Curiosidades de Pokémon Rojo y Azul

17–26 minutos

¡Hola a todos! ¡Bienvenidos al mundo de POKÉMON! ¡Soy el profesor Nintendatos! ¡Este mundo está lleno de POKÉMON… y curiosidades! Vamos a descubrir la historia de las primeras ediciones. ¡Te espera un texto lleno de datos de POKÉMON! ¡Adelante!

Historia y desarrollo

En la década de 1970, un niño llamado Satoshi Tajiri crecía en la ciudad de Machida, al oeste de Tokio. Era un entorno rural con campos de arroz, ríos, bosques… y a Tajiri le encantaba salir en busca de pequeñas criaturas: se aficionó a cazar y coleccionar insectos, pescar renacuajos y cangrejos de río… Tajiri intentaba idear las mejores tácticas para capturar a los insectos, como colocar piedras bajo los árboles, ya que descubrió que los escarabajos dormían durante el día bajo las piedras. Tajiri formaba parte de la primera generación que creció con manga y anime, y le fascinaban Godzilla y Ultraman. Pero el mundo que rodeaba a Tajiri comenzó a cambiar: el desarrollo urbanístico y la tala de árboles cambiaron el color verde de su infancia por el gris, y hasta un estanque de pesca cercano a la casa de Tajiri se convirtió en un salón recreativo lleno de videojuegos.

Cuando Tajiri era estudiante de secundaria, los videojuegos pasaron a ser su mayor pasión:  estaba absorbido por títulos como Space Invaders en los salones recreativos. Eso le llevó a crear una revista llamada Game Freak en 1983, en la que compartía consejos y trucos para juegos como Donkey Kong. Una inquietud que nació de la falta de medios sobre videojuegos. Tajiri escribía e ilustraba a mano las páginas, las grapaba y las vendía en librerías por 300 yenes. Llegó a vender miles de ejemplares, por lo que acabó fotocopiando las revistas en lugar de hacerlas todas a mano. Con apenas 18 años, Tajiri ya tenía su pequeño negocio en marcha.

Game Freak le hizo conocer a otros apasionados de los videojuegos, desde programadores a ilustradores, entre los que se encontraba Ken Sugimori, que se puso en contacto con Tajiri para ofrecerse colaborar como ilustrador en la revista. Su pasión común por los videojuegos se convirtió en amistad, y junto a otras personas que conocieron a través de la revista, comentaban los aspectos que se podían mejorar de los videojuegos. Hasta que tomaron la decisión que les cambiaría la vida: crear sus propios juegos.  

En 1989, Game Freak pasó a ser una empresa desarrolladora de videojuegos. Su primer videojuego fue Quinty, un título de puzles para Famicom que llegó a occidente con el título Mendel Palace. Ese mismo año, Game Boy llegó a Japón dispuesta a revolucionar el mercado. La posibilidad de conectar dos consolas mediante el Cable Link cautivó a Tajiri. Imaginaba pequeños organismos moviéndose a través del cable. Los juegos estaban usando el cable Link para competir, pero Tajiri quería usarlo para compartir. Pensaba que podía servir para que los niños experimentasen las sensaciones que él vivía al buscar insectos y compartir sus descubrimientos con sus amigos. 

El proyecto que acabó siendo Pokémon nació en 1990. Comenzaron con la idea de un juego de combates entre kaijū, monstruos gigantescos como Godzilla muy populares en Japón. Sugimori dibujó algunas criaturas inspiradas en kaijū, y entre esos primeros diseños se encontraban los futuros Pokémon Rhydon y Nidoking.

Mientras tanto, Shigeru Miyamoto, creador de Mario y Zelda, se interesó por Tajiri y Game Freak tras probar Quinty. Miyamoto tuvo la ocasión de conocer a Tajiri, y poco después, Game Freak hizo llegar a Miyamoto un documento de planificación de un juego titulado Capsule Monsters. Se trataría de un RPG para Game Boy basado en coleccionar criaturas que se podrían intercambiar entre jugadores conectando dos consolas mediante el Cable Link. La idea captó inmediatamente el interés de Miyamoto, que puso en contacto a Game Freak con Gunpei Yokoi, uno de los principales responsables de Game Boy. Bajo su supervisión, Game Freak desarrolló varios juegos publicados por Nintendo, como Mario & Yoshi y Mario & Wario. Eso permitió a la compañía de Tajiri seguir en marcha durante el largo periodo de desarrollo del proyecto Capsule Monsters.

El concepto de Capsule Monsters estaba basado en los gashapon, cápsulas que incluyen juguetes coleccionables, y las cápsulas de kaijū de Ultraman. Por problemas a la hora de registrar la marca Capsule Monsters, acabaron cambiando el título por Pocket Monsters, Monstruos de bolsillo. El concepto del juego consistía en capturar monstruos que se almacenaban en cápsulas, coleccionarlos e intercambiarlos con otros jugadores. Tajiri confiaba en que podría tener buena acogida considerando la pasión de los niños por coleccionar, poniendo como ejemplo la tradición japonesa de coleccionar cartas Menko. Por eso decidieron que el objetivo del juego no sería vencer a un villano como en los RPG tradicionales, sino coleccionar a todas las criaturas.

En los documentos iniciales de Capsule Monsters, se indica que los jugadores podrían intercambiar monstruos a través del Cable Link, pero también podrían intercambiar objetos e incluso vender a las criaturas a cambio de oro. También es posible ver una tienda con monstruos expuestos, dando a entender que sería posible comprar criaturas. En los bocetos aparece uno de los monstruos naciendo de un huevo, algo que no aparecería hasta la segunda generación de Pokémon.

Un equipo de seis personas se encargó de diseñar a las criaturas. Destacan Ken Sugimori, diseñador de personajes e ilustrador oficial, y Atsuko Nishida. Para el diseño de los Pocket Monsters, se inspiraron tanto en animales reales como en el folklore japonés y la cultura popular. Sugimori ha revelado que al menos un tercio de las criaturas que diseñaron inicialmente se quedaron fuera del juego, ya que finalmente se incluyeron 151. Varios de esos monstruos descartados acabaron siendo incluidos en futuras ediciones.

A mitad del desarrollo se introdujo la idea de que cada monstruo tuviera asignado un tipo: fuego, agua, planta, eléctrico, fantasma… una manera de darle profundidad al sistema de combate, ya que cada uno de los quince tipos tenía sus propias fortalezas y debilidades. Muchos de los diseños fueron realizados después de la introducción de los tipos, y se diseñaron criaturas que se amoldasen a cada tipo. También se realizaron modificaciones en diseños ya creados, como en el caso de Charmander, al que se añadió una llama en la cola. Después, crearon movimientos que encajasen con esos tipos, y asignaron a cada criatura los que consideraban que encajaban mejor.

Para fortalecer el vínculo entre el jugador y sus monstruos, decidieron que los combates se viesen desde la perspectiva del jugador, hombro con hombro con su compañero, mirando de frente al rival. Eso implicaba realizar el doble de sprites para cada criatura: frontal y desde atrás, pero conseguía transmitir cercanía. Por limitaciones de memoria, tuvieron que elegir entre incluir varios archivos de guardado o que fuese posible renombrar a todos y cada uno de los monstruos, y decidieron lo segundo, creyendo que ponerles apodos era otra forma de fomentar el apego por los monstruos. Querían incidir en que los Pocket Monsters eran compañeros de los seres humanos, y no mascotas. Para evitar las connotaciones violentas de los combates, se aseguraron de dejar claro que los monstruos se “debilitaban” en lugar de morir. De hecho, inicialmente, el entrenador también participaría en los combates, pero la idea fue descartada.

La diseñadora Atsuko Nishida creó inicialmente a Pikachu basándose no en un ratón sino en el daifuku tradicional de Japón, al que añadió orejas. De hecho, Nishida ha afirmado que su intención original no era hacer un ratón debido a que ya existía uno: Rattata. El diseño fue revisado hasta convertirse en el adorable ratón gordo de las primeras ediciones. El nombre de Pikachu está compuesto por pikapika (onomatopeya japonesa para algo que brilla o resplandece, como las chispas eléctricas) y chūchū (onomatopeya japonesa del sonido de un ratón). Inicialmente, Pikachu iba a tener una evolución después de Raichu llamada Gorochu. Nishida ha revelado que Gorochu era una especie de dios del trueno con cuernos y colmillos. Por limitaciones de memoria, los desarrolladores tuvieron que reducir el número de criaturas, por lo que optaron por eliminar segundas evoluciones como Gorochu para poder incluir más variedad de criaturas. Nishida también diseñó entre otros a los monstruos iniciales, comenzando por sus formas evolucionadas y retrocediendo hasta Bulbasaur, Charmander y Squirtle. Sugimori ha revelado que algunos monstruos fueron creados para responder a necesidades del desarrollo, por ejemplo, uno que pudiese bloquear un camino.

El proceso de diseño de los monstruos y sus movimientos duró nada menos que tres años. A lo largo del desarrollo, Game Freak realizaba periódicamente encuestas internas para valorar la popularidad de los distintos monstruos entre sus trabajadores. ¡Exeggutor fue uno de los primeros ganadores!

Satoshi Tajiri fue el director y responsable del diseño de juego. Shigeru Miyamoto ejerció de productor junto a Tsunekazu Ishihara. Entre los programadores del juego están Shigeki Morimoto y Junichi Masuda. Masuda también se encargó de componer la música, los efectos de sonido y los gritos de cada monstruo. Masuda ha revelado que hay aproximadamente unos 40 gritos diferentes, pero hizo una variación para cada monstruo modificando la altura y duración del sonido.

Miyamoto convenció a Nintendo de que apostasen en serio por el proyecto y permitiesen ampliar la memoria del cartucho. Suponía un coste extra, pero sólo así podrían incluir 150 monstruos.  Miyamoto también sugirió crear varias ediciones del juego con diferentes monstruos exclusivos, con la intención de animar a los jugadores a entablar relaciones e intercambiar criaturas con quienes tuvieran una edición distinta. La idea inicial era lanzar tres ediciones: Roja, Azul y Verde, pero decidieron eliminar una de la ecuación, dejando sólo las ediciones Roja y Verde.

Justo antes de finalizar el desarrollo, el programador Shigeki Morimoto hizo algo muy arriesgado. Después de eliminar el programa de depuración del código del cartucho, quedaban 300 bytes de memoria libres, y se le ocurrió incluir un monstruo extra, el número 151: Mew. Añadir más contenido después de eliminar el programa de limpieza de errores es algo impensable en un desarrollo, pero la travesura de Morimoto pudo ser clave para el éxito del juego. La intención era que ningún jugador supiera de la existencia de Mew, y dejar abierta la posibilidad de realizar una actividad posterior al lanzamiento que permitiera a los jugadores conseguirlo.

Tras seis años en desarrollo, Pocket Monsters: Red y Pocket Monsters: Green salieron a la venta en Japón el 27 de febrero de 1996. Las expectativas de ventas no eran muy altas. No habían logrado lanzar el juego a tiempo para la campaña navideña de 1995, como esperaban, y Game Boy estaba al final de su ciclo de vida. Sus ventas iniciales fueron modestas, en la parte baja de los diez juegos más vendidos. Game Freak descubrió que algunos jugadores se estaban encontrando por error con Mew, el monstruo número 151. Comenzaba el boca a boca.

En abril de 1996, Nintendo anunció una promoción con la revista CoroCoro Comic: veinte ganadores seleccionados podrían enviar su cartucho a Nintendo para que les cargaran los datos de Mew. Hubo alrededor de 78.000 participantes. Las ventas se dispararon desde entonces. Más de un año y medio después de su lanzamiento, Pocket Monsters alcanzó el número uno en las listas de ventas semanales. Ese éxito hizo que cada vez recibieran más propuestas de productos basados en Pokémon, e Ishihara, productor del juego, se encargaba de aprobarlos. Pronto, no tenían espacio en la mesa de la sala de juntas para colocar todos los productos derivados pendientes de aprobación. Unos meses después, Pocket Monsters ya tenía su propio juego de cartas, serie de animación, película… No era un éxito, era un fenómeno.

En octubre de ese año, se lanzó Pocket Monsters: Blue, una revisión de los juegos originales que fue lanzada en exclusiva para suscriptores de CoroCoro Comic. Esa Edición Azul no llegó a las tiendas japonesas para el público general hasta 1999. La Edición Azul corregía ciertos errores de programación, introducía nuevos sprites para los monstruos, retoques estéticos en los escenarios, cambios en la localización de ciertas criaturas y un nuevo diseño para la Cueva Celeste.

Cuando Rojo y Verde ya eran un fenómeno en Japón, empezaron a plantearse producir versiones internacionales. Satoru Iwata, que en aquel momento era presidente de HAL Laboratory, analizó el código fuente de Rojo y Verde para indicar a Nintendo formas de localizar los juegos. Morimoto se quedó impactado por la habilidad de Iwata a la hora de comprender cómo estaba programado el sistema de combate del juego.

Tsunekazu Ishihara ha revelado que cuando mostraron los monstruos a Nintendo of America, les dijeron que eran “demasiado monos”, y propusieron diseños alternativos. Game Freak no se podía creer los cambios que les proponían: Ishihara afirma que habían convertido a Pikachu en un tigre con grandes pechos, que recordaba a un personaje del musical Cats. Nintendo of America también propuso sustituir las ilustraciones estilo acuarela de Sugimori por otras de estilo graffiti, que estaba muy de moda en Estados Unidos. Pero Game Freak consiguió que se mantuvieran los diseños originales.

Las versiones internacionales fueron realizadas utilizando como base Pocket Monsters: Blue. De hecho, Nintendo of America decidió que la Edición Azul sustituyese a la Verde. Cuando decidieron los colores rojo y verde, para Game Freak fue una decisión natural, pero Nintendo of America defendía que en occidente son el Rojo y Azul los colores que eran percibidos como opuestos, por lo que tenía más sentido que fuesen esas las dos ediciones.

En septiembre de 1998, los monstruos de bolsillo llegaron al continente americano con un nuevo nombre: Pokémon, una abreviatura de Pocket Monsters. Se lanzaron dos ediciones: Pokémon Edición Roja y Pokémon Edición Azul. La emisión de la serie de animación había llegado unas semanas antes para crear expectación por el lanzamiento del juego. Pokémon tardó un año más en llegar a Europa, concretamente en octubre de 1999. Con el eslogan ¡Hazte con todos!, Pokémon usó Terremoto en toda la industria, y llegó a vender más de 30 millones de copias de las primeras ediciones.

Shigeru Miyamoto, una figura que resultaba fascinante para Tajiri cuando escribía sobre sus juegos en la revista Game Freak, ha reconocido que siente respeto y admiración por Tajiri. Miyamoto ha afirmado que Tajiri le dijo una vez que esperaba crear un juego aún más popular que Mario. Pokémon nació como una representación de la infancia de Tajiri, de la emoción de descubrir, capturar y estudiar una nueva criatura, de estrenar una bicicleta y salir a explorar los alrededores. Más de 25 años después, es la franquicia que más dinero genera del mundo.

Curiosidades y secretos

En las ediciones originales Roja y Verde, los nombres por defecto del protagonista son サトシ Satoshi y シゲル Shigeru. Vienen de Satoshi Tajiri y Shigeru Miyamoto, ya que el protagonista es una representación del propio Satoshi Tajiri y sus vivencias. Shigeru siempre va un paso por delante de Satoshi, lo que representa la admiración de Tajiri por Miyamoto, al que considera su mentor. En las ediciones internacionales Roja y Azul, los nombres por defecto son Rojo y Azul. Entre los nombres propuestos por defecto también están Ash y Gary, que hacen referencia a Ash Ketchum, el protagonista del anime de Pokémon, y su rival Gary Oak.

En la introducción aparece un Nidorino, pero se escucha el grito de Nidorina.

Al mirar la televisión de casa, se menciona una película en la que cuatro niños caminan por las vías del tren. Es una referencia a la película de 1986 ‘Stand by me’, conocida en español como Cuenta conmigo, que alcanzó gran popularidad en Japón.

La región de Kanto del mundo Pokémon está basada en Kantō, una región real de Japón situada al este de la isla de Honshu. En el juego, las principales zonas de la región tienen nombre de colores. Y Pueblo Paleta, el lugar donde comienza la aventura, hace referencia a la paleta de colores. En japonés, Pueblo Paleta se llama Masara, que significa “blanco puro”. Pero a la vez, suena similar a Machida, la ciudad natal de Satoshi Tajiri. El Kanto de Pokémon se inspira en la geografía y en las principales ciudades del Kantō del mundo real, como Ciudad Carmín, basada en Yokohama, y Ciudad Azafrán, que representa Tokio.

En el museo de la Ciencia de Ciudad Plateada, aparece una maqueta de la Nave espacial Columbia, un transbordador espacial de la NASA lanzado en 1981.

Al derrotar a esta entrenadora junior tras salir del Túnel Roca, revela que el Pokémon de sus sueños sería uno de color rosa con patrones florales. La descripción encaja perfectamente con la de Munna, un Pokémon que no apareció hasta la quinta generación, las Ediciones Blanca y Negra.

El Puerto Carmín esconde una zona a la que no es posible acceder en circunstancias normales, y que provocó tantos rumores como para llenar un camión. Para acceder a esta zona, hay que avanzar por el S. S. Anne asegurándose de no luchar con un entrenador al menos. Tras hablar con el Capitán y obtener la MO Corte, lo habitual sería abandonar el barco. Hacerlo implica que el S. S. Anne zarpe, pero en este caso, hay que evitarlo. Por eso, hay que dejarse vencer por un entrenador, lo que implica aparecer en el último Centro Pokémon… sin que el barco haya llegado a zarpar. Ahora, hay que avanzar en el juego hasta obtener la MO03, Surf. Con un Pokémon que conozca Surf en el equipo, hay que regresar al Puerto Carmín, y justo antes de entrar en el barco, surfear hacia la derecha. Ahí se encuentra el camión. No es posible interactuar con el camión, ni moverlo usando Fuerza. Y no tiene nada que ver con Mew. Tan sólo se trata de un elemento gráfico único en el juego que llamó la atención de la comunidad, pero que no sirve para nada. Un simple camión cargado de rumores.

Es posible pescar en las estatuas de los gimnasios e incluso utilizar Surf.

Bill acaba mezclado con un Pokémon tras un experimento fallido con su teletransporte. Todo apunta a que se trata de una referencia a la película La mosca, en la que un científico crea unas cabinas de teletransporte, y, tras un accidente con una mosca, se convierte en un híbrido entre humano e insecto.

Es posible usar la MO Corte para cortar la hierba alta.

En el hotel de Ciudad Azulona hay un PC invisible. Posiblemente sea un despiste de los desarrolladores al reutilizar la estructura de un Centro Pokémon, en los que hay un PC en ese punto.

Es posible encontrar fichas ocultas presionando A al caminar por el Casino Rocket.

En el Edificio Azulona se encuentran las oficinas de Game Freak, todo un homenaje a los desarrolladores del juego que ya se ha convertido en un clásico de la serie. Al completar la Pokédex, el diseñador del juego, que representa a Tajiri, entrega un diploma al jugador.

Al interactuar con la consola en casa de la Copiona en Ciudad Azafrán, se menciona un juego de Mario con un cubo en su cabeza. Se trata de una referencia a Mario & Wario, juego desarrollado por Game Freak.

El tema musical de las Rutas 24 y 25 es muy similar al tema del mundo 7 de Mario & Wario. No parece casualidad, porque Junichi Masuda es el compositor de la música de ambos juegos.

Los científicos del laboratorio de Isla Canela obtienen un Aerodactyl a partir de un ámbar viejo. El arte oficial de este objeto muestra a un mosquito atrapado en el ámbar, por lo que todo apunta a que se trata de una referencia a Jurassic Park, Parque Jurásico, que trata sobre la creación de dinosaurios a través de la sangre de dinosaurios extraída por mosquitos atrapados en ámbar.

Debido a que las ediciones Roja y Azul están basadas en Pocket Monsters: Blue pero incluyen los intercambios de Pokémon de las ediciones originales Roja y Verde, hay ciertas incoherencias en la traducción: el hombre de Isla Canela que intercambia un Electrode dice que el Raichu que recibió evolucionó. Raichu no evoluciona, pero en la edición Azul japonesa, ese hombre propone intercambiar un Graveler por un Kadabra, que sí evolucionan tras un intercambio. El anciano que intercambia un Jynx en Ciudad Celeste afirma que el Poliwhirl que ha recibido evolucionó tras el intercambio. De nuevo se trata de un despiste al traducir el guion de la edición Azul japonesa, ya que en esa versión, el intercambio propuesto es de un Haunter por un  Machoke.

Las primeras ediciones de Pokémon incluyen diversos glitches, errores que la comunidad convirtió en parte de la experiencia al relacionarlos con posibles Pokémon secretos. Por eso, inauguramos la sección GLITCHTENDATOS.

Es posible conseguir a Mew provocando un glitch. Existen varios métodos, pero el más rápido es este: es necesario haber llegado a Ciudad Celeste. Hay que dirigirse a la Ruta 24, al norte de Ciudad Celeste, y caminar por esta zona de hierba al oeste del Puente Pepita sin ser detectado por el entrenador hasta conseguir capturar un Abra. Después hay que colocarse en este punto y avanzar un paso presionando a la vez el botón START para abrir el menú. Dentro del menú de Pokémon hay que seleccionar a Abra y usar Teletransporte para regresar al Centro Pokémon de Ciudad Celeste. Si todo va bien, debería interrumpirse la animación de inicio de combate con el entrenador. A continuación, hay que entrar en el gimnasio de Ciudad Celeste y combatir contra este nadador. Tras derrotarlo, hay que regresar al Puente Pepita, y, de repente… aparecerá un Mew de nivel 7.

Es posible provocar un error que transporta al protagonista a un lugar compuesto por partes de otros mapas cargados de forma incorrecta. Esta zona se conoce popularmente como Islas Fallo. Es posible provocar el fallo sin que haya consecuencias para la partida guardada, pero es importante llevar en el equipo un Pokémon que pueda utilizar Vuelo o Teletransporte para poder escapar. Para realizar el truco, hay que entrar en la Zona Safari y acto seguido, intentar salir.  Hay que responder “No” al encargado y volver a entrar. Después hay que guardar la partida y reiniciar el juego. A continuación hay que volver a cargar la partida y salir de la Zona Safari. Al intentar salir, el encargado cree que el jugador intenta entrar a la Zona Safari, pero mejor responder que “No” de nuevo y salir. Después de dar 500 pasos, suena la campana de la Zona Safari. A continuación, el protagonista aparece a la entrada de la Zona Safari… pero al salir… es transportado a las Islas Fallo, una versión corrupta del lugar en el que se encuentre el jugador en el momento de dar los 500 pasos. El glitch no funciona, o más bien el juego no falla, si sucede en las principales ciudades o dentro de un edificio.

MissingNo. Un glitch legendario. Su nombre viene de “missing number”, “número desaparecido”. No es un Pokémon, sino un error de programación, pero es posible capturarlo. Existen varios métodos para que aparezca, pero vamos a explicar el que funciona en la versión española del juego. El primer requisito es llegar a Pueblo Lavanda y tener en el equipo un Pokémon con el movimiento Vuelo o Teletransporte. Desde ahí, hay que dirigirse a la ruta 8 y evitar luchar contra este entrenador. Desde este punto, hay que avanzar un paso presionando a la vez el botón START para abrir el menú. Dentro del menú de Pokémon hay que utilizar Vuelo o Teletransporte para regresar al Centro Pokémon de Pueblo Lavanda. Si todo va bien, debería interrumpirse la animación de inicio de combate con el entrenador. A continuación, hay que dirigirse a la Torre Pokémon y subir evitando todos los combates (huyendo si aparece un Pokémon salvaje)  y vencer a este Exorcista. Ahora hay que salir de la Torre, pero para que el glitch funciona hay que evitar la aparición de cualquier Pokémon salvaje, por lo que es mejor utilizar un Repelente. Al dirigirse a la ruta 8, el menú se abre automáticamente. Al cerrarlo, aparece MissingNo. Al capturarlo, el sexto objeto de la mochila se multiplica, y se producen varios fallos gráficos.

Nintendato extra

En las versiones originales lanzadas en Japón, el anciano que bloquea el camino en Ciudad Verde hasta entregar el correo a Oak no necesita un café… sino que está borracho, y su nieta advierte que hay que esperar a que vuelva a estar sobrio. Este diálogo fue modificado en la localización internacional por algo más apropiado.

Fuentes y enlaces de interés