Harto de recorrer reinos buscando a una princesa que siempre está en otro castillo, Mario se hace con su propio castillo… en su propio país, Mario Land. Pero mientras el fontanero se encontraba en Sarasaland rescatando a la princesa Daisy, un tipo malvado llamado Wario se hace con el control del castillo de Mario. Mario debe recuperar las seis monedas doradas, que son las llaves que abren la puerta del castillo. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins para Game Boy es un Mario poco convencional: introduce una estructura no lineal, ya que Mario puede recorrer el mapa central y elegir el orden en el que quiere afrontar cada zona para recuperar las monedas doradas, custodiadas por el correspondiente jefe final.
Tras el éxito en ventas de Super Mario Land, desarrollar una secuela era inevitable. El desarrollo de Super Mario Land comenzó en noviembre de 1991, y duró aproximadamente diez meses. Hiroji Kiyotake fue director del proyecto y principal responsable del diseño de juego. Kiyotake había sido el responsable de diseñar a Samus Aran, y en Super Mario Land 2 vuelve a crear un nuevo personaje: Wario.
Super Mario Land 2 supone la primera aparición de Wario. Su creación partió de la idea de que todo personaje debe tener su archienemigo, inspirándose en la rivalidad entre Popeye y Brutus. El prestigioso dibujante Yoichi Kotabe ayudó a definir el aspecto de Wario, para lo que se basaron en el propietario del circo de la película Pinocho. El nombre Wario fue lo primero que decidieron, y combina la palabra japonesa warui, que significa “malo” en japonés, con el detalle de invertir la M de Mario para convertirla en una W. Según el manual de instrucciones, Wario ha tenido celos de la popularidad de Mario desde que eran niños.
Uno de los objetivos del equipo de desarrollo era romper las convenciones de los juegos de Mario. Decidieron que Mario no lucharía por rescatar a una princesa o ayudar a los demás, como es habitual, sino por un motivo algo más egoísta: recuperar algo que le ha sido arrebatado. Otra norma rota tiene que ver con las monedas: Mario no obtiene una vida extra al reunir 100 monedas. También aparece un nuevo objeto, la Bolsa del tesoro, que vale 50 monedas. Es posible acumular hasta 999 monedas. Sirven para obtener vidas extra… en las máquinas de un casino que CASI NO tiene sentido. Super Mario y Mario de Fuego pueden ejecutar un salto con giro al presionar abajo durante un salto, lo que permite destruir bloques, de forma similar al de Super Mario World. También hay un Bloque de fuego, que sólo puede ser destruido con bolas de fuego.
Super Mario Land 2 introduce un nuevo potenciador: la Zanahoria que transforma al fontanero en Mario Conejo. Permite saltar más alto, revolotear, y descender lentamente en el aire al pulsar repetidamente el botón de salto.
Y no es la única transformación nueva de Mario… que por primera y única vez en la serie… puede transformarse… ¡en Mario Bomba! Al golpear el bloque CLEAR en la pantalla de selección de archivo, Mario se transforma en bomba. Al entrar en una tubería, Mario Bomba elimina esa partida. Nintendo no ha EXPLOTADO esa transformación…
Regresa un potenciador clásico, la Flor de Fuego, pero en esta ocasión, Mario de Fuego lleva una pluma en la gorra. Puede resultar extraño, porque Mario de Fuego no la lleva en el resto de juegos, pero se trata de un detalle que permite distinguir la transformación en la pantalla monocroma de Game Boy.
¡Es el primer juego de Mario con un modo fácil! Al presionar SELECT en la pantalla de selección de archivo, Mario se hace pequeño y el juego cambia al modo fácil. Este modo reduce el número de enemigos y ralentiza los obstáculos móviles.
Al esperar en la pantalla de Game Over durante dos minutos y treinta segundos, comienza a sonar la canción de Totaka, la misteriosa melodía que el compositor Kazumi Totaka esconde en los juegos en los que participa.
En el nivel de bloques de la Zona Mario es posible leer “N&B”, una referencia a los N&B Block o Nintendo Block, una serie de juguetes de bloques de construcción inspirados en LEGO que Nintendo lanzó en 1968.
Los jefes de la Zona Mario están basados en la fábula tradicional de Los tres cerditos, con sus respectivas casas hechas de paja, madera y ladrillo.
Super Mario Land 2 es el primer juego en el que Mario viaja al espacio. En la Zona del Espacio, usa un traje espacial y la gravedad es diferente… El jefe final de la Zona del Espacio no es otro que Tatanga, el villano extraterrestre de Super Mario Land. Este vez con una nueva nave espacial.
En el nivel de la Casa Encantada de la Zona Calabaza, la música de fondo es el mismo tema de las tuberías de Super Mario Land.
Ciertos enemigos de la Zona Calabaza están basados en las criaturas del folklore japonés conocidas como Yōkai. Los Kyororo están basados en los Hitotsume-kozō, niños de un solo ojo y larga lengua. Los karakara están basados en el Yōkai conocido como kasa bake o paraguas fantasma.
Estos enemigos con una máscara de hockey son un guiño a Jason, personaje principal de la franquicia de horror Viernes 13.
Es posible salir directamente de un nivel ya completado presionando START + SELECT. Esto funciona incluso durante la animación de perder una vida, y da tiempo a salir del nivel sin que llegue a bajar el contador de vidas.
Existe la posibilidad de jugar a varios niveles de demostración desde la pantalla de título presionando estas combinaciones de botones.
Nintendato extra
¡En algunas zonas es posible encontrar a unas peculiares moscas llamadas B Fly que salen volando en cuanto Mario se acerca. El director Hiroji Kiyotake ha afirmado al respecto que le encantan los personajes que no hacen nada, por lo que decidió dejarlas en el juego, confirmando que son inofensivas y no tienen ninguna función. Seguro que a ti también te han dejado MOSCA.