Curiosidades de Kirby’s Dream Land

8 minutos

Historia y desarrollo

A finales de 1986, se puso a la venta en Japón Gall Force: Eternal Story, un juego de disparos para  Famicom Disk System basado en un anime de ciencia ficción. Un joven apasionado de los videojuegos llamado Masahiro Sakurai, había conseguido superar el juego, y, al final de los créditos, apareció en pantalla el nombre de la empresa que lo había desarrollado. Sakurai se había quedado prendado del cuidado y atención por el detalle que sus creadores habían puesto en el juego. Y decidió pedir trabajo a la empresa que aparecía en esa última pantalla: HAL Laboratory.

HAL Laboratory era una empresa de desarrollo de software fundada en 1980 en Chiyoda, Tokio. El nombre de HAL Laboratory se debe a que las letras H-A-L son las que van justo antes de IBM en el alfabeto. Una manera de que HAL estuviera por delante de la multinacional tecnológica.

HAL Laboratory comenzó desarrollando juegos para ordenadores domésticos como MSX y Commodore y no tardó en destacar por sus habilidades técnicas, especialmente por talentosos programadores como Satoru Iwata. Nintendo necesitaba reforzar el desarrollo de juegos para sus consolas consolas Famicom y su versión occidental, NES, por lo que comenzaron a contar con HAL, encargándoles el desarrollo de  juegos como Pinball y F-1 Race. La relación de confianza entre Nintendo y HAL fue creciendo, algo clave para HAL debido a que la empresa atravesaba una situación financiera delicada, con una deuda muy elevada. Un HALeo.

Masahiro Sakurai empezó a trabajar en HAL Laboratory en 1989, con 19 años. Su primer trabajo en la compañía fue en Trax para Game Boy, en el que creó los patrones de los enemigos y el movimiento del tanque protagonista. Poco después, comenzó a trabajar en los documentos de planificación de lo que llegaría a ser la primera aventura de Kirby.

El concepto clave del proyecto era desarrollar “un juego de acción para principiantes”, que sirviera como introducción a los videojuegos a niños pequeños y nuevos jugadores en general. Un juego que cualquier pudiera superar.

Para empezar a hacer pruebas, utilizaron un sencillo avatar con forma redonda. El personaje de prueba acabó convenciendo al equipo de desarrollo, porque su diseño simple hacía cualquiera, incluso los niños pequeños, pudiera dibujarlo. Decidieron que la simpática bola sería el protagonista del juego, y le pusieron nombre: Popopo. El nombre del antagonista seguía la misma línea: Rey Dedede.

El joven Sakurai fue el director y principal responsable del diseño de juego, y, buscando que fuese lo más simple posible, pensó en que el protagonista pudiese usar a sus enemigos para atacar. Su idea inicial era que Popopo utilizase a sus enemigos como si fueran pelotas de fútbol, dándoles patadas. Pero para cumplir el objetivo de crear un juego de plataformas que cualquier jugador pudiera superar, decidieron otorgarle al protagonista la capacidad de flotar. Volar indefinidamente por encima de enemigos y abismos. Para hacerlo, podría tomar aire e hincharse como un globo. Popopo podría absorber a sus enemigos como si se tratase de una aspiradora, y escupirlos después contra otros enemigos y obstáculos.

Parte del desarrollo fue realizado utilizando una Twin Famicom, una consola que combinaba una Famicom y el periférico Famicom Disk System. Sus herramientas de desarrollo no eran compatibles con un teclado, por lo que utilizaban un trackball o bola de seguimiento. El juego sería fácil, pero su desarrollo estaba en modo difícil.

Sakurai barajó que Popopo saliera despedido del escenario al ser derrotado. Una idea que retomó en Super Smash Bros., aunque según ha confesado, sin acordarse de haberla descartado en su proyecto para Game Boy. 

Durante el desarrollo, el juego se titulaba Harukaze Popopo, que se puede traducir como «Popopo y la brisa primaveral”. Después se cambió el título por Twinkle☆Popo, y llegó a ser promocionado con ese nombre. Se acercaba su lanzamiento, y las tiendas ya habían encargado un total de 26.000 unidades. Pero Shigeru Miyamoto consideró que el juego tenía potencial y merecía más atención, por lo que consiguió que HAL retrasase el lanzamiento para seguir trabajando y puliendo detalles, y que fuese Nintendo y no HAL quien publicase el juego. El retraso provocó nerviosismo en HAL por la elevada deuda de la empresa, pero Nintendo confiaba en el juego. 

Después de finalizar el desarrollo, consideraron que Popopo no sería un nombre atractivo para el publico occidental, por lo que pidieron sugerencias de nuevos nombres a Nintendo of America. Entre los nombres propuestos estaban Gasper y Kirby. Decidieron que se llamaría Kirby en honor a John Kirby, abogado que defendió a Nintendo en la década de 1980 frente a una demanda de Universal por los derechos del nombre «Donkey Kong». Casualmente, Kirby también es es el nombre de una empresa estadounidense de aspiradoras… El título final en Japón fue Hoshi no Kābī, que se puede traducir como “Kirby de las estrellas”. En occidente, el título definitivo fue Kirby’s Dream Land. 

Sakurai diseñó a Kirby como un personaje de color rosa, pero el resto del equipo no se lo imaginaba así. Al fin y al cabo, en la pantalla de Game Boy no se podía ver de qué color era. Muchos se lo imaginaban de color blanco… Para Miyamoto, Kirby era de color amarillo, porque le recordaba a personajes como Pac-Man o Noobow, la mascota de una marca japonesa de dulces. Finalmente, acordaron que sería de color rosa… aunque en la portada de la versión internacional, Kirby es de color blanco.

El emblemático baile de la victoria de Kirby iba a tener sprites específicos de Kirby bailando, pero por limitaciones de memoria, los desarrolladores combinaron sprites de los movimientos normales de Kirby de forma que diera la impresión de que realmente estaba bailando. 

Kirby’s Dream Land salió a la venta en Japón en abril de 1992, y en agosto en occidente. Superó todas las expectativas. Los más pequeños salieron disparados hacia las tiendas, y el juego vendió más de cinco millones de copias. Kirby SE HINCHÓ a vender. En Japón fue promocionado como un juego para niños, mientras que en Estados Unidos, Kirby aparecía como un personaje de apariencia adorable… pero que más bien es un tipo duro. Su éxito contribuyó de manera importante a revitalizar las finanzas de HAL Laboratory. En el firmamento de Nintendo había una nueva estrella.

Curiosidades y secretos

Al pausar la partida y esperar veinte segundos, Kirby comienza a bailar.

Lololo y Lalala son los jefes de Castle Lololo, y hacen referencia a Lolo y Lala, personajes principales de Eggerland, serie de juegos de puzles desarrollados por HAL Laboratory, que llegó por primera vez a occidente para NES con el título Adventures of Lolo. No es casualidad que empujen objetos, la mecánica principal de Adventures of Lolo. Kirby enfrentándose a las anteriores mascotas de HAL y derrotándolas. Hay algo simbólico en esto.

La Hoja de menta hace que Kirby lance bocanadas de aire constantemente. En la versión original lanzada en Japón, este objeto se llama “batata asada”, aunque el sprite es el mismo en todas las versiones. ¿Parece más una batata o una hoja de menta? Este objeto no volvió a aparecer en la serie principal.

El Curry superpicante hace que Kirby comience a lanzar fuego por la boca. Es el primer y último juego de la serie principal en el que aparece este objeto, ya que en las siguiente entregas, la Habilidad de copia Fuego cumple esa función. De hecho, este objeto ha aparecido en más entregas de Super Smash Bros. que de la serie Kirby.

El micrófono sirve para derrotar a todos los enemigos en pantalla, pero fue sustituido por la habilidad Micro en entregas posteriores.

En la tercera zona de Bubbly Clouds hay una puerta oculta justo aquí, que lleva a una zona con varios objetos.

Cerca del final de Bubbly Clouds hay una luna creciente. La luna oculta la entrada a una zona secreta en la que Kirby puede obtener objetos útiles… en caída libre.

Al finalizar el juego, un mensaje revela que presionando esta combinación de botones en la pantalla de título es posible empezar la aventura extra, un modo más difícil en el que los enemigos son sustituidos por nuevas criaturas más agresivas. Los jefes utilizan nuevos ataques, y Kirby sufre más daño. De esta forma, el juego ofrecía un reto más interesante para jugadores experimentados. Seguramente, porque los desarrolladores serían conscientes de que el juego sería criticado por su baja dificultad. Podría decirse que el director del juego SAKURAI en salud.

Al finalizar la aventura extra, se revela una nueva combinación de botones: al presionar abajo, B  y SELECT se desbloquea el modo de configuración, que permite modificar la salud máxima de Kirby, el número de vidas extra, y acceder a un modo de prueba de sonido. No es necesario finalizar el juego para que estos trucos funcionen.

En los créditos del juego extra, el nombre de Chuckie parece intercambiado con el de Hurly.

La pantalla de título de la versión japonesa es completamente distinta. En la versión internacional no hay fondo… ¿será porque el tragón de Kirby no tiene fondo?

Nintendato extra

La primera aparición de Kirby en un videojuego no fue en Kirby’s Dream Land, sino en Arcana, un RPG para Super Nintendo desarrollado por HAL Laboratory y lanzado en marzo de 1992 en Japón, unas semanas antes que el juego de Game Boy. En la introducción del juego, Kirby aparece en forma de cameo.

Fuentes y enlaces de interés