Historia y desarrollo
New Super Mario Bros. se había convertido en el juego más vendido de Nintendo DS, pero Shigeru Miyamoto estaba frustrado. Las críticas a la baja dificultad del juego le habían dolido. Así que cuando Nintendo comenzó a trabajar en un nuevo Mario de desplazamiento lateral para Wii, Miyamoto tenía claro que debía ser un juego con un nivel de dificultad más elevado, que pudiesen disfrutar los jugadores que demandaban un juego de Mario más exigente.
Pero eso chocaba con la filosofía de Wii: la accesibilidad. Que cualquier persona, con o sin experiencia en videojuegos, pudiese disfrutar jugando. No querían frustrar a los jugadores novatos, por lo que tuvieron una idea: introducir un sistema que permitiría que, si el jugador necesita ayuda, pueda solicitar que se le muestre cómo superar cada nivel, e incluso dejar que el nivel se complete automáticamente de forma provisional para saltárselo y poder avanzar al siguiente. De esta manera, se aseguraban de que cualquier jugador pudiese llegar a ver el final del juego. Llamaron a este sistema Superguía. Se inspiraron en esos momentos en los que alguien ve jugar a otro jugador más experimentado y se fija en sus trucos y estrategias para después intentarlo por sí mismo. La Superguía viene a ser como tener a un jugador al lado que te dice “deja que te ayude con esta parte” porque, tras activarla y dejar que avance, es posible retomar el control del personaje en cualquier momento y continuar jugando desde ese punto.
Pero a Miyamoto también le preocupaba que la aparición de la Superguía molestase a los jugadores, o que pusiese en peligro lo que consideraba la esencia de los juegos de acción: esforzarse tras fracasar varias veces para sentirse más realizado al conseguir superar los desafíos. Para intentar evitar eso, decidieron que el bloque de la Superguía sólo aparecería tras perder varias vidas. Los desarrolladores dudaban de cuántas veces tenían que permitir que el jugador fallara antes de que apareciese el bloque de la Superguía: primero probaron con tres vidas, pero Miyamoto apostaba por diez. Finalmente, se decantaron por una cifra intermedia: ocho veces. Miyamoto sabía que la mera aparición de la Superguía iba a herir el orgullo de algunos jugadores, por lo que añadieron un detalle especial como premio para aquellos que no permitieran que apareciese el bloque en todo el juego. Luego te lo explicamos.
Más de veinte personas se encargaron de realizar los vídeos de la Superguía, jugando y grabando sus partidas, encontrar la forma correcta de jugar no fue fácil: no debían ir demasiado rápido, ni intentar golpear todos los bloques o conseguir todas las monedas, ni utilizar movimientos avanzados. Eran veinte personas jugando, pero tenían que parecer una. La Superguía condicionó el desarrollo, porque si se realizaba un cambio en un nivel o modificación en el juego, los desarrolladores debían volver a jugar los niveles. Las jugadas maestras, vídeos que mostraban partidas avanzadas para motivar a los jugadores más experimentados, fueron grabadas por los expertos del Mario Club, el equipo de testeo y depuración de fallos de muchos de los juegos de Nintendo.
Otra de las ideas clave del proyecto desde el principio fue el modo multijugador. Miyamoto llevaba muchos años soñando con crear un juego de Mario en el que varios jugadores pudiesen disfrutar de la aventura simultáneamente, pero nunca habían logrado hacerlo realidad por limitaciones técnicas. La idea inicial era que, si un jugador perdía una vida, se escondiese en el interior de un bloque de interrogación del nivel a la espera de que otro jugador lo encontrase. Pero no todos los niveles tenían suficientes bloques, y podían ser frustrante que un jugador quisiese jugar pero el resto de jugadores no fuesen capaces de encontrar su bloque. Finalmente, cuando un jugador pierde una vida, acaba dentro de una burbuja hasta que otros jugadores la hacen explotar; e incluso, los jugadores pueden meterse voluntariamente en la burbuja y quedarse flotando para que los jugadores más habilidosos los escoltan hasta la meta.
El juego introdujo nuevos potenciadores: el Champicóptero permite a Mario propulsarse en el aire. Miyamoto pidió que la hélice sonase como un escarabajo volando, pero los resultados no convencieron a nadie, y probaron más de cincuenta versiones hasta conseguir su peculiar sonido. El Traje Polar hace que Mario y sus amigos se transformen en Pingüino, y permite lanzar bolas de hielo que congelan a los enemigos y los encierra en bloques de hielo que Mario puede utilizar como plataformas o ser lanzados contra otros enemigos. El Traje Polar también permite deslizarse por suelo helado y mejora el movimiento de Mario y sus amigos bajo el agua. Según bocetos conceptuales del desarrollo, Nintendo barajó crear un Traje de Pollo que transformaría al fontanero en Mario Pollo, pero acabó siendo descartado.
El director del juego fue Shigeyuki Asuke, pero Miyamoto estuvo especialmente involucrado en el proyecto. Llegó a redactar documentos de especificaciones y a tomar decisiones sobre las reglas del juego, ya que la introducción de nuevas mecánicas añadía complejidad: ¿si Mario Polar congela a un enemigo bajo el agua… el bloque de hielo debe flotar o hundirse? ¿Las bolas de fuego pueden derretir esos bloques de hielo? Junto a Miyamoto, también trabajaron en el proyecto otras dos figuras clave de la serie Super Mario Bros. desde sus inicios: Takashi Tezuka y Toshihiko Nakago.
Miyamoto planeó inicialmente que la princesa Peach fuese un personaje jugable para ofrecer un plantel de personajes como el de Super Mario Bros. 2. Pero consideraron que el vestido de Peach incrementaría el trabajo de programación, por lo que optaron por dos Toads, ya que su apariencia física era más similar a la de Mario.
New Super Mario Bros. Wii salió a la venta a finales de 2009. La caja del juego destaca frente al resto porque es de color rojo en lugar del habitual color blanco de las cajas de los juegos de Wii. La intención era hacer que destacase como un juego especial dentro del catáliogo de la consola. Y lo fue, porque se vendieron más de 30 millones de copias de New Super Mario Bros. Wii. Existe una versión de New Super Mario Bros. Wii con gráficos en alta definición. Fue comercializada en China para Nvidia Shield. Ojalá decir aquí que también ha salido para Nintendo Switch… Nintendo, haz este dato realidad.
Curiosidades y secretos
Una de las señas de identidad de la serie New Super Mario Bros. son las reacciones de los enemigos a la música. Los Pokeys reaccionan cambiando de forma. Si Yoshi se come a un Pokey en ese momento, lo derrota instantáneamente, y el dinosaurio pone un huevo. El contenido del huevo depende de la altura del Pokey: desde unas monedas, a un potenciador o un champiñón vida extra.
Al conseguir 99 vidas, Mario se quita la gorra, y aparece así en los niveles. Es algo estético que no tiene ningún efecto en el juego… Si el número de vidas baja de 99, Mario vuelve a aparecer la gorra. En este juego se consiguen vidas extra CON LA GORRA. Esto no afecta al resto de personajes: Luigi mantiene su gorra independientemente del número de vidas, y Toad… mejor que no se quite eso de la cabeza.
En el disco de juego aparecen Mario, Luigi, Toad azul y Toad amarillo. Su posición y colores hacen referencia a los botones del mando de control de Super Nintendo.
Cuando juegan dos o más jugadores, si las dos últimas cifras del tiempo restante al alcanzar la meta son iguales, se escucha la melodía de “nivel completado” de Super Mario Bros. y aparecen fuegos artificiales, como sucedía en el clásico para NES. Esto también provoca la aparición de una casa champiñón, y el tipo de casa depende del tiempo restante: si acaba en 11 o 22, aparece una casa champiñón verde, si es 33, 44, 55, 66, 77 u 88, aparece una casa roja, y si el tiempo acaba en 99, aparece una casa dorada, en la que se puede conseguir una Superestrella.
Si un Fantasmón golpea un barril, rueda hacia Mario como los barriles del arcade Donkey Kong. ¡Vaya KONGcidencia!
Yoshi puede tragarse bolas de fuego o de hielo y escupirlas para atacar a los enemigos.
Si todos los jugadores realizan un Salto Bomba a la vez, su efecto es el de un bloque POW: todos los enemigos en pantalla caen derrotados.
Existe un truco para obtener 99 vidas rápidamente. En el nivel 2-3 hay una escalera de bloques por la que baja un Koopa. Al saltar y darle un pisotón cuando se encuentre en el escalón superior al jugador, Mario empieza a saltar rápidamente sobre el caparazón hasta obtener vidas extra continuamente. Es exactamente el mismo truco del Super Mario Bros. original.
En el nivel 2-5, con Yoshi, es posible hacer que los Pinchones que lanza Lakitu reboten continuamente para obtener vidas extra rápidamente. El mismo truco puede repetirse en el nivel 4-5.
En ell nivel 3-2 también es posible acumular vidas extra saltando continuamente de un Bill Bala a otro. Con Yoshi es aún más sencillo. El nivel 7-4 también tiene una zona en la que hacer este truco.
Vuelve la sección GLITCHTENDATOS. Con un glitch para obtener monedas infinitas: en este punto del castillo del mundo 4, Mario debe colgarse de la rejilla, saltar y lanzar una bola de hielo al Koopa que está trepando. Justo en ese momento, antes de que el Koopa congelado caiga, hay que golpear la rejilla para voltearla. Si se hace correctamente, cuando el Koopa cae al suelo, aparecen monedas sin parar… hasta que el juego no es capaz de soportar tantos elementos en pantalla.
En el nivel 7-2, es posible liberar a los Chomp Cadenas hundiendo la estaca con un Salto Bomba, como sucedía en Super Mario 64.
Si Mario agarra un bloque POW y lo mantiene sobre su cabeza, puede protegerse de las rocas volcánicas, que se destruyen al entrar en contacto con el bloque. POW qué bien.
Es posible utilizar bolas de hielo para destruir gotas de lava. También es posible utilizarlas contra bolas de fuego, como las que lanza Bowser Jr, conocido como Bowsy en España. En el combate en la fortaleza aérea del mundo 8, las bolas de hielo también pueden apagar el fuego del suelo.
Si Mario rescata a un Toad y finaliza el nivel con un tiempo restante que acaba en 1 o 2, aparece en el mapa una casa champiñón verde. Si el tiempo acaba entre 3 y 8, aparece una casa champiñón roja, y si acaba en 9, aparece una casa champiñón dorada.
Después de rescatar a Peach, la princesa menciona a Mario la existencia de un mundo secreto. Después de superar el mundo 9, esa línea de diálogo es diferente.
Durante los créditos, es posible controlar a los personajes y romper las letras para conseguir monedas y aumentar la puntuación.
El tema musical del mapa del mundo 9 incluye arreglos del tema de Rainbow Road, Senda Arco Iris, de Mario Kart 64.
La distribución del mapa del mundo 9 es muy similar a la del mapa de la Zona Especial de Super Mario World.
Este escenario del modo Caza de monedas es un homenaje al clásico arcade Mario Bros.
En la pantalla de elegir archivo, pueden aparecer estrellas si se cumplen ciertas condiciones: la primera estrella aparece al completar el castillo del mundo 8. La segunda, al conseguir todas las monedas estrella de los 8 primeros mundos. La tercera estrella, al finalizar todos los niveles sin usar la Superguía. La cuarta, al conseguir todas las monedas estrella del mundo 9. La quinta estrella aparece al completar el juego al 100%. Si nunca llega a aparecer el bloque de la Superguía, es decir, nunca se llegan a perder ocho vidas en un nivel, las estrellas tienen un brillo especial.
Nintendato extra
Capcom desarrolló un juego para recreativas basado en New Super Mario Bros. Wii titulado New Super Mario Bros. Wii Coin World. Es, básicamente, una máquina tragaperras, o tragamonedas, con varios juegos de azar que activan eventos. El objetivo es reunir cinco llaves para poder acceder a un evento de Bowser y ganar un premio. Si quieres conseguir monedas, mejor utiliza el glitch.