Historia y desarrollo
Por The Legend of Zelda: Ocarina of Time no pasa el tiempo… es ATEMPORAL. Pero para conocer su origen, hay que viajar atrás en el tiempo. Shigeru Miyamoto y Yoshiaki Koizumi experimentaron con una versión poligonal de Zelda II: The Adventure of Link para Super Nintendo en perspectiva lateral. No salió adelante, pero permaneció la idea de desarrollar un juego de Zelda centrado en los combates de espadas de estilo chanbara, nombre con el que se conoce en Japón al cine de samuráis. Shigeru Miyamoto propuso a Toru Osawa que dirigiese la próxima entrega de Zelda para Nintendo 64. Osawa comenzó a elaborar un guion basándose en la idea de los combates con espadas.
Estas fueron las primeras imágenes de Zelda 64, mostrado en la feria Space World de 1995, un año antes del lanzamiento de la consola en Japón.
La idea inicial de Miyamoto era que Zelda 64 transcurriese dentro del castillo de Ganon y que Link pudiese viajar a todo tipo de entornos desde sus habitaciones. De hecho, Miyamoto ha revelado que la idea de utilizar un castillo como escenario central fue pensada inicialmente para Zelda, pero acabó en Super Mario 64.
Tras terminar el desarrollo de Super Mario 64, Miyamoto y Koizumi pasaron a trabajar en Zelda 64, con la intención inicial de lanzarlo para Nintendo 64DD, un periférico que se conectaba a Nintendo 64 e incorporaba un lector de discos magnéticos. El Nintendo 64DD les permitiría incluir efectos persistentes, como árboles que permaneciesen cortados durante toda la aventura, o que Link dejase huellas permanentes en el terreno al caminar.
Koizumi se encargó de crear el modelado de Link y más de 500 patrones de animaciones para el personaje. El equipo de desarrollo se encontró con algunas limitaciones de Nintendo 64DD, ya que, como sucede con los discos duros, sus partes mecánicas pueden requerir más tiempo para acceder a los datos dependiendo de en qué parte de la memoria se encuentren, y la cantidad de patrones de animaciones podía resultar muy difícil de leer para un disco magnético. De modo que para no tener que limitar las animaciones de Link, decidieron que el juego sería lanzado en formato cartucho para Nintendo 64.
Miyamoto propuso que el juego emplease una perspectiva en primera persona, desde el punto de vista de Link, y que en los momentos de combate la cámara cambiase a una perspectiva lateral en tercera persona. Koizumi no quería que el modelado que había creado no se viese en pantalla, por lo que presionó al equipo hasta convencerles de que era mejor mostrar al personaje en todo momento. Tras algunas pruebas, descartaron la idea de Miyamoto por considerarla poco interesante visualmente.
El movimiento de la cámara durante los combates en tercera persona estaba causando muchas dificultades al equipo. Osawa, Koizumi y el programador Jin Ikeda hicieron una visita al Parque temático del estudio de animación Toei, ubicado en Kioto, con la intención de encontrar inspiración en sus espectáculos de acción estilo chanbara. Durante una representación, vieron cómo un grupo de ninjas rodeaba a un samurai. Uno de los ninjas atacó al Samurai con una kusarigama u hoz con cadena. El samurai la agarró, la cadena se tensó y el Ninja comenzó a moverse alrededor del Samurai. Esto inspiró el sistema de fijación de blanco con el botón Z, en el que hay una línea invisible que conecta al personaje con su enemigo, y que permite que se mueva en círculos a su alrededor sin perderle de vista en ningún momento, como unidos por una hoz con cadena invisible. El espectáculo supuso también una revelación para Koizumi: durante los combates, los enemigos no atacan a la vez al protagonista, sino que siguen un guion, y un personaje ataca mientras los otros esperan. Eso hizo que decidieran plantear el combate de Zelda como una sucesión de combates uno contra uno: al fijar el blanco con el botón Z, se marca un adversario como objetivo, y los demás se quedan esperando, como si fuese un combate escenificado. Inicialmente, el blanco se fijaba mediante un triángulo invertido que aparecía sobre el blanco, pero después se les ocurrió convertirlo en un hada, a la que Osawa llamó Navi por la palabra “Navigation”, navegación. La inclusión de Navi llevó a reescribir parte del guion del juego: el marcador se había convertido en un personaje más del juego. Es el método de Nintendo: son las mecánicas las que dictan la historia, y no al revés. La idea de Navi trajo consigo nuevas ideas, como que cambiase de color dependiendo de si el blanco es aliado o enemigo, pero también soluciones a varios problemas, como las limitaciones de memoria que impedían mostrar a varios personajes en pantalla: decidieron que todos los personajes del Bosque Kokiri estarían acompañados por un hada, y que cuando Link estuviese lejos, se viese sólo el hada, indicando al jugador que en ese punto hay un Kokiri con quien hablar. El modelado del personaje sólo aparecería cuando Link se acercase a ese punto. Con el sistema de fijación de blanco con Z, Koizumi fijó no sólo el punto de vista de la cámara, sino el camino que seguiría el sistema de combate e interacción con el entorno de la serie Zelda durante décadas.
Ocarina of Time iba a estar protagonizado por un Link de mayor edad que el de entregas anteriores. La idea inicial era que todo el juego estuviese protagonizado por Link adulto. Koizumi diseñó el modelado con la intención de que fuese más “guapo”, con facciones más afiladas, a sugerencia de su esposa que le dijo que el personaje era poco atractivo. Además, colocó pendientes en su oreja para darle un aspecto más chulo, pero manteniendo señas de identidad de su diseño tradicional. Pero Miyamoto estaba en contra de que Link se convirtiese en un héroe más. Su idea de Link siempre había sido la de un niño, e insistió en incluir también al Link niño de las anteriores entregas. Eso obligó a realizar cambios y ajustes en el guion a mitad del desarrollo, lo que llevó a hacer que sacar la Espada Maestra de su pedestal fuese el método para que Link viajase en el tiempo y pasase de ser un niño de 9 años a un joven de 16. A Miyamoto le gustaba la idea de que Link conociese al villano siendo un niño, pero ambos se reencontrasen y reconociesen años después para su enfrentamiento definitivo.
El ilustrador Yusuke Nakano fue el encargado de realizar el arte conceptual del juego. Partiendo del modelo 3D de Koizumi, Nakano se basó en un actor de Hollywood mundialmente famoso para diseñar el rostro de Link. En el libro The Legend of Zelda: Arte y Artefactos, Nakano menciona en concreto la nariz del actor y su mirada… pero sin mencionar el nombre del actor, que nunca ha sido revelado oficialmente. Hay motivos para pensar que se trata de Leonardo DiCaprio, ya que el desarrollo del juego coincide con el momento en el que DiCaprio estaba triunfando con películas como Romeo + Julieta y Titanic.
Según el diseñador de personajes Satoru Takizawa, Ganondorf está inspirado en el actor Christopher Lambert, en la película Los inmortales. Su vestimenta está inspirada en una banda Visual Kei de los 80.
Durante el desarrollo de Super Mario 64, surgieron multitud de ideas, y algunas no fueron incluidas en la aventura del fontanero, pero quedaron anotadas para Zelda. Koizumi tenía anotadas ideas como la inclusión de un caballo en el que el jugador pudiera montar. Miyamoto, aficionado a las películas wéstern desde pequeño, quería incluir un caballo en Ocarina of Time, lo que llevó a la necesidad de crear escenarios más amplios para que Link los recorriese a lomos del caballo, y a la creación de la llanura de Hyrule, escenario central que conectaría todas las zonas del juego. Tuvieron que reducir el número de árboles de la llanura porque provocaban ralentizaciones, pero el escenario era tan amplio que podía sentirse vacío, por lo que añadieron senderos para guiar al jugador e incluyeron secretos como agujeros que llevan a grutas ocultas con el objetivo de que el jugador siempre tuviese algo que hacer y descubrir durante sus trayectos. El nombre de Epona fue idea de Koizumi, y viene de la diosa de los caballos y de la fertilidad en la mitología Celta. Miyamoto consideraba que galopar por la llanura sin más podía hacerse aburrido, por lo que ideó la mecánica de las zanahorias que se van gastando cada vez que Link chasquea el látigo. Miyamoto defendía que si Link podía montar a caballo, también debería poder practicar tiro con arco ecuestre y realizar duelos uno contra uno. Esto último no fue implementado hasta The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Miyamoto sugirió que se incorporase al equipo Eiji Aonuma, por entonces conocido como Eiji Onozuka, que había dirigido un año antes Marvelous: Another Treasure Island para Super Famicom, un juego influenciado por A Link to the Past. Necesitaban a alguien capaz de diseñar mazmorras en tres dimensiones. Y esa responsabilidad recayó en Aonuma. Lógicamente, no tenía experiencia en el diseño de mazmorras tridimensionales… pero sí talento como diseñador de marionetas, por lo que era capaz de visualizar la lógica de mecanismos móviles. La primera mazmorra en la que trabajó fue el Templo del Bosque, que Aonuma ha reconocido que es su favorita. Sí, Aonuma es el culpa… ejem, responsable del Templo del Agua. Aonuma diseñó las mazmorras con la intención de sorprender a los jugadores. Odiaba el hecho de tener que empezar desde la entrada de una mazmorra tras morir en entregas anteriores, por lo que estructuró las mazmorras de manera que la habitación del jefe estuviese cerca de la entrada, algo que también serviría como cebo animar a continuar al jugador. Aonuma se fue involucrando cada vez más en el desarrollo hasta el punto de llegar a ser uno de los subdirectores del proyecto, y diseñó un total de seis mazmorras, y la mayor parte de combates contra enemigos y jefes.
El programador Kazuaki Morita es un gran aficionado a la pesca, y la introdujo en la serie Zelda programando el minijuego de pesca de Link’s Awakening. Mientras trabajaba en Morpha, el jefe del Templo del Agua, se le ocurrió colocar el modelado de un pez en el estanque en el que transcurre el enfrentamiento, y empezó a trabajar en un minijuego de pesca por su cuenta, durante sus descansos… que acabó incluido en el juego… Como no estaba previsto, el equipo tuvo que improvisar un emplazamiento para el estanque de pesca, así que colocaron la puerta encima de un risco a la orilla del lago de Hylia. El encargado del estanque de pesca está basado en el dependiente de una tienda de aparejos de pesca a la que solía ir Morita en Neyagawa, en Osaka.
La serie de televisión Twin Peaks hizo que Miyamoto concluyese que la historia no era tan importante como las relaciones entre los personajes, por lo que se aseguró de que hubiese mucha gente extraña alrededor del protagonista. Es algo que ya había influido en Link’s Awakening para Game Boy, y los desarrolladores recuperaron en cierta manera a algunos de los personajes de esa entrega: Talon y Malon hacen referencia a Tarin y Marin, y un búho ejerce el papel de anciano que aconseja y guía a Link durante su viaje. De Link’s Awakening también se recuperaron otras ideas como la secuencia de intercambio de objetos.
Miyamoto ha afirmado que uno de los objetivos del equipo de desarrollo era “crear un nuevo medio capaz de competir con las películas”. Para Miyamoto era importante crear una atmósfera, y les pidió que el juego incluyese escenas propias de películas. Takumi Kawagoe y Naoki Mori, los principales responsables de las secuencias cinematográficas, eran grandes apasionados del cine, y aprovecharon recursos narrativos y expresivos del lenguaje cinematográfico: encuadres, montaje… Miyamoto pidió expresamente que hubiese una escena en la que Epona saltase sobre un valle y se viese a su silueta a contraluz, rompiendo la luz del sol. Frente a las habituales secuencias prerenderizadas de la época, las de Zelda: Ocarina of Time se renderizaban en tiempo real, por lo que mostraban el equipamiento que llevase Link en cada momento, y permitían hacer cambios con mayor facilidad.
La banda sonora de Ocarina of Time fue compuesta por Koji Kondo. Unas melodías memorables que se fundían, literalmente, con la acción, ya que Kondo creó una banda sonora dinámica. El compositor ha destacado que al contrario que en el cine, donde la música se ejecuta de acuerdo a la duración predeterminada de las imágenes, en los videojuegos los jugadores son los que actúan, y la música debe responder de forma interactiva. El ejemplo más claro es la transición hacia la música de batalla cuando Link se aproxima a un enemigo. Cuando el combate termina, o Link huye del enemigo, la música se funde con el tema de exploración. En el caso de la llanura de Hyrule, la extensión del escenario hizo temer a Kondo que los jugadores se aburriesen si la melodía fuese siempre la misma, por lo que creó varios grupos de ocho compases que se reproducían aleatoriamente, y cada uno acababa con un acorde que encajaba bien con todos los que podían empezar a continuación, por lo que podían alternarse y sonar naturales. Y otro detalle: el tema de la llanura de Hyrule pasa a ser más tranquilo si Link se detiene…
Charles Martinet, actor que pone voz a Mario, quería ser también la voz de Link. Se lo pidió a Miyamoto, que le respondió que Link no iba a tener voz. Si hubiera aceptado la propuesta, la voz de Link quizá habría sido algo así…
Varios elementos del juego experimentaron cambios notables durante el desarrollo:
En imágenes tempranas del desarrollo, es posible ver que los objetos se equipaban a los botones principales A y B. ¡Incluso era posible equipar dos espadas! Después, el botón A del mando de Nintendo 64 iba a servir para blandir la espada, mientras que el botón B sería el botón de acción sensible al contexto. En las últimas etapas del desarrollo, Nintendo intercambió sus funciones.
Inicialmente, los medallones eran objetos equipables que permitían a Link adulto usar seis tipos de magia: fuego, viento, oscuridad, luz…. En una entrevista publicada en IGN, Miyamoto confirmó que el medallón que aparece en pantalla equipado en las imágenes promocionales es el medallón de la magia del viento. El Medallón del Bosque tiene un grabado que recuerda a un ventilador, y el Medallón del Agua, un grabado de un copo de nieve. En el Castillo de Ganon, la zona del Medallón del Bosque tiene puzles basados en ventiladores y corrientes de aire, y la zona del Medallón del Agua no está basada en el Templo del Agua, sino más bien en la Caverna de hielo. Esto hace pensar que inicialmente, el Templo del Bosque iba a ser un Templo del Viento, y el Medallón de Agua iba a ser un Medallón del Hielo, y la Caverna de hielo los restos de un Templo del Hielo finalmente descartado. Tanto en el pedestal de la entrada como en la puerta del Templo de las Sombras aparece el símbolo del medallón de fuego. Se trataba de una pista de que había que usar la magia de fuego para acceder al templo. Una pista que confirma que el medallón de fuego servía para utilizar la magia de fuego: el fuego de Din.
Inicialmente, Link iba a utilizar un silbato de hierba para llamar a Epona. En la versión final, hay que tocar la Canción de Epona con la Ocarina, pero esa idea fue recuperada en Twilight Princess. En versiones iniciales, Epona podía acceder a la ciudadela.
En material de la versión en desarrollo aparece Link abriendo un cofre que contiene… la Trifuerza. Entre la comunidad se desataron las especulaciones y teorías sobre cómo encontrar la Trifuerza en el juego… algo que no es posible, porque sólo se trata de otro ejemplo de los muchos cambios e ideas descartadas del juego a lo largo de su desarrollo.
La intención original era publicar Ocarina of Time en navidades de 1997, pero terminó saliendo con un año de retraso. Tras dos años y medio en desarrollo y más de un centenar de personas involucradas en el proyecto, The Legend of Zelda: Ocarina of Time salió a la venta el 21 de noviembre de 1998 en Japón, el 23 de noviembre en el continente americano y el 11 de diciembre en Europa. Fue el primer juego en alcanzar la máxima puntuación en la prestigiosa revista japonesa Famitsu: un 40 de 40. Ocarina of Time vendió más de 7 millones y medio de copias, convirtiéndose en la entrega de la serie más exitosa hasta el momento.
Ernesto Fernández-Maquieira, jefe de producto de Nintendo en España durante la época de Nintendo 64, ha confirmado en el libro La Enciclopedia Nintendo 64 de la editorial Héroes de Papel que estaba previsto que Ocarina of Time llegase a España traducido al español, y que todos los textos del juego estaban traducidos, pero Nintendo Europa les dijo que necesitaban tres meses para testear la traducción y el juego tenía que salir en dos meses, para la campaña navideña de 1998, por lo que era imposible incluir la traducción a tiempo en el cartucho. Fue un varapalo monumental para Nintendo Ibérica, que tuvo la idea de aprovechar el trabajo de traducción ya realizado e incluir con cada copia del juego un librillo con la traducción completa, una guía de textos que mejoró las notas de inglés de toda una generación…
Nintendo creó Zelda: Ocarina of Time sin conocer la envergadura que alcanzaría a la vez que se familiarizaban con la consola y se emocionaban con las posibilidades de los entornos tridimensionales. La pasión de crear algo sin precedentes le hizo superar todas las dificultades. El juego no sólo dejó huella en los jugadores, sino también en los videojuegos que vinieron después. Como sucede en Hyrule, Ocarina of Time abrió una nueva línea temporal nueva en la industria del videojuego.
Curiosidades y secretos
El tema musical de la pantalla de título está basado en la melodía del silbato o flauta mágica de la primera entrega de The Legend of Zelda.
Un Palo deku hace el doble de daño que la Espada Kokiri. Que no te dé PALO que se rompan, porque son el arma más poderosa que puede utilizar Link niño. ¡Es posible acabar con el Rey Dodongo con dos palos!
Link puede desplazarse más rápidamente caminando de espaldas. ¡Es más rápido que avanzar dando volteretas!
Es posible cortar los carteles en pedazos con la espada. Si uno de los pedazos cae al agua, flota, un detalle obra de Morita que entusiasmó a Shigeru Miyamoto, y que hizo que los desarrolladores procurasen colocar carteles cerca del agua. Al tocar la Nana de Zelda, el cartel vuelve a su estado original.
El nombre de Mido viene del pueblo portuario de Zelda II: The Adventure of Link.
Los nombres de varios de los sabios vienen de los pueblos de Zelda II: The Adventure of Link. En la cronología de la serie Ocarina of Time es anterior a Zelda II, lo que da a entender que los pueblos deben su nombre a los sabios.
Kaepora Gaebora es realmente Rauru, el Sabio de la Luz. Esta piedra chismosa deja caer que el búho está conectado con uno de los sabios… pero no hubo una confirmación oficial hasta la publicación de la enciclopedia Hyrule Historia en 2011.
Al inclinar la palanca de control o presionar los botones Z o R mientras Link toca la Ocarina, es posible aplicar vibrato o modificar el tono de las notas musicales. ¡Básicamente, es tener un instrumento musical dentro del juego!
Al derrotar a diez Stalchild, aparece uno de mayor tamaño. También sucede al derrotar a diez Guay y Leever. ¡Estas versiones grandes dejan mejores recompensas!
Los Stalchild no aparecen si Link camina por los senderos de la llanura de Hyrule, o si lleva puesta la Capucha de conejo.
Es posible subir por las cadenas del puente levadizo de la ciudadela de Hyrule y saltar para conseguir unas rupias ocultas. También existe una opción más extrema: ¡subir a la vez que el puente levadizo!
Cuando Link se pone una máscara, la niña que corre por la plaza del mercado se detiene.
Al disparar a estas antorchas del exterior del Castillo de Hyrule, aparecen objetos.
Si los guardias del Castillo de Hyrule encuentran a Link, es posible sobornar al guardia de la entrada con 10 rupias. Al hacerlo y volver a hablar con el guardia, dice KEEP IT A SECRET FROM EVERYONE, una referencia a la emblemática frase “IT’S A SECRET TO EVERYBODY” del primer The Legend of Zelda.
Al disparar a esta ventana del patio del castillo donde se encuentra la princesa Zelda, se asoma un guardia que lanza… una bomba. A través de esta otra ventana es posible ver cuadros de Yoshi, Peach, Mario, Bowser y Luigi. Al disparar a esta ventana, aparece una rupia.
La Nana de Zelda es una de las melodías más recordadas de Ocarina of Time… pero no es originaria de este juego, sino que apareció por primera vez en A Link to the Past.
Zelda reacciona de distintas maneras si Link lleva puesta una máscara. Si Link lleva puesta la Careta de Keaton, la princesa cree que es un ratón. Se trata de una referencia a Pikachu, el Pokémon Ratón por excelencia, dado su parecido con Keaton. En la versión en alemán, Zelda pregunta a Link si es uno de esos monstruos de bolsillo. Se trata de una referencia a Pocket Monsters, Monstruos de bolsillo, el nombre original de la serie Pokémon en Japón.
Las distintas máscaras provocan multitud de reacciones en otros personajes: Al hablar con el Rey Zora con la máscara Goron, dice que le recuerda a su amigo Biggoron. Al hablar con Ruto con la máscara Zora, celebra que Link se haya convertido en Zora. Al hablar con la máscara gerudo con Talon, dice que le recuerda a su esposa… algo que lleva a pensar que la madre de Malon es una gerudo… Al hablar con el maratoniano con la capucha de conejo, menciona que parecen las orejas de un animal legendario y que sería posible escuchar la voz de los espíritus con ellas… Podría tratarse de una referencia a los Pols Voice, unos conejos fantasmales sensibles al sonido que en la versión original de The Legend of Zelda para Famicom pueden ser derrotados gritando al micrófono integrado en el segundo mando de control de la consola. Al hablar con el encargado del laboratorio del lago llevando la Máscara tenebrosa, revela que está hecha con madera de un ataúd.
Los Matorrales Deku del Rincón del bosque reaccionan ante distintas máscaras: si Link lleva la Máscara de calavera, le otorgan una mejora de la capacidad para llevar palos deku, con la Máscara de la Verdad, la recompensa es una mejora de la capacidad de las nueces Deku, pero con la Máscara tenebrosa… empiezan a atacar a Link.
La Máscara de calavera hace que enemigos voladores como los Keese y los Guay no ataquen a Link.
La Máscara tenebrosa brilla en la oscuridad.
Si Link no dispara en la galería de tiro, el dependiente se enfada: evita mirar a Link, y no le permite volver a jugar hasta la próxima visita.
De noche, los perros de la ciudadela siguen a Link. Al tocar la canción del Sol para que se haga de día, el perro sigue ahí, e incluso acompaña a Link al interior de las tiendas.
Los fantasmas Poe toman su nombre del escritor estadounidense Edgar Allan Poe, famoso por sus cuentos de terror.
La risa de los Poe es la risa de Ganondorf acelerada.
Es posible atrapar a un Poe en una botella. Si Link se lo bebe, el efecto es aleatorio. Desde recuperar vitalidad… a perderla.
Los Hermanos Compositores hacen referencia a dos hermanos… fontaneros. Sostenido, el hermano mayor, tiene bigote, viste de color rojo y es más bajo y grueso, como Mario. Bemol también luce bigote, viste de color verde y es más alto y delgado, como Luigi.
Talon luce bigote, barriga y peto azul y rojo. Ingo también luce un mostacho, es más alto, delgado y se queja de su papel secundario en el rancho. No falta ni el toque verde en su ropa. Blanco y en botella, leche Lon Lon: se trata de una referencia a Mario y Luigi. De hecho, en algunos bocetos del desarrollo es posible ver a Talon con una gorra como la de Mario. Pero además, tanto Talon como Malon llevan un colgante de Bowser.
Es posible obtener un escudo hyliano gratis en esta tumba del cementerio de Kakariko. Si Link ya tiene uno, en el cofre simplemente hay 5 rupias.
Cuando una mariposa se posa en un palo Deku, se transforma en Hada.
Si Link rechaza venderle la Careta de Keaton al guardia de Kakariko, cierra el acceso al sendero de la Montaña de la Muerte.
En la cueva de los dodongos, es posible atravesar esta cascada de lava para encontrar una cueva con un corazón oculto.
Esta inscripción de la cueva de los dodongos es idéntica a la de la estatua del patio interior del castillo de Super Mario 64.
Las bombas atraen a los bebés dodongos… hasta el punto de que se las comen… hasta reventar.
Es posible nadar más rápido presionando repetidamente el botón B. ¡Lo revela esta piedra chismosa!
Hay varias rupias escondidas bajo el Río Zora, para obtenerlas hay que dejarse llevar por la corriente.
Después de plantar una vaina de judías mágicas, es posible tocar la Canción de la tormenta para que la planta crezca momentáneamente y aparezcan tres hadas.
En la tripa de Jabu-Jabu, Link puede usar a la princesa Ruto como arma arrojadiza para derrotar enemigos o activar interruptores…
Es posible obtener el Zafiro de los Zora antes que el Rubí de los Goron. Para ello hay que salir de la cueva de los dodongos tras obtener el saco de bombas pero antes de derrotar al Rey Dodongo, y dirigirse al río Zora, que ya es posible atravesar despejando las rocas. Nintendo ha pensado en todo, porque los textos que aparecen al obtener las piedras espirituales en ese orden poco habitual son diferentes.
Si Link golpea por la espalda a los miembros de la familia de las Skulltulas, emiten un escalofriante grito. Pero, cuidado, que devuelven el golpe si Link se acerca…
El aspecto de la Piedra de la Agonía está basado en el accesorio Rumble Pak, que añade la función de vibración al mando de Nintendo 64. De hecho, la Piedra de la Agonía sólo tiene utilidad si se acopla un Rumble Pak al mando.
Existe un truco para ganar fácilmente el minijuego de los supercucos de Talon: lanzar a todos los cucos a esta zona para despejar la habitación antes de hablar con Talon.
Por la noche, Talon no permite entrar a Link. Pero estando dentro, es posible tocar la Canción del Sol para que se haga de noche.
Al tocar la Canción de la tormenta en este punto cercano a la entrada al río Zora, aparece un hada de mayor tamaño que restaura ocho corazones y rellena la barra de poder mágico. Al tocar la Canción del Sol en este punto del Sendero de la Montaña de la Muerte, también aparece una de estas hadas especiales. No pueden ser embotelladas.
Al visitar este callejón de la ciudadela después de conseguir la Ocarina del Tiempo pero antes de abrir el Portal del Tiempo, es posible encontrarse con un soldado moribundo, y escuchar… sus últimas palabras.
Al derrotar a un ReDead, otros ReDead de la zona se acercan a su cuerpo caído, y se agachan junto a él… no está muy claro si en señal de respeto… o para devorar sus restos.
Al tocar la Canción del Sol, los ReDead se quedan paralizados. También son especialmente vulnerables al fuego.
Link puede destruir colmenas con el gancho y el bumerán. ¡Y a veces dejan caer rupias!
En Kakariko, es posible utilizar una bomba para abrir un agujero secreto en el suelo. En su interior aguardan unos ReDead, y al acabar con ellos, la recompensa es una rupia gigante.
Si Link adulto derrota a Skull Kid, obtiene una rupia gigante.
Link puede escapar del rancho Lon Lon con Epona por tres zonas diferentes diferentes, que dan lugar a escenas distintas.
Al atacar repetidamente a un cuco, se desencadena un ataque letal de cucos. Un cuco enfadado es invencible: un enemigo aún más letal que el mismísimo Ganon… Al pisar a un cuco con Epona también se enfada y llama a su ejército emplumado… pero no atacan a Link mientras esté a lomos de la yegua.
Las bombas distraen a los Bubble.
Los nombres de las hermanas Poe están basados en los nombres de las hermanas protagonistas de la novela Mujercitas: Joelle, Beth, Amy y Meg.
Cuando las hermanas Poe se hacen invisibles, es posible utilizar una nuez Deku para que vuelvan a aparecer.
Es posible devolver los ataques de Ganon Fantasma utilizando una botella vacía.
Al tocar la canción de Epona a una vaca, regala a Link un poco de leche Lon Lon si tiene una botella vacía.
Link adulto puede encontrar un cuco en Kakariko, pero está algo escondido: utilizando el Supergancho, es posible engancharse a este punto del molino y acceder al cuco.
El sayo goron no sólo protege a Link de las altas temperaturas: también otorga resistencia frente a los pinchos y el agua envenenada.
Durante el combate contra Volvagia, Link puede descolgarse del borde de la plataforma y trepar por la pared para evitar los ataques del dragón.
Es posible hacer caer a las Skulltulas de las paredes golpeando la pared con el martillo. La onda expansiva del martillo también hace daño a las Skulltulas. Al golpear el suelo con el martillo, los Tektites se quedan patas arriba. El martillo también permite abrir agujeros secretos en el suelo, y así ahorrar bombas…
Al fondo del tanque de agua del laboratorio del lago… hay un tiburón tras los barrotes. A veces la mentalidad de tiburón te hace acabar entre rejas…
La vitalidad de Link oscuro depende del número de contenedores de corazón de Link: es el número de ataques de la Espada Maestra que debe recibir para ser derrotado. Una forma sencilla de derrotar al álter ego oscuro es utilizar el Fuego de Din. Link oscuro ya había aparecido en Zelda II: The Adventure of Link, aunque cronológicamente, esta es su primera aparición.
Después de conseguir la flecha de fuego, si Link vuelve a repetir el proceso de disparar al amanecer una flecha al sol desde este punto del lago de Hylia, aparece un frasco mágico grande.
Link puede usar la caña para pescar la gorra del encargado del estanque de pesca. Es posible devolvérsela… pero si Link la pierde en el agua… ejem, por accidente, el encargado exige el pago de 50 rupias. El encargado se queda definitivamente sin su gorra…
Si Link niño pesca un pez que pese más de 10 libras, el encargado del estanque de pesca otorga a Link una pieza de corazón. Si Link adulto pesca un pez de más de 14 libras, Link obtiene la Escama de Oro. Tras obtener esas recompensas, Link, puede encontrar el señuelo de fondo, que aparece aleatoriamente en una de estas cuatro localizaciones, y facilita la pesca de ciertos ejemplares. En ocasiones, aparece en el estanque un pez extremadamente raro: la legendaria Locha de Hyrule. El señuelo de fondo permite pescarla con más facilidad, pero también es posible pescar la locha sin utilizar el señuelo especial. La recompensa son 50 rupias…
Es posible utilizar la Lupa de la Verdad para descubrir dónde va a aparecer Mano Muerta.
Al disparar una flecha de hielo a una de las manos de Bongo Bongo, se queda congelada, y la otra mano intenta romper el hielo… Si en ese momento Link utiliza la Lupa de la Verdad, Bongo Bongo tiene su ojo al descubierto.
Si las manos de Bongo Bongo fallan al atrapar a Link, dejan caer un objeto.
En el minijuego del Cofre del Tesoro, es posible utilizar la Lupa de la Verdad para revelar el contenido de los cofres y asegurarse así la victoria.
Si Link toca la canción de la tormenta y justo después activa la Lupa de la Verdad, no consume poder mágico.
Tras obtener los 100 símbolos de skulltula dorada, el padre de la casa skulltula recompensa a Link con una rupia gigante que tiene un valor de 200 rupias. No parece una recompensa a la altura del esfuerzo, pero realmente son rupias infinitas: cada vez que Link vuelve a hablar con él, le regala otra rupia gigante.
Cuando Link permanece quieto en ciertos lugares como la caverna de hielo, el Panteón Real o el Templo de las Sombras, comienza a temblar y estornudar.
Al disparar con el gancho al emblema Gerudo de la entrada de la fortaleza, aparecen rupias.
En la traducción al alemán, los carpinteros se llaman John, Paul, George, y Ringo. Se trata de una referencia a John Lennon, Paul McCartney, George Harrison y Ringo Starr, miembros de la banda británica The Beatles.
Al disparar una flecha a las bandidas gerudos se quedan inconscientes. También es posible utilizar el gancho para que se queden paralizadas.
Si Link dispara una flecha a los cráneos que cuelgan en el interior de la guarida de las bandidas, aparecen objetos.
En la guarida de las bandidas hay un caldero. Dentro hay una rupia roja, pero mejor entrar con el sayo goron para evitar quemarse…
La ropa de la encargada de las gerudos cambia de color dependiendo del sayo que lleve Link…
Es posible usar las botas voladoras para superar las arenas movedizas del desierto. ¡Y Link no se hunde en la arena cuando las lleva puestas!
Al tocar la Canción de la tormenta en este punto del Coloso del desierto, aparece un oasis con varias hadas.
En esta zona del Templo del Espíritu hay una plataforma con varios corazones que suele pasar desapercibida.
Es posible engancharse a los pechos de la estatua del Templo del Espíritu.
Ganar la carrera contra el maratoniano es imposible. Siempre vence a Link por un segundo.
Al derrotar a ciertos enemigos con una flecha de luz, aparece una rupia púrpura.
Es posible evitar que un Like Like robe el escudo y el sayo… para ello hay que abrir rápidamente el menú y equipar el sayo kokiri y el Escudo espejo.
Las piedras chismosas reaccionan al utilizar ciertos objetos sobre ellas… Al hacer explotar una bomba junto a una piedra chismosa, sale disparada como un cohete. Las flechas mágicas provocan que la piedra comiencen a girar. Sucede lo mismo con el Fuego de Din. El martillo las aplasta. Al tocar la nana de Zelda frente a una piedra chismosa, aparece un hada. Y al tocar la canción de las tormenta, aparece un hada especial que restaura 8 corazones y el indicador de magia…
La máscara de la Verdad permite hablar con las piedras chismosas.
El fuego azul tiene una utilidad oculta: ¡Es posible emplearlo para destruir paredes que requerirían bombas!
La Lupa de la Verdad permite revelar una sala secreta en el Castillo de Ganon: en ella es posible aprovisionarse de hadas y objetos para afrontar el final de la aventura.
La colocación de Ganon, Zelda y Link en esta escena es simbólica: son las tres partes de la Trifuerza.
Es posible devolver los ataques de Ganondorf con el martillo, e incluso con una botella vacía. ¡Y engancharse a Ganondorf utilizando el gancho! También es posible interrumpir los ataques cargados de Ganondorf con una flecha de luz.
Link puede hacer caer los bloques que forman la arena de combate golpeándolos con el martillo.
Las nueces Deku también sirven para atacar a Ganon en la cola…
Durante los créditos del juego, el encargado del estanque de pesca aparece sin su gorra si Link se la ha quitado y la ha hundido en el estanque. Si Link ha entregado la capucha de conejo al maratoniano, la lleva en los créditos.
Al esperar un tiempo en la pantalla de FIN, comienza a sonar el Son del espantapájaros.
Ocarina of Time marcó el futuro de la serie, pero también en lo que respecta a la historia de Hyrule: después de Ocarina of Time, la cronología se divide en tres ramas: en una, el héroe es derrotado, pero los siete sabios consiguen sellar a Ganon. Esa línea continúa con la Guerra del Confinamiento y A Link to the Past, y en ella transcurren también, entre otras, las dos primeras entregas de la serie. Si el héroe sale victorioso, surgen dos líneas temporales: la de Link niño, que continúa con Majora’s Mask y Twilight Princess, y la de Link adulto, en la que Hyrule acaba siendo inundado, y en la que transcurren The Wind Waker y Phantom Hourglass. No existió una cronología oficial hasta la publicación de Hyrule Historia en 2011, que fue actualizada en la Enciclopedia publicada en 2017.
Diferencias entre versiones
Existen varias versiones de Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64: la 1.0, la 1.1, la 1.2 y la 1.2 editada. El modo debug demuestra que las revisiones se realizaron antes del lanzamiento del juego en noviembre de 1998. En aquella época, no era posible actualizar el juego mediante parches, por lo que cuando Nintendo encontraba algún error o elemento que quería modificar, no había manera de corregir las copias que ya se habían fabricado.
La primera actualización del código del juego, la 1.1, corrigió principalmente varios errores y glitches, como el Link sin espada. También se añadieron más reflejos al logotipo de Nintendo 64 que aparece al inicio, y una animación nueva: cuando Link empieza a trepar por una pared con la espada en la mano, la enfunda. Esta animación no existía en la versión 1.0.
El cambio que más salpica a la vista entre las distintas versiones de Ocarina of Time es el color de la sangre de Ganondorf y Ganon. En las versiones 1.0 y 1.1, es sangre roja. En la versión 1.2 pasa a ser de color verde. Aunque en zonas como el Templo de las Sombras es posible encontrar sangre roja en todas las versiones.
En las versiones 1.0 y 1.1, la música del Templo del Fuego incluía cánticos de temática musulmana, con alabanzas a Alá. En la versión 1,2, Nintendo sustituyó esos coros por otros similares a los del Templo de las Sombras. Nintendo ha confirmado que esos cánticos originales procedían de una librería de sonido y que los desarrolladores desconocían sus connotaciones religiosas, por lo que cuando lo descubrieron, los retiraron en la siguiente revisión del juego. Es importante remarcar que todo esto sucedió antes del lanzamiento del juego, y no en respuesta a ninguna queja o polémica: Nintendo tiene la política de evitar las connotaciones religiosas en sus juegos, y, sin pretenderlo, la habían incumplido. Concretamente, esos cánticos fueron extraídos de la pista número 76 del volumen 1 de la librería Best Services Voice Spectral. De hecho, otros juegos utilizaron esa misma librería de sonido, como Cruis’n World para N64, lanzado meses antes que Ocarina of Time.
El emblema de la tribu Gerudo en la versión original para Nintendo 64 está formado por una luna y una especie de estrella. Resulta muy similar tanto al símbolo de la luna creciente y la estrella que representa la religión del Islam como al emblema nacional de Turquía. Con motivo del relanzamiento de Ocarina of Time para Nintendo GameCube, Nintendo sustituyó el emblema Gerudo original por un nuevo emblema que representa la espalda de una cobra venenosa, y que apareció por primera vez en la Fortaleza de las Piratas de Zelda: Majora’s Mask. El emblema original fue sustituido en todos los elementos del juego en los que aparecía: desde bloques e interruptores a objetos como el escudo espejo, con una excepción: en el pase de socio gerudo sigue apareciendo el emblema original. Estos cambios se han mantenido en las versiones de Ocarina of Time disponibles en Wii, Wii U y Nintendo Switch Online.
Nintendato extra
En la versión en francés, el Árbol Deku tiene un nombre distinto: se llama Árbol Mojo. ¿Por qué ese cambio? Porque Deku suena en francés como “de cul”. De hecho, el responsable de la traducción al francés, Julien Bardakoff, incluyó un texto en una de las piedras chismosas alabándose a sí mismo: “Se dice que el traductor de Zelda es super guapo y mega genial”. ¡Terminando, que es Gerudo!
Fuentes y enlaces de interés
- Iwata Pregunta sobre Zelda: Ocarina of Time 3D
- GlitterBerri’s Game Translations – Zelda: Ocarina of Time
- The Cutting Room Floor – Zelda: Ocarina of Time
- Desarrollo de la serie Zelda
- Entrevista a Miyamoto en IGN
- Ocarina of Time – 1999 Developer Interview
- Super Mario 64 – 1996 Developer Interviews
- Koji Kondo – 2001 Composer Interview
- Talk: Latest Zelda’s making process & “Ocarina of Time” proposal disclosed
- La Enciclopedia Nintendo 64 (Salva Fernández, Francisco J. Brenlla)