Curiosidades de Super Metroid

10–15 minutos

LA ÚLTIMA CURIOSIDAD HA SIDO CAPTURADA. LA GALAXIA ESTÁ EN PAZ…

Historia y desarrollo

El desarrollo de Super Metroid comenzó en otoño de 1991, un año después del lanzamiento de Super Famicom en Japón. Fue una iniciativa de Makoto Kano, productor, que pidió a Yoshio Sakamoto crear una secuela argumentando que Metroid había sido muy popular en Norteamérica. El equipo de desarrollo estuvo formado por 17 personas en una colaboración entre el Departamento de Investigación y Desarrollo 1 de Nintendo e Intelligent Systems, que se centró en las labores de programación. Sólo tres miembros del equipo de desarrollo del Metroid original participaron en Super Metroid. El resto eran jóvenes desarrolladores. Yoshio Sakamoto, director del juego, considera que eso hizo que el desarrollo estuviese marcado por el espíritu de superación. Gunpei Yokoi fue el responsable de supervisar el proyecto.

El concepto y diseño de juego fueron establecidos antes de la producción de Metroid II: Return of Samus para Game Boy, que fue desarrollado por un equipo distinto. Pero la última escena de Metroid II, en la que el bebé metroide nace ante los ojos de Samus, emocionó a Sakamoto, e influyó en la decisión de mantener la continuidad de la historia.

Super Metroid perfeccionó la fórmula establecida por la primera entrega, y fue el primer título de la serie en introducir un mapa para facilitar la navegación por el laberíntico planeta Zebes. El meticuloso diseño de juego corregía los errores del juego original, procurando guiar de forma sutil y casi invisible al jugador. Las zonas que se pueden destruir con bombas presentan un indicativo visual. Un jugador no puede saber a la primera que este tubo de cristal puede ser destruido con una bomba de energía, pero hay otro tubo roto en la misma zona, dando una pista de que es posible hacerlo. Si es posible atravesar una zona del suelo, el juego deja una pista mostrando cómo salen enemigos de ahí.

Tomomi Yamane fue el diseñador principal, y tuvo que rediseñar a varios enemigos para darles un aspecto más grotesco y amenazante, porque inicialmente eran “demasiado monos”. Toru Osawa había diseñado a Mother Brain con cierto parecido a una anciana que vivía en su complejo de apartamentos, y redujeron la cantidad de saliva que salía de su boca.

Kenji Yamamoto y Minako Hamano se encargaron del impresionante apartado sonoro del juego, adaptando algunas composiciones de Hirokazu «Hip» Tanaka para el Metroid original, y creando nuevas melodías memorables que exprimían las capacidades de sonido de la consola, incluyendo hasta un coro femenino. Sakamoto pidió a Yamamoto que crease tres sonidos diferentes para plasmar las emociones de la cría metroide, desde angustia a dolor al ser disparado.

Sakamoto ha reconocido que su afición por el cine ejerció una gran influencia en Super Metroid: quería que el juego tuviese una presentación cinematográfica, que pareciese una película de ciencia ficción. Se hace patente desde el principio: la secuencia inicial tiene los textos en inglés, pero es posible activar subtítulos en japonés, como si de una pelicula se tratase. La magistral introducción del juego en la Academia de Ciencia Espacial deja claras las intenciones de Sakamoto: Super Metroid pretende crear una atmósfera inmersiva y llena de tensión, y contar una historia con el menor número de palabras posible mediante la narrativa ambiental. Si Samus obtenía una nueva habilidad, se hacía que el jugador tuviera que probarla para descubrir su funcionamiento, sin ayuda del juego. Sakamoto ha confesado que su intención de hacer que el juego fuese cinematográfico le hizo temer que fallase como videojuego. Fue el caso de la decisión de que en pleno combate contra el jefe final, Samus agota su energía y no puede hacer nada durante unos instantes. Varias personas le aconsejaron que no era buena idea dejar al jugador sin poder hacer nada en un videojuego, pero Sakamoto quería que pareciese el clímax de una película, y que el bebé acudiese al rescate cuando todo parece perdido para conmover al jugador.

Al igual que la película Alien inspiró la primera entrega, existen ciertos paralelismos entre Super Metroid y la película Alien 3: en ambas surge un vínculo entre las protagonistas y la raza alienígena principal… y un sacrificio final que termina con la amenaza alienígena. Para el aspecto de Samus, Sakamoto ha reconocido haber tomado inspiración de la teniente Ripley y Kim Basinger.

“The last Metroid is in captivity… The Galaxy is at peace.” Quien se encarga de decir esa frase es Dan Owsen, empleado de Nintendo of America. Su participación en Super Metroid fue fruto de la casualidad, ya que Owsen se encontraba en Japón durante unas semanas, y Sakamoto le pidió que grabase la frase.

Durante el desarrollo, cuando Samus moría, aparecía sin ropa durante un frame. Finalmente lo eliminaron para evitar problemas… también han revelado que no pudieron utilizar una grabación de voz hecha por Minako Hamano porque sonaba demasiado sugerente.

Los últimos seis meses de desarrollo fueron agotadores. Tenían una sala de descanso con varias esteras de tatami que estaba constantemente llena de miembros del equipo echándose una siesta por turnos porque apenas tenían tiempo de regresar a su casa, hasta el punto de que nunca se quedaba vacía para que pudieran limpiarla. El mapa del juego no estuvo terminado hasta apenas un mes antes del final del desarrollo, debido a que no dejaban de retocar y suprimir zonas que no daban el resultado esperado. Trabajaron en Nochebuena y Año nuevo. Las condiciones sin duda no eran saludables, pero el equipo tenía la ambición de conseguir que fuese el mejor juego posible. Ya habían sobrepasado la fecha límite para el desarrollo, y Yokoi, responsable principal del proyecto, cada vez estaba más enfadado. Sakamoto recuerda sus palabras: “¡No es una obra de arte! ¡¿Pero cuánto se puede tardar?!”

Pero la opinión de los jugadores fue muy distinta. Tras dos años y medio de desarrollo, Super Metroid salió a la venta en 1994 en un cartucho de 24 megabits. No fue éxito de ventas comparable al de otras franquicias de Nintendo, pero fascinó a jugadores e influyó a desarrolladores, que lo convirtieron en una obra referencial del subgénero conocido como Metroidvania. Sakamoto ha revelado que su intención era finalizar la serie Metroid con este juego. Consideraba que la serie terminaba con la aniquilación del último metroide, y por eso quiso traer de vuelta a Mother Brain para un último enfrentamiento con Samus. Pero tenía la idea de hacer que Samus fuese la protagonista de un nuevo juego de acción. Finalmente, la serie principal continuó, y Super Metroid, Metroid 3 aunque no lleve el número en el título, tuvo continuaciones directas con Metroid 4 y Metroid 5. La galaxia, y la comunidad de jugadores, volvieron a estar en paz…

Curiosidades y secretos

Si Samus dispara cien veces a Ridley durante su primer enfrentamiento, es posible provocar que se le caiga la cápsula con el bebé Metroide. Pero vuelve a recogerla antes de escapar…

Tras aterrizar en Zebes, Samus regresa a varios escenarios del primer Metroid, como Brinstar, con la Morfosfera situada en el mismo lugar en el que se encontraba en el primer juego, o las ruinas de Tourian donde transcurría el enfrentamiento y huída final del juego original.

Estas tuberías de color verde repartidas por Brinstar tienen un aspecto sospechosamente parecido al de las tuberías de Super Mario. ¿Conectarán con el Reino Champiñón?

El nombre de los Chozo viene del japonés 彫像 chozo, que significa “estatua”. El nombre “Chozo” aparece por primera vez en el manual de instrucciones en inglés de Super Metroid, ya que en la versión japonesa se utiliza la expresión 鳥人の像, “estatua de hombre pájaro”.

Al entrar en la zona de los Etecoons, cantan la melodía de obtención de ítem.

Antes del combate contra Kraid, Samus se encuentra con un impostor, algo que ya sucedía en el juego original. Sin embargo, el tamaño del Mini-Kraid impostor ya no tiene nada que ver con el gigantesco tamaño de Kraid desde esta entrega.

Los gritos de los monstruosos jefes proceden de librerías de sonidos utilizadas en películas de kaiju, monstruos gigantescos como Godzilla: Crocomire, Kraid y Phantoon emiten sonidos utilizados por el Titanosaurus, dinosaurio acuático de Terror of Mechagodzilla o Tierra desconocida y King Kong de 1976. Draygon y Ridley usan a veces el de Anguirus. Mother Brain usa una versión modificada del rugido de Mothra.

Las tortugas Tatori de Maridia pueden saltar haciendo girar su caparazón, una posible referencia a otro clásico del kaiju: Gamera.

Antes del enfrentamiento con Draygon en Maridia, un grupo de Evir irrumpen con un peculiar patrón de movimiento, como si fuese una especie de danza. El programador Yasuhiko Fujii ha confesado que dibujan las palabras “Keiko Love”, una declaración de amor a la chica con la que estaba saliendo en aquel momento, llamada Keiko, a la que apenas podía ver debido al trabajo. Esta danza no se encontraba en los documentos de diseño, por lo que Fujii introdujo su romántica idea por su cuenta, con temor a ser descubierto.

Existe un truco para derrotar a Draygon rápidamente. Al destruir los cañones de la pared y usar el Rayo enganche contra sus restos, es posible conducir la electricidad a través de Samus y hacer que Draygon reciba una descarga eléctrica que acaba con él casi instantáneamente. Ojo, porque también hace perder energía a Samus…

La técnica Moon Walk permite que Samus camine de espaldas mientras dispara. Es necesario activarla desde el menú de opciones, y para utilizarla hay que mantener presionado el botón de disparo mientras Samus camina hacia atrás. Sí, el nombre de esta técnica hace referencia al moonwalk, el paso de baile popularizado por Michael Jackson.

Tras la derrota del Cerebro Madre, durante la cuenta atrás para la destrucción de Zebes, Samus puede salvar al Dachora y los Etecoons atrapados en esta zona. Si lo hace, en la escena en la que el planeta explota y Samus escapa en su nave, es posible ver un rayo de luz saliendo disparado del planeta, que da a entender que el Dachora y los Etecoons también han conseguido escapar.

Como es tradición en la serie Metroid, existen diferentes finales dependiendo del tiempo empleado en completar el juego:

Al tardar más de 10 horas en completar el juego, aparece el final normal.

Si se emplean entre 3 y 10 horas, aparece esta escena.

El mejor final aparece al completar la aventura en menos de tres horas, con Samus sin traje.

Existen varias técnicas avanzadas secretas que no son necesarias para completar el juego ni aparecen en el manual de instrucciones:

El salto escalada: existe un tutorial oculto a cargo de los Etecoons en esta zona de Brinstar, que demuestran a Samus que es posible ascender saltando entre paredes. Para ejecutar esta técnica, Samus tiene que hacer un salto giratorio hacia la pared, y al tocar la pared, pulsar y mantener presionada la dirección contraria en la cruz de control y saltar, lo que hace que Samus rebote en la pared en dirección opuesta. Al hacerlo consecutivamente, Samus puede ascender saltando entre paredes y acceder así a zonas elevadas llegando a romper la secuencia de juego.

La técnica cometa o Shinespark consiste en alcanzar la velocidad máxima durante una aceleración y agacharse para que Samus acumule la energía. Al saltar, sale disparada a gran velocidad en la dirección elegida, recorriendo enormes distancias, arrasando con enemigos y obstáculos. Hay que tener cuidado, porque Samus pierde energía al ejecutar esta técnica. Esta técnica no se explica en el manual de instrucciones, pero el juego incluye un tutorial oculto gracias a este Dachora en Brinstar.

El Salto Bomba Infinito consiste en colocar una bomba, y justo antes de que explote, colocar otra. Samus se impulsa gracias a la primera explosión, y al caer, la segunda explosión vuelve a impulsarla. Si se coloca otra bomba justo antes de cada explosión, manteniendo un ritmo constante, es posible repetir esta secuencia continuamente, permitiendo que Samus gane altura constantemente y romper la secuencia de juego accediendo a lugares que requerirían del uso de otras habilidades.

Samus puede ejecutar una técnica secreta para recuperar su energía. Hay que seleccionar las Bombas de Energía. Es necesario tener 50 unidades de energía o menos, Tanques de reserva vacíos, y al menos 10 Misiles, 10 Super Misiles y 11 Bombas de Energía. Para utilizar esta técnica, manteniendo presionados L y R, hay que activar la morfosfera, y dejando presionado abajo en la cruz de control, utilizar una bomba de energía manteniendo presionado también el botón de disparo. Si se siguen los pasos correctamente, Samus recupera toda su energía a cambio de munición. Según el cómic de Super Metroid, se trata de una técnica de los Chozo que utiliza la energía de las Bombas de Energía para curar a Samus.

Es posible ejecutar el rayo cargado especial seleccionando las Bombas de Energía y cargando el rayo. Tarda un poco más en cargar, pero al disparar, varios rayos de energía rodean a Samus y dañan a los enemigos con distintos efectos, dependiendo del tipo de rayo equipado. Eso sí, cada uso gasta una Bomba de Energía.

Existe un truco para obtener prácticamente todas las mejoras del juego. Es posible activarlo justo antes del enfrentamiento con el Torizo dorado. Hay que mantener presionados los botones A, B, X e Y del mando de control al entrar en la compuerta, y soltarlos cuando termina la transición hacia la sala del Torizo dorado. Esto fija las estadísticas de Samus en estos valores: siete tanques de energía, tres tanques de reserva, 100 misiles, 20 supermisiles, 20 bombas de energía y todos los objetos de mejora a excepción del Ataque espiral. Sin embargo, el truco activa simultáneamente los rayos Spazer y Plasma, algo que no es posible en condiciones normales, por lo que antes de seguir jugando es necesario desactivar uno de ellos para no bloquear el juego. Todo apunta a que se trata de un código interno de los desarrolladores para hacer pruebas.

Fuentes y enlaces de interés: