Historia y desarrollo
Inicialmente, Mario Kart 64 iba a tener un tipo de control muy diferente, basado en el de los vehículos radiocontrol. Hideki Konno, director del juego, ha revelado que experimentaron un tipo de control similar al de un vehículo radiocontrol, e incluso compraron varios automóviles teledirigidos para investigar la sensación que transmitían. Los programadores también investigaron mecánicas y físicas de coches reales. Finalmente, esta idea fue descartada por ser demasiado realista y resultar injugable para los jugadores con los que hicieron pruebas. Kenji Yamamoto, programador encargado del manejo de los karts, quería que fuese posible derrapar simplemente usando el joystick analógico, moviendo el volante del Kart, sin requerir pulsar el botón R. El resultado era demasiado complicado, por lo que el control final acabó siendo mucho más simple.
El equipo de desarrollo planeó incluir un modo de carreras sin objetos con la intención de atraer a los fans de F-Zero. Konno ha afirmado que durante las pruebas realizadas prácticamente todos los jugadores elegían el modo con objetos, por lo que decidieron suprimirlo tras considerar que sin objetos, Mario Kart no es lo mismo.
Tadashi Sugiyama, director de arte, ha revelado varios circuitos descartados: uno transcurría en un aparcamiento de varias plantas que los corredores tenían que recorrer ascendiendo. Sin embargo, requería estar girando constantemente, y en las pruebas, los jugadores se mareaban. También trabajaron en un circuito situados en una gran ciudad en el que los corredores pasaban entre edificios, y en el que había un castillo y un estanque, pero el escenario era tan grande que se tardaba demasiado tiempo en recorrerlo, por lo que decidieron eliminarlo.
El diseñador de personajes Tomoaki Kuroume, encargado de realizar los modelados en 3D, tuvo algunas dificultades a la hora de representar a ciertos personajes sentados, como Yoshi. De hecho, planearon incluir un agujero en la parte trasera del Kart para que su cola saliese por ahí, pero finalmente decidieron modificar su postura por una más inclinada para que dejase ver su cola. Según Kuroume, inicialmente los personajes de la pantalla de selección de personaje eran totalmente diferentes y estáticos, ni siquiera parpadeaban. Pero tras un incidente con un disco duro que les hizo perder parte del trabajo realizado, se vieron obligados a rehacer los modelados de la pantalla de selección de personaje, por lo que aprovecharon la circunstancia para mejorarlos e incluir animaciones.
Inicialmente, Mario Kart 64 iba a tener un título diferente: Super Mario Kart R. Así fue mostrado en la feria Shoshinkai de 1995.
Un Magikoopa iba a ser uno de los personajes jugables. Probablemente se tratase de Kamek, pero en la versión final fue sustituido por Donkey Kong.
En imágenes de una versión temprana del juego aparece la pluma como uno de los objetos disponibles. Ya había aparecido en Super Mario Kart, pero finalmente fue descartada, y no regresó hasta Mario Kart 8 Deluxe.
Mario Kart 64 supuso la primera aparición en la serie Mario del nuevo diseño de Donkey Kong creado por Rare para Donkey Kong Country. Así aparece reflejado en los créditos del juego.
Mario Kart 64 fue lanzado en Japón en diciembre de 1996, y en 1997 el resto del mundo. Su modo multijugador para hasta cuatro jugadores fue una de las prioridades durante el desarrollo, y se convirtió en uno de los más populares de la consola. De hecho, Mario Kart 64 es el segundo juego más vendido de Nintendo 64, rozando las 10 millones de copias vendidas, sólo por detrás de Super Mario 64. Toda una generación quedaba con sus amigos cada tarde para reventarse… los globos.
Curiosidades y secretos
Al presionar R en la pantalla de título, aparece el mejor tiempo obtenido en Mario Raceway.
Es posible comenzar la carrera con ventaja realizando una Turbosalida: para ello hay que presionar el botón de acelerar justo antes de que se encienda la luz azul del semáforo.
Mario Kart 64 introduce en la serie los Miniturbos. Para realizar esta técnica, hay que comenzar a derrapar e inclinar el joystick analógico primero en dirección contraria y después en la dirección del derrape. Si se hace correctamente, el humo que sale del tubo de escape pasa a ser de color amarillo. Al mantener el derrape y volver a inclinar el joystick primero en dirección contraria al derrape y después en la otra dirección, el humo pasa a ser de color naranja. Al soltar el botón de derrape, se ejecuta el Miniturbo y se escucha al personaje celebrándolo.
Es posible evitar perder el control tras pisar un plátano. Para ello hay que presionar el botón de frenar justo después de pisarlo. Si aparece una nota musical junto al personaje, es que el truco ha salido bien.
Al conseguir un trofeo de oro en todas las copas de todas las cilindradas, la pantalla de título cambia. También se desbloquea la categoría Extra, con versiones de los circuitos en modo espejo.
Al terminar una copa en la cuarta posición de la clasificación, la escena de la entrega de trofeos es totalmente distinta… y también un tanto humillante.
En Koopa Troopa Beach, es posible tomar un atajo con un desvío a la derecha cerca del arco de piedra para atravesar este camino de arena parcialmente sumergido. También es posible utilizar un Champiñón turbo para alcanzar esta cueva tras la cascada y atajar parte del circuito.
En Kalimari Desert, es posible desviarse del circuito y atravesar el túnel por el que pasa el tren. Esto no es un atajo, ya que el túnel pasa por fuera de la línea de meta, y no cuenta como una nueva vuelta. Pero existe un truco que lo convierte en el atajo definitivo: al utilizar una Superestrella en el túnel, sí cuenta como nueva vuelta.
El nombre Kalimari Desert hace referencia al desierto del Kalahari, situado al sur de África.
En Toad’s Turnpike, es posible ver la silueta del conductor del autobús amarillo… y descubrir que parece Diddy Kong. ¿Podríamos decir que es el KONGductor?
La carretera entre las paredes de nieve de Frappe Snowland parece basada en el corredor de nieve de Murodo de la Ruta Alpina de Tateyama Kurobe, en Japón.
Sherbet Land, Tierra Sorbete, comparte nombre con un mundo de Wario Land: Super Mario Land 3. ¿Casualidad o conexión?
En Royal Raceway, justo después del gran salto, es posible desviarse del circuito hacia la derecha para llegar a los jardines del castillo de Peach de Super Mario 64. No, no es posible entrar en el castillo…
En Bowser’s Castle hay un Thwomp encarcelado con un peculiar color verde, probablemente debido a la iluminación. Al acercarse a él, se ríe. Por cierto, la risa de los Thwomps es una versión modificada de la risa de Wario. De hecho, en la versión japonesa su risa es diferente, ya que la voz de Wario es distinta.
En Rainbow Road es posible hacer un salto a la izquierda en el momento preciso con el botón R en la bajada del inicio para atajar gran parte del circuito.
Los colores de Block Fort son los mismos de los botones del mando de Super Nintendo. ¡Y su posición también coincide!
Diferencias regionales
Existen algunos cambios entre la versión de Mario Kart 64 lanzada en Japón y la versión internacional comercializada en el resto del mundo. Vamos a repasar los más interesantes:
En la pantalla de título de la versión japonesa, las voces de unos niños anuncian el título del juego. En la versión internacional el propio Mario es el encargado.
El narrador de los menús es totalmente diferente en la versión japonesa. Se trata de John Hulaton. En la versión internacional, es sustituido por la voz de Mario, Charles Martinet.
Las voces de varios personajes son diferentes en la versión japonesa: Luigi, Peach, Wario y Toad.
En la versión japonesa, las vallas publicitarias del borde de la pista son parodias de marcas reales habituales en las competiciones automovilísticas: Marioro, una referencia a la marca de tabaco Marlboro. Luigip, parodia de la petrolera Agip. Yoshi 1, referencia a la empresa de aceite de motor Mobil 1. Koopa Air, con un logo similar a la fabricante de neumáticos Goodyear. Shot! inspirada en la petrolera Shell. El poste con la bola de color naranja de Luigi’s Raceway hace referencia a la petrolera 76. En la versión internacional, la mayoría de estas parodias de marcas fueron sustituidas por otra que simplemente hacen referencia a los personajes del juego: Mario Star, Luigi’s,Yoshi, Koopa Air y Shot! Otra diferencia está en el logo de Nintendo, de color azul en la versión japonesa, y rojo en la versión internacional, reflejando el color con el que se solía representar la marca en cada territorio.
En los créditos de la versión japonesa hay varias erratas. Charles Martinet, la voz de Mario, aparece erróneamente como Charles Martinee, y Thomas Spindler, que pone voz a Wario en la versión japonesa, aparece como Spindlor. El apellido de John Hulaton, el narrador, también aparece erroneamente.
Nintendato extra
Al presionar el botón L, es posible cambiar el volumen de la música del juego o incluso silenciarla completamente. Un detalle que suele pasar desapercibido por encontrarse en una parte del mando que no se utiliza.