Curiosidades de Sonic Adventure

14–21 minutos

Más velocidad, más acción, más espectacularidad, más… pesca. Sonic Adventure es una auténtica montaña rusa de emociones que marcó una nueva era para el erizo azul de SEGA. Vamos a descubrir las mejores curiosidades de este clásico para Dreamcast: datos interesantes sobre su historia y desarrollo, cómo su salto a las tres dimensiones fue un auténtico CAOS… y un repaso a curiosidades y secretos a los que no podrás parar de darle vueltas. Hoy en Nintendatos, o más bien en SEGAdatos: curiosidades de Sonic Adventure.

Historia y desarrollo

Después de Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles, parecía que el erizo no podía llegar más lejos. Pero SEGA sabía que su personaje más emblemático no podía dejar de correr. A finales de 1993, en California, el SEGA Technical Institute, propuso a SEGA un nuevo proyecto del erizo: Sonic-16, con un estilo artístico basado en la popular serie de televisión Sonic the Hedgehog y que tendría un ritmo de juego más pausado y con mayor énfasis en la historia. La propuesta fue descartada, y le siguió la idea de crear un juego en perspectiva isométrica que tampoco convenció a SEGA. Sonic no podía perder la carrera de las 3D, pero SEGA no tenía claro en qué dirección avanzar.

Yuji Naka, programador principal de la serie Sonic, regresó a SEGA Japón para incorporarse de nuevo al Sonic Team, en el que se reunió con Naoto Ohshima, diseñador original del erizo. Hirokazu Yasuhara, principal responsable del diseño de juego de la serie Sonic, permaneció en el SEGA Technical Institute de California. Takashi Iizuka, que trabajó en el diseño de juego de Sonic 3 & Knuckles, también se incorporó al Sonic Team en Japón. Comenzaron a trabajar en una idea de Naka para desarrollar un título totalmente nuevo y distinto a Sonic para SEGA Saturn, la próxima consola de 32 bits de SEGA.

En 1994, SEGA comercializó el periférico 32X, que transformaba a Genesis o Mega Drive en una máquina de 32 bits. SEGA Technical Institute propuso crear un juego del erizo para el 32X: Sonic Mars. SEGA dio luz verde al proyecto, pero distintos problemas durante el desarrollo provocaron que se replanteara para lanzarlo en la consola de nueva generación de SEGA que iba a lanzar a finales de 1994: Comenzaron a trabajar en lo que se conocería como Sonic X-treme, con el ambicioso objetivo de ser el primer juego de Sonic en entornos totalmente tridimensionales, con un estilo de cámara “ojo de pez”, y la capacidad de correr por paredes y techos. Fue presentado en la feria E3 de 1996, y el objetivo de SEGA of America era publicarlo en la campaña navideña de 1996 para levantar las decepcionantes ventas de SEGA Saturn. El proyecto causó desencuentros entre SEGA of America y SEGA Japón, y atravesó multitud de dificultades técnicas y personales que provocaron que el juego nunca saliese a la venta, pese a que SEGA no hizo oficial su cancelación.

A la vez, SEGA preparaba un último juego de Sonic para Mega Drive que pudiese estar técnicamente a la altura de los gráficos prerrenderizados de Donkey Kong Country o Super Mario RPG para Super Nintendo. Para ello, recurrieron al estudio británico Traveller’s Tales, que había demostrado su talento con los gráficos prerrenderizados en títulos como Toy Story. Fueron los encargados de desarrollar Sonic 3D: Flickies’ Island, titulado Sonic 3D Blast en América, el primer juego que llevó a Sonic a las tres dimensiones en un plataformas en perspectiva isométrica. Tras la cancelación de Sonic X-treme, SEGA tomó la decisión de lanzar Sonic 3D también en Saturn, en una versión desarrollada a contrarreloj con algunas mejoras técnicas. Y así, SEGA cumplió su intención de tener un título de Sonic para la campaña navideña de 1996, tanto en Mega Drive como en Saturn. Pero el erizo que revolucionó la era de los 16 bits no conseguía destacar en la siguiente generación.

Mientras tanto, el Sonic Team había lanzado su nuevo título para SEGA Saturn, el primer juego del Sonic Team sin Sonic: NiGHTS into Dreams. Takashi Iizuka propuso al Sonic Team la idea de crear un RPG de Sonic, ya que consideraba que los elementos de aventura podrían encajar con el personaje. Inicialmente trabajaron en un prototipo para Saturn, pero sus ambiciones se toparon con las limitaciones técnicas de la consola, por lo que trasladaron el desarrollo del proyecto a la consola de nueva generación que SEGA estaba preparando, de nombre en clave “Katana”. Ese prototipo inicial para Saturn fue aprovechado para crear Sonic World, un nivel en tres dimensiones que servía de acceso al resto de contenidos del recopilatorio Sonic Jam para Saturn, que incluía las entregas principales para Mega Drive. Fue lanzado en 1997, y era lo más cercano a un verdadero Sonic en 3D que se había visto hasta el momento. Ese año, el Sonic Team también supervisó a Traveller’s Tales en el desarrollo de Sonic R, un juego de carreras en tres dimensiones para Saturn y PC.

El Sonic Team ya estaba inmerso en la creación de lo que sería Sonic Adventure para Dreamcast. De hecho, influyeron en el desarrollo de la propia consola indicando los requisitos que la máquina debía cumplir para ser capaz de gestionar los enormes escenarios que querían incluir en la nueva aventura de Sonic. Kazuyuki Hoshino, director de arte del proyecto, decidió apostar por un estilo realista para el mundo del juego, ya que consideraban que el realismo era percibido como la mayor demostración técnica de un videojuego. Para tomar inspiración, los desarrolladores realizaron un viaje por América Central y América del Sur. Visitaron lugares como Chichén Itzá en México, Tikal en Guatemala, las líneas de Nazca, Cuzco, Machu Picchu y Pachacámac en Perú… Todos esos lugares sirvieron de inspiración para escenarios del juego, y muchas fotografías que tomaron fueron utilizadas directamente como texturas, logrando un gran realismo.

Los desarrolladores creían que Sonic había perdido la frescura que le caracterizaba, por lo que querían renovar su diseño. Yuji Uekawa fue el encargado del diseño de personajes de Sonic Adventure. Con la supervisión de Ohshima, Uekawa apostó por personajes estilizados y con una estética inspirada en el arte urbano. Crearon nuevos diseños para Sonic, Tails, Knuckles, Amy Rose, y nuevos personajes como E-102 Gamma o Big the Cat. Iizuka quería introducir un nuevo enemigo independiente de Eggman, un enemigo que fuese imposible hasta entonces en los videojuegos. Así nació Chaos, capaz de cambiar de forma y con vistosos efectos de transparencias posibles gracias a las capacidades técnicas de Dreamcast.

Takashi Iizuka fue el director del proyecto, con Yuji Naka como productor. Sonic Adventure fue el último juego de la serie en el que participó el creador del personaje, Naoto Ohshima. Después, Ohshima abandonó SEGA para fundar su propio estudio de desarrollo, Artoon. El apartado sonoro estuvo a cargo de Jun Senoue, que ya había trabajado en la versión para Mega Drive de Sonic 3D y en algunas melodías de Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles. Senoue dio rienda suelta a su talento como guitarrista, y recurrió a vocalistas como Johnny Gioeli, con el que creó la banda Crush 40, para una banda sonora más rockera que nunca.

Todo el trabajo dedicado a crear los enormes niveles del juego hizo que pensaran que sería una pérdida de tiempo si Sonic los recorriera a toda velocidad, por lo que decidieron sacarles provecho haciendo que hubiera que recorrer los niveles con distintos personajes, cada uno desde su punto de vista y con sus propias habilidades. Eso permite descubrir la historia desde la perspectiva de cada personaje, y disfrutar de seis historias interconectadas Cada uno con su propio estilo de juego en un intento de aportar variedad y atraer a más jugadores: desde velocidad con Sonic a exploración con Knuckles, disparos con Gamma… o pesca con Big. Las fases del juego divididas entre las fases de acción y los Adventure Field o campos de aventura, en el que explorar, investigar y hablar con otros personajes sin límite de tiempo ni presencia de enemigos, y que Iizuka ha reconocido que toman inspiración de  la serie The Legend of Zelda. Partieron de la idea de la vida artificial de NiGHTS into Dreams, en la que había que cuidar a los Nightopians, para crear a los Chao, unas mascotas virtuales a las que criar gracias a los objetos obtenidos en cada fase, un aliciente para rejugar los niveles una y otra vez y atraer a nuevo público. Incluso era posible trasladar a un Chao a la VMU de la consola para seguir criándolo en cualquier parte como si se tratara de un Tamagotchi.

El Sonic Team estaba decidido a unificar el Sonic japonés y el occidental tras los choques del pasado con SEGA of America, así que hicieron cambios como llevar a occidente el nombre Dr. Eggman, ya que el villano era conocido fuera de Japón como Dr. Robotnik. En Japón, Tails era más conocido con el nombre Miles, y comenzaron a usar el nombre Tails en todo el mundo.

Sonic Adventure salió a la venta en Japón el 23 de diciembre de 1998, un mes después del lanzamiento de Dreamcast en Japón. Aún faltaban 9 meses para el lanzamiento en occidente, por lo que el Sonic Team decidió seguir trabajando para corregir errores e introducir mejoras que no pudieron estar en la versión original lanzada en Japón por falta de tiempo. Esas mejoras llegaron más adelante a Japón en una revisión comercializada con el título Sonic Adventure International. Luego las vamos a repasar.

Curiosidades y secretos

La estatua del hombre de la hamburguesería hace referencia a las estatuas del Coronel Sanders, fundador de la cadena de restaurantes Kentucky Fried Chicken. En la historia de Big, esta chica advierte del peligro de tirarla al río. Se trata de una referencia a la leyenda urbana japonesa de la maldición del coronel, que se dice que cayó sobre el equipo de béisbol Hanshin Tigers en 1985, después de que los aficionados del equipo lanzaran una estatua del Coronel Sanders al río Dōtonbori, en Osaka, después de la victoria en un campeonato. Le siguieron 18 años de derrotas del equipo, en los que la afición creía que la maldición no se rompería hasta encontrar la estatua. Finalmente fue recuperada en 2009.

Al depositar más de 400 Rings en Casinopolis, comienza a construirse una estatua dorada de Sonic en la zona central del casino. Hacen falta 5.000 anillos para completarla. Por cierto, Knuckles puede hacerla pedazos…

Una de las mesas de pinball de Casinopolis está basada en NiGHTS into Dreams, primer juego del Sonic Team para Saturn. Es posible activar secuencias en las que Sonic y NiGHTS sobrevuelan escenarios del juego de Saturn, como Spring Valley y Twin Seeds. La otra mesa de pinball incluye los diseños clásicos de Sonic y sus amigos.

En Casinopolis es posible acceder al cuarto de baño y darse una ducha.

Sand Hill está inspirado en una experiencia del equipo de desarrollo durante su viaje a Perú, ya que se encontraron con gente deslizándose en tablas sobre dunas de arena.

Windy Valley fue completamente rediseñado en las últimas etapas de desarrollo por el propio Iizuka. Las imágenes que han salido a la luz de la anterior versión muestran que iba a ser un nivel más abierto y con un aspecto totalmente distinto.

Icecap está basada en IceCap Zone de Sonic the Hedgehog 3. Incluso regresa el momento en la tabla de Snow.

La zona de lava de Red Mountain recuerda a Lava Reef Zone de Sonic & Knuckles, y tiene sentido, ya que ambas zonas forman parte de Angel Island. La música de la zona volcánica está basada en el tema de Planet Automation de Ristar para Mega Drive. Sand Hill podría tener lugar en Sandopolis Zone de Sonic & Knuckles, ya que se encuentra en el entorno de Angel Island.

En la historia de Sonic en Twinkle Park, al mantener presionado izquierda al saltar de la montaña rusa al final de esta sección, es posible correr hacia atrás y dejarse caer hasta aterrizar en una plataforma oculta. Después, es posible alcanzar la piscina, avanzando gran parte del nivel.

Al entrar en un ascensor con Big, se escucha un quejido cuando las puertas se cierran. Como se ve parte de su cola, todo parece indicar que se la ha pillado entre las puertas.

Las mecánicas de juego de Sky Chase están basadas en otra serie de SEGA: Panzer Dragoon. Además, hace referencia a Sky Chase Zone de Sonic the Hedgehog 2.

Es posible apagar los focos de luz del Egg Carrier de un salto. También encenderlos de nuevo.

En la armería del Egg Carrier hay un elevador que es fácil que pase desapercibido, porque lo habitual es usar el muelle.

¡Las agujas del reloj del Ayuntamiento se mueven! No en tiempo real, pero sí cada minuto.

Existe una zona secreta en Hot Shelter con Big: hay que dirigirse a esta zona a la izquierda, tirar con la caña de pescar de este mecanismo para drenar el agua y que el nivel del agua se eleve en esta parte de la zona principal. Así es posible acceder a esta zona elevada sobre los tanques de agua. Las bombas de los Kiki pueden romper el cristal y así poder pescar más peces en esta zona.

En Final Egg, después del muñeco de Sonic, es posible encontrar esta zona en la que los Rings forman la silueta de Sonic. Al esperar varios minutos en esta zona al final de Final Egg, una plataforma desciende y permite acceder a esta zona elevada con 4 vidas extra.

En Hot Shelter con Amy, hay un pasillo con varias estatuas, pero falta una. Al derrotar al Kiki, y saltar al pilar, Amy intenta mantener el equilibrio para parecer una estatua. Probablemente, un intento de pasar desapercibida de ZERO.

El compositor Jun Senoue había trabajado previamente en Sonic 3D para Mega Drive, y en Sonic Adventure es posible apreciar varias similitudes entre temas musicales de ambos juegos:  El tema de Emerald Coast recuerda al de Spring Stadium. El tema de Windy Valley está basado en el del acto 1 de Green Grove Zone. También al tema de las fases de bonificación. Twinkle Park es una versión del tema del acto 1 de Panic Puppet Zone. Senoue también recuperó una melodía que había compuesto para Sonic the Hedgehog 3: la de final de acto.

Al llamar al monorail de Egg Carrier o al tranvía de Hot Shelter, se escucha un sonido del periférico Sega NetLink para Saturn, que proporcionaba acceso a internet a la consola.

El nombre de Tikal viene del nombre de la antigua ciudad maya de Tikal. Pachacamac viene del nombre del Pachacámac, en Perú.

En la sala que da acceso a Final Egg es posible ver a Metal Sonic y a Mecha Sonic.

Parte de la carcasa de E-105 Zeta está formada por varias consolas Dreamcast.

En el acto 2 de Sky Chase, al esperar un minuto y medio durante el enfrentamiento contra el cañón del Egg Carrier, comienza a perder energía automáticamente.

Durante la secuencia de introducción de la historia de Amy, es posible leer en su bolsa de la compra el texto YU2-MART. Se trata de una referencia a YU2, apodo que usaba Yuji Naka, como aparece en los créditos de Sonic the Hedgehog.

En la historia de E-102 Gamma en Final Egg, aparecen varios muñecos de Sonic, Tails y Knuckles. El muñeco de Tails recuerda a Tails Doll de Sonic R, y según ha revelado el director de arte Kazuyuki Hoshino, el infame personaje tuvo su origen en ese diseño de Sonic Adventure, ya que ambos juegos estaban siendo desarrollados en paralelo.

Dreamcast podía conectarse a internet. En Sonic Adventure, eso permitía activar distintos eventos en el juego en determinadas fechas. Una fiesta de lanzamiento de Dreamcast en Station Square, decoración de Halloween en Twinkle Park, una fiesta de navidad en Station Square en la que es posible escuchar la música del juego promocional Christmas NiGHTS into Dreams, la celebración de la llegada del año 2000, e incluso algunos torneos promocionales dependiendo de la región, como uno patrocinado por la marca de ropa deportiva Reebok en Europa, en la que Sonic debe recuperar varias zapatillas Reebok robadas por el Dr. Eggman.

Diferencias regionales

En los nueve meses que transcurrieron entre el lanzamiento original en Japón y en occidente; el Sonic Team aprovechó el periodo de localización del juego para pulir algunos errores e introducir ciertas mejoras que no tuvieron tiempo de incluir en el lanzamiento original. Vamos a repasar las más interesantes:

En las primeras versiones del juego, la pantalla de título es estática. Se añadieron efectos en las versiones posteriores.

En la versión japonesa, en Casinopolis hay un cartel de neón de una vaquera con una copa. Probablemente se trata de una referencia al cartel conocido como Vegas Vickie, en Las Vegas. Al atacar el cartel, se esuchan gemidos. En la versión lanzada en occidente, el cartel fue sustituido por decoración más convencional.

En la versión occidental es posible agitar las mesas de pinball, y también aparece un contador de bolas restantes.

El punto de vista de cámara inicial en Station Square es diferente en cada versión. También varían varios ángulos de cámara en ciertos puntos. (Entrada al hotel, kiosko, tienda. También se corrigen algunos puntos de vista de la versión japonesa, como el de Amy tras finalizar su secuencia de introducción, o el de Gamma al terminar Windy Valley.

También hay cambios en el punto de vista de la cámara en varias secuencias de vídeo, como el accidente aéreo de Tails al inicio del juego, la escena en la playa después de Sky Chase, la visión de Knuckles de Tikal y su padre…

Cuando Amy sale del ascensor de Twinkle Park, Sonic desaparece en la versión japonesa. Se ha corregido en la versión internacional.

Cerca del inicio de Sky Deck como Sonic se ha añadido una vida extra.

En la versión original lanzada en Japón, la animación de correr a máxima velocidad de Sonic tiene un efecto en el que los pies se vuelven borrosos. Sólo está presente en la primera versión lanzada en Japón.

Las trampas de pinchos que caen en Lost World son diferentes en la versión internacional. 

En Twinkle Park como Sonic, se ha añadido una plataforma al final de la montaña rusa del acto 2.

Estos muelles del acto 2 de Final Egg cambian de posición, y la dirección en la que camina Sonic también cambia para ajustarse.

La versión internacional añade diversos clips de voz que no están presentes en la versión original. Voces de megafonía en la estación de tren y en Twinkle Park. Muchos se añaden a Gamma, que permanecía en silencio en la versión japonesa. En la versión internacional, los personajes hacen comentarios al quedarse quietos durante un tiempo, y, de hecho, sus comentarios cambian dependiendo del nivel.

En la versión original, cuando el Tornado pierde el control en Sky Chase, Sonic y Tails gritan de pánico… pero en la versión internacional parecen emocionados con la situación.

En el minijuego del martillo de Amy, el texto que aparece en la pantalla es diferente en cada versión. En Japón, el récord de puntuación aparece a nombre de Eggman, y en la versión internacional aparece Dr. Robotnik.

En 2003, SEGA lanzó Sonic Adventure DX: Director’s Cut para GameCube y posteriormente en PC. 

En Sonic Adventure DX, Cream the Rabbit aparece en forma de cameo sobrevolando ciertas zonas.

Por algún motivo, el nombre de Naoto Ohshima no aparece en los créditos de Sonic Adventure DX: Director’s Cut.

Nintendato extra

Al insertar el disco de juego para Dreamcast en un lector de discos para PC, es posible acceder a una carpeta con varios fondos de pantalla de los personajes. Algunos cambian dependiendo de la versión del juego.

Fuentes y enlaces de interés