Samus Aran se adentró por primera vez en las laberínticas profundidades del planeta Zebes en un clásico tan desafiante que a veces SE HACE BOLA. Nintendatos, cazarrecompensas de datos interesantes, explora cada rincón de Zebes para descubrir las mejores curiosidades de la primera entrega de la serie Metroid: desde datos sobre su historia y desarrollo a detalles y secretos para quitarse el casco. Hoy en Nintendatos: curiosidades de Metroid.
Historia y desarrollo
Metroid es el primer pilar del subgénero conocido como Metroidvania, que resulta de combinar los nombres y los elementos que caracterizan a Metroid y Castlevania a partir de Castlevania: Symphony of the Night: enormes escenarios laberínticos e interconectados que el jugador debe explorar de forma no lineal para obtener objetos y habilidades que le permitan mejorar a su personaje y acceder a zonas previamente inaccesibles. Metroid no fue el primer título de estas características, ya que le preceden títulos como Brain Breaker, pero sí es considerado el más influyente.
Es un estilo de juego totalmente diferente al de Super Mario Bros. Y, precisamente, esa era la intención del Departamento de Investigación y Desarrollo 1 de Nintendo, responsable de la creación de Metroid: si Mario derrapa antes de pararse, Samus se frena en seco. Si Super Mario Bros. se basa en evitar a los enemigos, Samus debe destruirlos. Super Mario Bros. es lineal, y sólo se puede avanzar hacia la derecha de la pantalla. En Metroid, todas las direcciones son explorables, y el juego comienza con una declaración de intenciones: si al inicio de la partida el jugador avanza hacia la derecha, acaba encontrando un pasadizo que no puede atravesar. Para superarlo es necesario obtener la Morfosfera, que se encuentra exactamente a la izquierda del punto donde Samus comienza su aventura.
Metroid fue desarrollado originalmente para Famicom Disk System, una unidad que se acoplaba a Famicom para reproducir juegos en formato disquete. El desarrollo de Metroid duró aproximadamente diez meses. Yoshio Sakamoto, pese a ser considerado el principal responsable de la serie Metroid, no se incorporó al proyecto hasta los últimos tres meses del desarrollo, junto al resto del Departamento de Investigación y Desarrollo 1 de Nintendo. Makoto Kanoh fue el diseñador del concepto de juego. Hiroji Kiyotake se encargó del diseño de personajes. Hirofumi Matsuoka fue diseñador de escenarios. Masao Yamamoto y Satoru Okada fueron los directores del proyecto, con el veterano diseñador Gunpei Yokoi como productor.
Inicialmente, el título del juego iba a ser SPACE HUNTER, de hecho, el manual de instrucciones se refiere a Samus como Cazadora Espacial, no como cazarrecompensas. El título Metroid surgió de combinar las palabras Metro, en referencia al subterráneo, y Android, androide en inglés.
El nombre de Samus Aran viene del aclamado futbolista Pelé. Kiyotake, diseñador de Samus, es un apasionado del fútbol, y creía que el nombre de Pelé era Samus Arantes Nascimentos, cuando en realidad es Edson Arantes do Nascimento.
Metroid es uno de los primeros videojuegos protagonizados por una mujer. Pero la idea de que Samus fuese mujer no surgió hasta la fase final del desarrollo. Decidieron que habría diferentes finales dependiendo del tiempo empleado en terminar el juego, y, para sorprender a los jugadores, decidieron que en uno Samus se quitase el casco. Uno de los desarrolladores mencionó que los jugadores se quedarían con la boca abierta si entonces se descubriera que Samus es una mujer, y la idea gustó a todos tantos que tomaron la decisión prácticamente al instante. Sin embargo, el manual de instrucciones utiliza el pronombre “él” para referirse a Samus, tanto en japonés, como en inglés y español.
Sakamoto ha revelado que la película Alien: el octavo pasajero, dirigida por Ridley Scott, tuvo una gran influencia durante la creación del universo de Metroid. El trabajo de diseño del artista H. R. Giger para la película, basado en su obra Necronom IV, también sirvió de inspiración para los creadores de Metroid. El diseño original del archienemigo de Samus, Ridley, presenta similtudes con el Xenomorfo de Alien, como su cabeza alargada, o la cola acabada en punta. De hecho, no parece casualidad que Ridley comparta nombre con Ridley Scott, director de Alien. Las estatuas Chozo parecen basadas en el Ingeniero fosilizado de Alien. Alien y Metroid también comparten el hecho de estar protagonizados por mujeres en una época en la que no era habitual. El ordenador central de la nave Nostromo en Alien se llama Mother, y la inteligencia artificial que lidera a los Piratas Espaciales, se llama Mother Brain. Las larvas de Xenomorfos se agarran a las caras, como hacen las larvas de Metroide. Y al final de Alien, la teniente Ripley debe escapar de la nave Nostromo antes de que explote, otro paralelismo con el final de Metroid.
Hirokazu «Hip» Tanaka fue el encargado de componer la banda sonora de Metroid. Su intención fue que la música del juego fuese en dirección opuesta a las melodías animadas y pegadizas habituales en los videojuegos. También puso nombre a las zonas del juego.
El cañón de Samus está integrado en su brazo derecho, pero cuando mira hacia la izquierda, el cañón parece que pasa a estar en el brazo izquierdo. El motivo es sencillo: el juego utiliza el mismo sprite en ambas direcciones. No se trata de un despiste de los desarrolladores: la intención inicial era mostrar correctamente la posición del cañón, y diseñaron el correspondiente sprite, pero lo suprimieron por limitaciones de memoria. De hecho, el sprite que muestra correctamente el cañón de Samus cuando mira hacia la izquierda se llegó a mostrar en el anuncio de televisión del juego… y hasta en la portada de la versión de NES.
El Varia Suit o Traje Climático de Samus toma su nombre de un error de traducción. En japonés, su nombre es la palabra “Barrier”, barrera en inglés, escrita en japonés. Todo apunta a que la palabra Varia fue creada a partir de Barrier, aunque no tuviese sentido. Pese a que se pierde la intención original, el nombre se ha mantenido en el resto de entregas, y puede encajar con el hecho de que proteja a Samus de las “variaciones” del entorno. En el manual de instrucciones, la Morfosfera aparece con el nombre Maru Mari, que es su nombre japonés, y se puede traducir como “hacerse una bola”.
El planeta SR388, en el que fueron descubiertos los metroides, sólo es mencionado en el manual de instrucciones. Su nombre viene de la moto Yamaha SR400, que pese a su nombre, no tenía un motor de 400cc, sino de 388cc, por lo que más bien era un motor SR388.
Metroid fue publicado en Japón en agosto de 1986 para Famicom Disk System. Llegó al continente americano en 1987, y a Europa en 1988.
Curiosidades y secretos
Al esperar varios segundos en la pantalla de título, aparece una breve sinopsis del argumento, con errata incluida: el planeta Zebes aparece escrito como “ZEBETH”. ZEBÉ que no lo revisaron…
Metroid tiene varios finales diferentes. Los desarrolladores querían recompensar a los jugadores más habilidosos con finales especiales, y ver uno u otro depende del tiempo total empleado en completar la aventura.
Al completar el juego con un tiempo total de entre cinco y diez horas, Samus saluda al jugador.
Si se tardan muchas más horas, Samus parece avergonzada.
Al completar el juego en un tiempo entre tres y cinco horas, Samus se quita el casco.
Al completar la aventura en un tiempo inferior a tres horas, Samus se muestra sin su armadura. Al presionar START, la partida vuelve a comenzar, pero esta vez, es posible jugar con Samus sin armadura.
Al finalizar el juego en menos de una hora, Samus aparece en bikini.
La versión en cartucho para NES no incluía una batería interna para guardar la partida, por lo que Nintendo optó por incorporar un sistema de contraseñas para que los jugadores pudiesen conservar su avance. Introduciendo ciertas contraseñas, es posible obtener ventajas:
La más popular entre la comunidad es JUSTIN BAILEY. Este código permite jugar con Samus sin traje, luciendo mallas rosas y pelo de color verde, con prácticamente todas las mejoras obtenidas y con Kraid y Ridley derrotados. Pese a que surgieron teorías que afirmaban que Justin Bailey era el nombre de uno de los creadores del juego, la realidad es que no esconde ningún significado: se trata un código generado por el juego que por su sencillez se hizo popular entre los jugadores.
Este código NARPAS SWORD0 otorga a Samus salud y misiles infinitos y todas sus habilidades.
Este código 000000 000020 000000 000020 permite empezar la aventura desde el principio con Samus sin armadura.
Pero el código más sorprendente del juego es este: ENGAGE RIDLEY MOTHER FUCKER. Voy a ahorrarme la traducción, pero provoca que código el juego se corrompa y acabe bloqueándose por completo.
Diferencias regionales
Existen varias diferencias entre la versión original para Famicom Disk System lanzada en Japón, y la versión para NES comercializada en occidente. Vamos a repasar los principales cambios: La versión para Famicom Disk System permitía guardar hasta tres partidas distintas gracias al formato disquete, por lo que no incluía el tedioso sistema de contraseñas de la versión para NES.
El apartado sonoro también presenta varias diferencias notables gracias al canal de sonido extra de Famicom Disk System. Se nota en varias melodías. También se aprecian diferencias en efectos de sonido como el de la apertura de escotillas. El sonido de la alarma de la cuenta atrás final también es diferente. El tema de la huída final incorpora una parte nueva en la versión para NES.
En la versión japonesa, al disparar al tanque de cristal que protege a Mother Brain, el fragmento que se rompe es más grande.
El comportamiento de ciertos enemigos fue simplificado en la versión para NES, con patrones de ataque menos variados.
En la versión para NES, Samus dispara continuamente al mantener presionado el botón B.
En el apartado de agradecimientos de los créditos de la versión original aparecen unos nombres que no están presentes en la versión para NES: TOHRYU, MAKO y BENKEI. Se trata de los restaurantes a los que los desarrolladores pedían comida cuando tenían que quedarse trabajando hasta tarde durante los últimos meses del desarrollo: los restaurantes chinos Tohryu, Sometime Mako y Benkei Dining.
En la contraportada de la versión para NES aparece la frase “Two Player Alternating Game”, indicando que se pueden alternar dos jugadores. Metroid no incluye ningún tipo de modo multijugador, pero, pensándolo bien, cualquier juego para un jugador puede alternarse con un segundo jugador…
Nintendato extra
En 1986, Metroid llegó a los salones recreativos: era uno de los juegos incluidos en la PlayChoice-10, una máquina recreativa que recopilaba 10 juegos diferentes para NES. La máquina incluía una segunda pantalla con ayuda para los jugadores, y en el caso de Metroid mostraba un mapa parcial de Brinstar, por lo que se trata de la primera inclusión del mapa en la serie Metroid.