Curiosidades de Zelda: Majora’s Mask

24–35 minutos

Historia y desarrollo

Vamos a tocar la Canción del Tiempo para regresar al año 1999. La feroz competencia de PlayStation y la falta de apoyo a Nintendo 64 por parte de desarrolladoras externas estaba aumentando el peso sobre los hombros de Nintendo, que dependía más que nunca de sus propios juegos para potenciar el catálogo de la consola. Y habían tardado casi tres años en terminar su último gran lanzamiento, Zelda: Ocarina of Time. Shigeru Miyamoto estaba decidido: tenían que seguir creando juegos de calidad, pero reduciendo los tiempos de desarrollo todo lo posible.

Eiji Aonuma estaba trabajando en un proyecto conocido como Ura Zelda, que se puede traducir como “cara oculta”: una versión de Ocarina of Time con mayor dificultad que estaba siendo desarrollada para Nintendo 64DD, un periférico lanzado sólo en Japón que consistía en una unidad de disco que se conectaba a la consola y ampliaba las capacidades de almacenamiento y reescritura de datos del sistema. El plan inicial era rehacer las mazmorras de Ocarina of Time, manteniendo la estructura pero incluyendo nuevos puzles, al estilo de la “segunda aventura” del The Legend of Zelda original. Pero a Aonuma no le motivaba ese proyecto. Estaba convencido de que crear mazmorras nuevas era más rápido e interesante. Así que reunió valor y le pidió a Miyamoto si podría hacer un juego de Zelda completamente nuevo. Miyamoto dijo que sí… pero sólo si podían terminarlo en un año. Eso era un tercio del tiempo empleado en Ocarina of Time, pero Miyamoto consideraba que si reutilizaban el motor gráfico y los modelados 3D de Ocarina of Time, podrían crear un juego razonablemente largo en doce meses.

Aonuma conoció a Yoshiaki Koizumi y le pidió ayuda para cumplir ese objetivo. En aquel momento, Koizumi estaba diseñando un título basado en un juego de tablero de policías y ladrones en el que el jugador dispondría de una semana para dar caza a los criminales, aunque a base de aprendizaje se podría llegar a superar en tan solo una hora. Para el concepto de jugar con el tiempo, Koizumi se inspiró en la película Corre, Lola, corre, del director alemán Tom Tykwer, que muestra tres veces un periodo de veinte minutos, y en el que pequeños cambios acaban provocando desenlaces diferentes. Su intención era que el juego tuviese lugar a lo largo de una semana, pero que pudiese ser completado en una hora mediante el aprendizaje y la manipulación del tiempo. El objetivo era que fuese un juego compacto que pudiese ser rejugado una y otra vez. Ese proyecto fue cancelado cuando Miyamoto encargó a Koizumi que pasase a trabajar en el nuevo Zelda, pero aquellas ideas fueron la base de la nueva aventura de Link: Ocarina of Time ya tenía implementado un sistema de transcurso del tiempo, del día a la noche, y necesitaban un concepto atractivo, por lo que decidieron que el juego estaría centrado en el transcurso y manipulación del tiempo. Llegaron a barajar que fuese posible comprar tiempo a un vendedor, pero se decantaron por reaprovechar también la Ocarina del Tiempo.

El proyecto fue conocido como Zelda Gaiden, que se puede traducir como “historia paralela”. El equipo de desarrollo estuvo compuesto por entre 30 y 50 personas, la mitad de personal que en Ocarina of Time. Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi fueron directores del juego. Koizumi quería ser director de cine para poder contar historias… y pudo contarlas encargándose de diseñar los eventos secundarios y los personajes. Mitsuhiro Takano escribió el guion, Takaya Imamura fue director de arte y Kenta Usui se encargó del diseño de mazmorras. El productor y supervisor fue Shigeru Miyamoto.

Inicialmente, el juego iba a transcurrir a lo largo de siete días, una semana. Aonuma ha confesado que recordar qué hacía cada personaje en cada día de la semana era demasiado, por lo que decidieron reducirlo a tres días, una forma clara de estructurar el arranque, nudo y desenlace, pero incluyendo en ellos todo el contenido planeado para siete días, potenciando la sensación de que el juego estaba repleto de contenido. Link tendría tres días, equivalentes a unos 54 minutos de tiempo real, para evitar que la luna cayese sobre el mundo de Términa en la medianoche de la víspera del Carnaval del Tiempo. La idea de la luna surgió de una ensoñación de Koizumi: mirando la luna, pensó qué pasaría si empezase a caer hacia la Tierra.

Los desarrolladores consideraban que la idea del dueño de la Tienda de Máscaras Felices de Ocarina of Time no había sido aprovechada al máximo, por lo que decidieron incluirla en el nuevo juego, pero haciendo que Link se transformase u obtuviese habilidades al ponerse las máscaras. Las máscaras contienen las almas de los difuntos, por lo que Link no se transforma, sino que se encarna en uno de los personajes fallecidos: el alma errante de un Deku que murió en el bosque que une Hyrule con Termina, Darmani y Mikau.

Zelda Gaiden fue mostrado al público en la feria Spaceworld de 1999. Miyamoto afirmó que Ura Zelda seguía en desarrollo… revelando que Zelda Gaiden y Ura Zelda eran proyectos independientes. Ura Zelda nunca llegó a salir en Nintendo 64DD, sino que fue incluido en un disco de edición limitada incluido con Zelda: The Wind Waker con el título The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest.

Finalmente, Nintendo no desarrolló Zelda Gaiden para Nintendo 64DD, sino que decidieron lanzarlo en formato cartucho para Nintendo 64, pero haciendo uso del Expansion Pak, un accesorio que añadía 4 MB de memoria RAM a Nintendo 64 para alcanzar un total de 8 MB. Es uno de los dos juegos del catálogo de Nintendo 64 que requiere el uso del periférico, junto a Donkey Kong 64. Permitía texturas de mayor resolución, mayor distancia de dibujado, un mayor número de personajes en pantalla e interiores totalmente modelados en tres dimensiones, frente a las imágenes prerrenderizadas de Ocarina of Time.

La historia del juego transcurre tres meses después del triunfo de Link sobre Ganondorf en Ocarina of Time. Según la enciclopedia Hyrule Historia publicada en 2011 y actualizada en la Enciclopedia de 2017, la historia tiene lugar en una de las líneas temporales que surgen de Ocarina of Time cuando el héroe sale victorioso: la de Link niño. Link ha partido junto con Epona en busca de un amigo. Aunque el propio juego no revela la identidad del amigo a quien busca Link, tanto la enciclopedia Hyrule Historia como la página web oficial de Nintendo afirman que se trata “de su amiga Navi”. Link se pierde en un misterioso bosque y es atacado por las hadas Taya y Tael y su amigo Skull Kid, que posee la Máscara de Majora y su poder místico. El nombre original de la máscara en Japón, Mujura, surgió al combinar la palabra Jumanji y el nombre del director de arte, Takaya Imamura. Esa máscara dio título definitivo al juego: The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

La historia de Anju y Kafei, una de las más recordadas y conmovedoras del juego, está inspirada en la boda de un miembro del equipo de desarrollo a la que asistieron Koizumi y Aonuma. En esos días, se había desencadenado una crisis entre Japón y Corea del Norte después de que el régimen norcoreano lanzase un misil que pasó sobre Japón y cayó en el océano. Se trataba de un misil Taepodong, que se decía que era capaz de transportar armamento nuclear, por lo que Koizumi y Aonuma tuvieron una conversación sobre la experiencia de celebrar una boda bajo la amenaza de un desastre, y eso les llevó a pensar en incluir en Majora’s Mask la celebración de una boda bajo la amenaza de la caída de la luna. La idea le vino al juego como ANILLO al dedo.

Aonuma ha confesado que, trabajando en un evento para los Deku, una noche soñó con un Deku. Y al día siguiente, Takumi Kawagoe, principal responsable de las secuencias cinematográficas, le mostró esta secuencia… que era exactamente como la del sueño de Aonuma.

Aunque los modelados de los personajes son en su mayoría reciclados de Ocarina of Time, no faltan personajes totalmente nuevos. El más memorable es, probablemente… Kurulín… ¡PA! Tingle, un hombre soltero de 35 años vestido con mallas verdes que sueña con convertirse en un hada. Fue creado por Takaya Imamura, que ha revelado que su intención era crear un personaje que fuese escalofriante y a la vez adorable… Pero cree que sólo consiguió lo primero.

En los diseños conceptuales del proyecto es posible ver un boceto de Link adulto. De hecho, en material previo al lanzamiento, se ve una máscara que parece de Link adulto, posiblemente una versión inicial de lo que acabó siendo la Máscara de la Fiera Deidad. O quizá se tratase de una máscara con el rostro de Link necesaria para deshacer las transformaciones. También es posible ver que Link Goron podía utilizar el martillo presionando el botón B. O que Link podía utilizar un bumerán. Habilidades que fueron integradas en las transformaciones en Goron y Zora respectivamente. En algunas imágenes aparecen los iconos de los instrumentos característicos de cada transformación de Link, en lugar de la Ocarina como en la versión final.

Koji Kondo se encargó una vez más de componer la música con el apoyo de Toru Minegishi. Kondo ha afirmado que al ver la máscara de Majora y los bocetos conceptuales, pensó en la ópera china, el teatro tradicional en el que los artistas llevan máscaras y que se caracteriza por su música de percusión con platillos y campanas, por lo que decidió que la música del juego tendría influencia china. Kondo ha revelado que su tema favorito del juego es el que suena en la reunión del alcalde, en el que hizo que se alternase el sonido entre el altavoz izquierdo y el derecho, para representar los dos bandos enfrentados.
 
Una enorme luna se cernía sobre la cabeza de Eiji Aonuma. La ajustada fecha límite para el desarrollo acabó provocando mucha presión y carga de trabajo en el equipo, hasta el punto de que Miyamoto llegó a proponer retrasar el juego. Aonuma no estaba dispuesto e insistió en que conseguirían finalizarlo en un año, como habían acordado. Los diálogos del juego incluyen numerosos guiños a las dificultades de los desarrolladores para compaginar su vida laboral con la personal durante el desarrollo: los comerciantes Deku hablan de que no pueden pasar tiempo con sus esposas en referencia a eso. Los carpinteros se preguntan si podrán terminar su trabajo a tiempo. La frase con la que el alcalde finaliza la discusión, es también una referencia al tiempo que no podían pasar en casa.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask salió a la venta en abril de 2000 en Japón, llegó al continente americano en octubre, y a Europa en noviembre. Fue el primer juego de la serie The Legend of Zelda en ser traducido al español. En Japón, el juego fue comercializado con el eslogan “Esta vez hay miedo en Zelda”. Fue una sugerencia del entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Una forma de destacar su tono más oscuro, aunque Aonuma ha remarcado que la intención no era provocar miedo, sino que el juego tuviese un aura de misterio.

Majora’s Mask vendió un total de 3,360,000 copias, la mitad que Zelda: Ocarina of Time, y fue la entrega de la serie menos vendida hasta ese momento. Pero todo aquel que se adentró en Términa descubrió un juego único, con una propuesta muy original y una atmósfera cautivadora. Aonuma consiguió salvar el desarrollo antes de que la luna cayese sobre su cabeza, pero el fin del mundo seguía amenazando a la serie Zelda. Aún tendría que afrontar un terrible destino…

Curiosidades y secretos

El amenazante aspecto de la luna parece inspirado en este astro con rostro que aparece en Star Fox para Super Nintendo. De hecho, el encargado del diseño gráfico de Star Fox no es otro que Takaya Imamura, director de arte de Majora’s Mask.

En inglés, Taya y Tael se llaman Tatl y Tael. Es un juego de palabras con la palabra Tattletale, que en inglés significa chismoso.

Al principio del juego, Link encuentra a un Deku inerte. El mayordomo del palacio Deku dice que Link le recuerda a su hijo y durante los créditos se ve al mayordomo junto a ese Deku. La enciclopedia Hyrule Historia confirma que es el Deku en el que se encarna Link al ponerse la máscara Deku.

Existe una secuencia de introducción alternativa al iniciar el juego. Hay que acceder a la pantalla de selección de partida antes de que empiece la primer secuencia de introducción, y presionar el botón B para regresar a la pantalla de título. Otra opción es esperar a que pase la secuencia principal.

El dueño de la Tienda de Máscaras Felices tiene una máscara de Mario. También tiene una máscara con el rostro que aparece en el Escudo Espejo. Y reacciona cuando Link le muestra una de sus máscaras.

Al bucear en la torre del reloj, es posible encontrar una especie de algas que parecen tener la forma de un mando de control de Nintendo 64.

La mano fantasmal que sale del retrete de la posada pidiendo papel está inspirada en historias de terror japonesas en las que una mano aparece del interior del retrete para tirar de la persona que lo está usando… Es posible darle todo tipo de objetos de papel… desde las escrituras de propiedad… hasta la carta para Kafei.

La Canción de Curación es la Canción de Saria de Ocarina of Time… al revés.

Al lanzar una bomba a Kafei, la explosión le hace daño. Link Deku puede atraer a un perro y posicionarse de tal forma que derribe a Kafei. Probablemente se debe a que Kafei comparte modelado y animaciones con Link, ya que es controlable en el Escondite de Sakon.

En el Observatorio Astronómico, es posible encontrar un dibujo de un delfín. Una posible referencia a Project Dolphin, el nombre en clave de Nintendo GameCube, consola que en ese momento se encontraba en desarrollo.

Al mirar a través del telescopio del observatorio, es posible divisar un dibujo de Skull Kid en la hierba. También hay varios personajes que indican la localización de agujeros que llevan a grutas ocultas. Y un comerciante Deku sobrevolando la zona.

El comportamiento de Skull Kid que se puede observar a través del telescopio es diferente dependiendo del momento: en los dos primeros días, en el día final y tras abrirse la puerta de la torre del reloj.

Si durante el primer ciclo de tres días, con Link Deku, llega el momento de la apertura de las puertas de la torre del reloj mientras Link se encuentra en el Observatorio Astronómico o en su área exterior, la escena se muestra desde otro punto de vista.

En el primer ciclo de tres días, con Link Deku, el paso del tiempo es 1.66 veces más rápido.
En el ciclo normal, cada hora del juego dura unos 55 segundos reales, mientras que en el primer ciclo, apenas son 33 segundos.

Varias de las máscaras rinden homenaje a a los personajes de la serie Star Fox: la careta de Keaton hace referencia a Fox, la careta de Bremen a Falco, la careta de Don Gero a Slippy, la Capucha de Conejo a Peppy, y la Careta de Aromas a Pigma. No parece casualidad, ya que todas están colocadas en la misma línea del menú.

Es posible recomponer carteles rotos tocando la Canción de Curación.

La base de las antorchas cambia de color dependiendo de la máscara que lleve Link.

Las vacas de adorno que hay en diversos lugares mueven la cabeza si Link rueda contra una pared cercana. Los temblores provocados por la luna tienen el mismo efecto.

La Careta de Bremen hace referencia al cuento de los hermanos Grimm Los músicos de Bremen, y posiblemente a la leyenda de El flautista de Hamelín.

Pierre el espantapájaros comienza a bailar si Link se pone la careta de Kamaro. Al mirar a Pierre a través de la cámara pictográfica, también empieza a bailar. Quizá se quiere abrir una cuenta en Piktok…

Si Link se pone la Capucha de Conejo en el minijuego de contar diez segundos del cartero, el reloj no desaparece de la pantalla.

Al disparar a Sakon durante el robo del saco de bombas a la viejecita de la Tienda de Bombas, explota. ¡Link acabando con la vida de un personaje secundario! No sé quién es el DELINKUENTE…

Si Link no evita el robo del saco de bombas, en la noche del segundo día Sakon acude a la Tienda de Curiosidades para intentar venderlo.

Si Link utiliza el escudo al detonar la Careta Explosiva, no recibe daño.

Los perros reaccionan a las máscaras: ignoran a Link, atacan a Link Deku, temen a Link Goron y siguen a Link Zora.

El maestro de la Escuela de Esgrima afirma que podría cortar la luna en trocitos. Pero en las horas finales, es posible cortar este cartel de madera para encontrar al maestro escondido y completamente aterrado.

Al golpear el gong de la Escuela de Esgrima, aparece una rupia.

Detrás de la silla de ruedas de la abuela de Anju hay una imagen de un tigre. Hace referencia al tigre que tenía la anciana de la tienda de pociones de Zelda: Ocarina of Time.

La encargada de la Tienda del Cofre del Tesoro cambia el precio por participar dependiendo de la máscara que lleve Link. Siente debilidad por Link Zora…

En la Posada del Puchero, es posible utilizar la Careta de Aromas para ver el aroma que desprenden estos calzoncillos. ¡Al utilizar una botella, se obtiene una Seta Mágica!

Con la Careta de Aromas también es posible ver el olor que desprende el retrete… Pero no se puede recoger nada con una botella. Mejor.

En el sur de la Ciudad Reloj hay un cofre escondido que es posible alcanzar con el gancho para obtener una rupia roja. En el día final también se puede alcanzar este cofre con una rupia púrpura.

En el Lavadero hay varias rupias rojas fuera del alcance de Link. Es posible conseguirlas en la noche del segundo día.

Al disparar a las dianas del exterior del Salón Recreativo de Darling y Honey aparecen rupias.

Con la Máscara de la Verdad, es posible leer los pensamientos de los perros. Es la manera de descubrir qué perro va a ser la apuesta ganadora en el Canódromo: Si su pensamiento empieza por “¡Guau, ruff!”, significa que va a quedar en una buena posición.

Al hablar con Anju, la posadera, entre la 2 menos 10 y las 4 de la tarde del primer día, confunde a Link con otro huésped y le hace entrega de la llave de la habitación. Ese otro huésped es un Goron llamado Link…  que podría ser un guiño al hijo de Darunia de Ocarina of Time, que tiene el nombre del héroe. Con la llave, Link puede entrar a la Suite Cuchillo del segundo piso.

En el segundo día, si Link utiliza la llave para entrar en la Suite Cuchillo del segundo piso ,a las 9:30 de la noche es posible acercarse a la pared deteriorada para escuchar una conversación entre Anju y su familia, que sospecha que Kafei ha huido con Cremia…

Después de entregar el Colgante de los Novios a Link, Kafei dice “mantén lo que hemos hablado en secreto para todo el mundo”, una referencia a la emblemática frase “IT’S A SECRET TO EVERYBODY” del primer The Legend of Zelda. Se aprecia mejor en inglés.

Si Link no entrega a Anju el Colgante de los Novios, abandona la Ciudad Reloj y se refugia en el Rancho Romani con su familia. Si aún así, Link sigue ayudando a Kafei, el joven acude a la posada… pero no encuentra a su amada.

El tema musical del Campo de Términa es una versión del tema principal del primer The Legend of Zelda.

En el Campo de Términa hay un cuervo que vuela alrededor de Ciudad Reloj y no ataca a Link. Al tocar una de las canciones de los templos, empieza a dejar caer rupias. Si Link sigue al cuervo hasta el final de su recorrido, deja caer una rupia roja.

El pájaro Takkuri puede robar a Link rupias y objetos como una botella vacía… e incluso su espada. Los objetos pueden ser recuperados… comprándolos de noche en la Tienda de Curiosidades. Takkuri recuerda a Klepto de Super Mario 64. Al derrotar a Takkuri, deja caer una rupia con un valor de doscientas rupias.

En los arbustos que se mueven se oculta Keaton. Para que aparezca, hay que cortar uno de esos arbustos llevando puesta la careta de Keaton. Keaton está basado en el kitsune, zorro de varias colas de la mitología japonesa. Incluso su nombre es muy similar.

Keaton plantea a Link un juego de preguntas y respuestas, y el sonido de respuesta correcta de Keaton es muy similar al sonido de pausa de Excitebike para NES.

Si Link se acerca a una mariposa con un palo Deku y luego se aleja lentamente, la mariposa sigue a Link, y si toca el palo, se transforma en hada.

Estas fuentes de la zona oeste del Campo de Términa esconden rupias azules.

Al tocar La Canción de la Tormenta frente a una Piedra Cotilla, aparece un hada de mayor tamaño que restaura la energía vital y el poder mágico.

Las Piedras Cotillas reaccionan a todo tipo de objetos y ataques.

Cerca del observatorio hay un hombre que intenta trepar por este árbol para hacerse con unas rupias. Link puede rodar contra el tronco para hacer caer al hombre… y las rupias.

Link Goron puede machacar el suelo para poner patas arriba a las Tektites.

En la zona norte del Campo de Términa hay un pentagrama musical grabado en esta pared. Al tocar las notas indicadas, aparecen rupias. Son algunas de las melodías de la ocarina que aparecían en Zelda: Ocarina of Time, como el Preludio de la luz o el Minueto del bosque.

Al realizar ciertos saltos rodando a toda velocidad con Link Goron, se obtienen rupias.

Al llevar un pictograma de Tingle al encargado de Información Turística del Pantano… revela que Tingle es su hijo.

Al jugar con el punto de vista de la cámara en la Tienda de Pociones Mágicas de la Bruja, es posible descubrir que Kotake está subida a una caja de limones para poder alcanzar el mostrador.

De noche es posible ver el rango de visión de los guardias del Palacio Deku.

El tatuaje del vendedor de Judías Mágicas es un kanji que significa “judias”.

El nombre del jefe del Templo del Bosque Catarata, Odolwa, viene de Odoru, que en japonés significa baile.

Los fantasmas que atacan el Rancho Romani están basados en el Monstruo de Flatwoods, un supuesto avistamiento extraterrestre en un pueblo del condado de Braxton, en Estados Unidos, en 1952.

Si Link lleva la Careta del Jefe del Circo durante el trayecto con Cremia, los Hermanos Gorman no atacan.
 
Después de obtener la Careta de Romani, si Link vuelve a ayudar a Cremia a defender su cargamento de leche del ataque de los hermanos Gorman, le recompensa con rupias… o con un abrazo que hace sentir a Link acalorado y sudoroso. ¿Qué recompensa prefieres?

La Careta del Jefe del Circo hace que los hermanos Gorman se pongan tristes.

Romani y Cremia tienen un broche de Bowser.

La señalización de la entrada del Rancho Romani es la misma del cementerio de Kakariko de Ocarina of Time. Pues sí que ha cambiado el cementerio…

El arco del Canódromo es el mismo que el del Rancho Lon Lon de Ocarina of Time.

En el día final, Cremia deja que Romani beba Reserva Romani, generalmente reservada para adultos y socios del Bar Lácteo. Cremia pide a Romani que duerma con ella. Romani se despide de Link hasta mañana alegremente… mientras que se aprecia la inquietud de Cremia. Romani vive ajena al inminente apocalipsis, pero Cremia teme que los rumores sean ciertos y decide ser más permisiva con su hermana porque, quizá, sea su último día. Sus rostros lo dicen todo…

Es posible abrir la puerta del Pueblo Goron machacando el suelo con Link Goron.

Los Indigo-Go’s tocan temas musicales clásicos de Zelda en sus habitaciones del Salón Zora: Tijo toca el tema de las cuevas de A Link to the Past. Japas toca el tema de las mazmorras del primer The Legend of Zelda, Evan toca al piano la melodía de Game Over de The Legend of Zelda.

El éxito de Los Indigo-Go’s es La Balada del Pez Volador (Ballad of the Wind Fish), que hace referencia al tema de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, también conocido como Balada del Pez del Viento.

La Careta de Piedra permite que Link pase inadvertido en la Fortaleza de las Piratas. Con una excepción: las piratas que vigilan el cofre con el gancho sí son capaces de ver que Link lleva la careta.

En la sala en la que se obtiene el gancho es posible ver este símbolo. Representa la espalda de una cobra venenosa, y supone la primera aparición del emblema de la tribu Gerudo que sustituyó al original de Zelda: Ocarina of Time.

Es posible romper todos los cántaros del Campo de juegos Zora utilizando un barril de pólvora. Algo que sorprende al Zora encargado del minijuego. No tenía NI ZORA IDEA de este truco…

En los pilares y bloques repartidos por Ikana es posible ver un grabado de la Trifuerza.

El tema de la Casa de la caja de música del Cañón Ikana recuerda al del tiovivo de Super Mario 64.

Si Link coloca una bomba cerca de la Casa de la caja de música, la explosión hace salir a Pamela. Es posible seguir a la niña con sigilo para descubrir que llega hasta el pozo.

Al llevar la Careta de Gibdo, la Capucha de Garo o el Casco de Capitán, los ReDead comienzan a bailar.

Al disparar una flecha de fuego a un Gibdo, sus vendajes se queman, revelando que se trata de un ReDead.

Los ReDeads y Gibdos no atacan a Link Goron o Link Deku. Posiblemente se deba a que la animación en la que agarran a Link no es compatible con esos modelados… Porque sí atacan a Link Zora. 

Al derrotar a un ReDead, los ReDeads que estén a su alrededor se acercan a su cuerpo.

Al atacar agachado con el escudo en alto a un Knuckle de Hierro, es posible evitar la mayoría de sus ataques.

Al tocar la Canción de Curación frente al coleccionista de espíritus, reduce el precio.

Al disparar a los faroles del Cementerio Ikana, aparecen rupias.

Al hablar con Dampé con el Casco de Capitán, huye atemorizado.

En el segundo día, hay murciélagos alrededor de Dampé. Si Link los derrota, el enterrador le recompensa. Parece que los murciélagos no le DAMPÉna.

Al hablar con un Stalchild en la noche del día final, abren esta tumba. En su interior se encuentra Dampé, que propone a Link un minijuego. Al terminarlo, aparece un Gran Espíritu, que hace que Dampé huya aterrado. Se ha escondido debajo de la cama.

Sobre uno de los pilares del Antiguo Castillo de Ikana hay un avión de papel. No sirve para nada… simplemente es un huevo de pa… de papel.

Al ponerse la Careta de Bremen y tocar la marcha en el combate contra los soldados del Rey del Reino de Ikana, reaccionan marchando.

Si Link se pone el Casco del Capitán en el combate contra el Rey Igos de Ikana, reacciona así.

Al derrotar a enemigos pequeños con una Flecha de Luz, aparece una rupia púrpura.

Al tocar la Oda al Orden en la torre del reloj antes de haber reunido a todos los gigantes, se inicia una secuencia en la que intentan detener la luna pero no lo consiguen.

La segunda vez que se toca la Oda al Orden en la torre del reloj para llamar a los cuatro gigantes, Taya reacciona de manera diferente, dejando claro que esto ya lo ha vivido…

Durante el combate final contra la Máscara de Majora, hay símbolos de flores en el suelo en los que es posible bucear como Link Deku.

La Encarnación de Majora hace el el moonwalk, el paso de baile más emblemático de Michael Jackson.

Este cántico de la Encarnación de Majora parece una referencia al tema de la mazmorra de la Montaña de la Muerte en el primer The Legend of Zelda.

Al final del juego, Skull Kid menciona a un chico hada del bosque… esto hace pensar que se trata del mismo Skull Kid al que Link entregó la Máscara de calavera y enseñó la canción de Saria en Ocarina of Time.

Después de terminar el juego, si Link vuelve a tocar la Oda al Orden en la torre del reloj, Taya confiesa la admiración que siente por él.

La secuencia de vídeo en la que la luna cae sobre Términa también refleja si Link está llevando en ese momento la Máscara de la Fiera Deidad si el tiempo se acaba durante el combate contra un jefe.

Diferencias regionales

Existen varias diferencias entre la versión original lanzada en Japón y la versión internacional lanzada en el resto del mundo. Vamos a repasar los principales cambios:

En la versión japonesa, las estatuas de búho sólo sirven como punto de teletransporte al utilizar la Canción de Vuelo. En la versión internacional, también permiten guardar temporalmente y salir del juego, permitiendo reanudar la partida desde ese punto y momento una sola vez, ya que es necesario tocar la Canción del Tiempo para regresar al primer día guardando la partida de forma permanente.

En la versión original lanzada en Japón hay tres ficheros de guardado, mientras que en la versión internacional sólo hay dos. Probablemente, la pérdida del fichero extra se deba a la inclusión del guardado temporal en las estatuas de búho.

En la versión japonesa, aparece un contador del número de veces que se ha guardado la partida tocando la canción del tiempo. En la versión internacional, aparece el número de máscaras, rupias y trozos de corazón…

El reloj en pantalla dice Final en el tercer día en la versión internacional, Last en la japonesa.

En la versión japonesa, el rostro de Skull Kid es de color negro, como en Ocarina of Time, mientras que en la versión internacional, su rostro pasó a tener una textura que parece de madera.

En la versión japonesa, los Bomber no emiten ningún sonido al correr. En la versión internacional se añadió este efecto de sonido.

En la versión internacional, el tema musical de las tiendas no incluye el inicio.

En la versión japonesa, la vaca tiene un aro en la nariz en la escena de presentación de los alienígenas. Fue eliminado en la versión internacional.

En la versión lanzada en Japón, Link Deku puede bucear en el camino de tierra del Rancho Romani.

En la versión internacional se añadió una escena extra cuando Link vuelve a reunirse con Epona, para enfatizar su vínculo.

En la versión japonesa, en el palacio Deku hay varios agujeros con secciones subterráneas llenas de enemigos que hay que atravesar para llegar al vendedor de judías. Fueron suprimidas en la versión internacional. 

En la versión japonesa, la plataforma del Laboratorio de Desarrollo Marino está más elevada, por lo que es necesario saltar al estilo delfín como Link Zora para alcanzarla. En la versión internacional, basta acercarse para que Link se suba.

En la versión original publicada en Japón hay un curioso cambio en la Fortaleza de las Piratas: tras disparar a la colmena, es posible acceder directamente a la habitación del cofre con el gancho. De hecho, el cofre mira en esa dirección. En la versión internacional, ese atajo no existe, y el cofre mira en dirección a la puerta.

En la versión japonesa, este puzle del Templo de la Gran Bahía requiere disparar una Flecha de Hielo al agua en el momento justo para que el mecanismo se detenga en la posición correcta. En la versión internacional, el mecanismo siempre deja las plataformas en la posición correcta.

Nintendato extra

Una de las teorías más extendidas sobre Zelda: Majora’s Mask es que se basa en las cinco etapas del duelo expuestas por la psiquiatra Elisabeth Kübler-Ross: en su investigación, Kübler-Ross distingue entre las etapas de negación, ira, negociación, depresión y aceptación. Según esta teoría, los habitantes de Ciudad Reloj se niegan a creer que la luna va a caer. En el Bosque, el Rey Deku descarga su ira contra el mono. El fantasma de Darmani busca la forma de regresar al mundo de los vivos. Lulu está sumida en una depresión. Y en el Valle Ikana, la Elegía al Vacío y sus figuras vacías simbolizan la aceptación de la muerte, dejando sólo una carcasa física en el mundo. La revista Game Informer preguntó a Eiji Aonuma sobre esta interpretación en su número de abril de 2015. Aonuma no llegó a confirmar que se inspirasen en las cinco etapas del duelo, pero sí afirmó que su intención era que cada una de las áreas del juego tuviese su propio tono y emociones características.

Fuentes y enlaces de interés