventura de Mario en Super Nintendo: Super Mario World. Muchos circuitos están basados en escenarios de Super Mario World: Donut Plains, Ghost Valley, Choco Island. También aparece la Pluma. El tema musical de Ghost Valley es una versión acelerada del tema de las casas fantasma de Super Mario World. Y el tema musical de los circuitos Bowser Castle es una versión del tema del combate final contra Bowser en Super Mario World.
Mario Circuit 3 tiene un trazado similar al del Circuito de Jerez – Ángel Nieto, circuito de carreras situado en Jerez de la Frontera, en España.
Es posible invertir la posición de la pantalla para jugar en la mitad inferior de la pantalla. Es necesario mantener presionados en el segundo mando de control los botones L y R, seleccionar el modo para un jugador y dejar presionados los botones hasta la pantalla de selección de personaje. Esto provoca que las pantallas superior e inferior intercambien su posición al comenzar la carrera.
En la pantalla de selección de personaje, al mantener el botón Y y presionar A, se reduce el tamaño del personaje. Para devolver el personaje a su tamaño normal, basta mantener Y y presionar A de nuevo en el menú.
Cuando son controlados por la CPU, Toad y Peach utilizan champiñones venenosos, un objeto originario de la versión de Super Mario Bros. 2 lanzada en Japón, conocida en el resto del mundo como Super Mario Bros.: The Lost Levels.
Existe un truco para desbloquear la Special Cup directamente sin necesidad de superar el resto de copas en modo 100cc. Hay que presionar esta combinación de botones en el menú de Time Trial o en el del modo de carreras para dos jugadores.
Diferencias entre versiones
Existen varias diferencias interesantes entre la versión original lanzada en Japón y la versión internacional comercializada en el resto del mundo:
La pantalla de título presenta algunas diferencias entre versiones: en la versión japonesa aparece un paraguas con los nombres de Mario y Peach. Se trata de un ai ai gasa, que en japonés significa “compartir un paraguas”, pero también “amor amor paraguas”, ya que la pronunciación es la misma. En Japón, que una pareja comparta paraguas es considerado una expresión de amor, por lo que el ai ai gasa simboliza una relación romántica. Es habitual entre los adolescentes japoneses dibujar un paraguas y debajo su nombre y el de la persona que les gusta. También se puede leer “Mario Kart” en japonés. Y las letras “E” y “O” del título son más pequeñas en la versión japonesa.
Los sprites de Yoshi fueron retocados en la versión lanzada en el continente americano. ¿Te habías dado cuenta? YOSHI. La versión europea conserva los sprites originales de la versión japonesa.
En la versión japonesa, las animaciones de celebración de victoria de Peach y Bowser en el podio muestran a los personajes bebiendo champán. Bowser parece que está… BOWRRACHO, y Peach… bueno, se está poniendo colorada al beber. En la versión internacional, esas animaciones fueron sustituidas por otras en las que los personajes no se dejan llevar por la bebida…
En la versión japonesa, al presionar la combinación de botones para desbloquear la Special Cup, suena un Boo, algo que no sucede en la versión internacional.
En la versión japonesa, los personajes aparecen con sus nombres japoneses, como es lógico. Pero hay un cambio que llama la atención: en Japón, Peach aparece como Peach, y en la versión internacional, el nombre que se muestra es simplemente “Princess”.
Nintendato extra
Super Mario Kart tuvo una versión para salones recreativos… aunque no es un videojuego. Se trata de Super Mario Kart Dokidoki Race, un arcade electromecánico desarrollado por Banpresto en el que hay que presionar botones rápidamente para que los pilotos recorran el circuito mediante un sistema magnético. Doki doki es la onomatopeya japonesa para el latido del corazón, así que el título del juego se puede traducir como Super Mario Kart: carrera que acelera el corazón… pero realmente parece que la cilindrada de este juego es de 1cc…
Fuentes y enlaces de interés:
- Entrevista con los desarrolladores de Super Mario Kart
- Entrevista en Shmuplations
- Iwata pregunta Mario Kart Wii
- The Cutting Room Floor