Curiosidades de Donkey Kong (Arcade)

11–16 minutos

El 9 de julio de 1981, un gorila sacudió los cimientos de la industria del videojuego. Vamos a repasar datos interesantes sobre su historia y desarrollo y sus mejores curiosidades y secretos. ¡MONOS a la obra!

En 1977, un joven de 24 años apasionado del manga y aficionado a tocar el banjo buscaba trabajo tras graduarse en diseño industrial. Se llamaba Shigeru Miyamoto. Miyamoto consiguió una entrevista de trabajo en Nintendo gracias a que su padre tenía un amigo común con el entonces presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi. La creatividad que demostró Miyamoto desde su primer encuentro le valieron un puesto de trabajo en la empresa… que sería para toda la vida. Uno de sus primeros trabajos reseñables en la compañía fue hacerse cargo del diseño de una de las primeras consolas domésticas de Nintendo: Color TV Game Block Kuzushi, que incluía seis variantes de un juego de romper bloques similar al Breakout de Atari. Miyamoto sentía fascinación por el manga, y sus primeros trabajos en la compañía consistieron principalmente en diseñar las cabinas y el arte promocional de los primeros juegos de Nintendo para máquinas recreativas: Sheriff fue su primer gran proyecto, en el que diseñó no sólo la cabina, sino que también trabajó en el arte pixelado del propio juego. Los siguientes juegos de Nintendo intentaban replicar éxitos de otras compañías, como en el caso de Space Fever, ejem, basada en uno de los primeros hitos de los videojuegos: Space Invaders de Taito.

Compañías como Taito no dudaron en aprovechar el éxito para cruzar el charco hasta Estados Unidos y llevar sus éxitos a un nuevo público. Si Nintendo quería llegar lejos, tenía que expandirse, así que Yamauchi, encargó a su yerno, Minoru Arakawa, la labor de establecer la compañía en Estados Unidos. En 1980 nació Nintendo of America. Uno de sus primeros lanzamientos en Estados Unidos fue Radar Scope. Había gozado de cierto éxito cuando salió en Japón en diciembre de 1979, y Yamauchi tenía grandes expectativas puestas en el juego, ya que consideraba que tenía todos los ingredientes para conquistar al público estadounidense. Nintendo transportó en barco 3.000 máquinas de Radar Scope a Estados Unidos. Pero cuando Radar Scope llegó a los salones recreativos de Estados Unidos en noviembre de 1980, apenas se vendieron 1.000 unidades. Este fracaso hizo que las cabinas de Radar Scope acumulasen polvo en los almacenes de Nintendo en New Jersey. Nintendo pasó a alquilar un almacén a las afueras de Seattle, propiedad de un hombre llamado Mario Segale. Esa nueva localización permitía reducir el tiempo que tardan en transportarse las máquinas recreativas en barco desde Japón.

Nintendo necesitaba un gran éxito, o peligraba la continuidad de Nintendo of America. Yamauchi encargó al joven Miyamoto que crease un nuevo juego bajo la supervisión de Gunpei Yokoi, veterano diseñador de la compañía y creador de algunos de sus productos más exitosos, como Ultra Hand. La indicación de Yamauchi era clara: tenía que crear un juego que “vendiese más”.

Inicialmente, Donkey Kong a ser un juego de Popeye: Nintendo tenía la licencia para comercializar productos basados en Popeye, como barajas de naipes de sus personajes. Además, el momento era perfecto, porque estaba a punto de estrenarse una película de Popeye protagonizada por Robin Williams. El planteamiento sería simple: controlando a Popeye, el jugador tendría que rescatar a Olivia, secuestrada por el malvado Brutus. La acción transcurriría en un edificio en construcción, idea posiblemente inspirada en el cortometraje de Popeye titulado A Dream Walking.

¿Por qué no fue finalmente un juego de Popeye? La versión más extendida y explicada por el propio Miyamoto, es que se se debió a problemas de negociación de la licencia. Sin embargo, Yokoi declaró en posterior juicio entre Universal y Nintendo que se debió a que las limitaciones técnicas les impedían representar al personaje de Popeye adecuadamente. Curiosamente, Nintendo comercializó un juego de Popeye en agosto de 1981, en forma de consola portátil Game & Watch. En cualquier caso, Nintendo sustituyó a los personajes de Popeye por otros de creación propia, pero entre los que existen paralelismos claros: Popeye pasó a ser un joven carpintero llamado Jumpman, Olivia fue sustituida por Lady, novia de Jumpman, y Brutus por Donkey Kong. El argumento del juego, en palabras del propio Miyamoto, consiste en que la mascota de Mario, un gorila llamado Donkey Kong, escapa de su jaula y secuestra a la novia del carpintero, llevándosela a lo alto de un edificio en construcción.

El carpintero protagonista, Jumpman, pasó durante el desarrollo por varios nombres, como Mr. Video y Ossan (“hombre de mediana edad” en japonés). Su nombre definitivo, Mario, fue idea de Nintendo of America debido a su parecido con Mario Segale, propietario del almacén que alquilaban en Seattle. Su diseño estuvo marcado por las limitaciones técnicas: el personaje tiene bigote para separar la nariz de la boca ahorrando unos píxeles. Al tratarse de un carpintero, ponerle un peto era apropiado, pero también facilitaba que se apreciaran mejor sus brazos al correr. Le añadieron una gorra roja porque era más sencillo que crear animaciones para el pelo, y porque destacaba sobre el fondo negro.

El nombre de Donkey Kong viene de una KONGfusión de Miyamoto con el diccionario. Quería darle un nombre que se asociase con el de un gorila estúpido. Según ha revelado Miyamoto, un diccionario que consultaron indicaba que Donkey no sólo significa asno en inglés, sino que también se utilizaba para referirse a que alguien es estúpido. Kong es una palabra que se asocia popularmente en Japón a los gorilas. En los archivos de las apelaciones del juicio entre Universal y Nintendo aparecen varios nombres que el equipo de desarrollo consideró, como Funky Kong, Mr. Kong, Kong Boy, Kong the Kong, Rookie Kong, y… Kong Dong. En Nintendo of America no estaban muy KONGvencidos de que fuese un nombre muy comercial, pero fue el que se acabó imponiendo.

La novia de Mario era conocida inicialmente como Lady. En material promocional de Estados Unidos, el personaje aparece con otro nombre: Pauline. El nombre Pauline está basado en el de la novia de Don James, encargado del almacén de Nintendo of America. En Japón se mantuvo el nombre Lady, hasta que a partir de Donkey Kong para Game Boy, el personaje pasó a llamarse Pauline en todo el mundo, indicándose que era la “antigua novia” de Mario. El regreso de Pauline en Super Mario Odyssey volvió a confirmar esta versión, ya que se revela que los hechos del Donkey Kong original transcurren en New Donk City.

Inicialmente, Jumpman no podía saltar. Miyamoto ha revelado que originalmente, el juego consistía en escapar de un laberinto. Pero les surgió una pregunta que lo cambió todo: “si un barril rodase hacia ti, ¿qué harías?” La respuesta era un verbo que ha definido todo un género: saltar.

Donkey Kong fue desarrollado con el objetivo de ser un éxito global, especialmente en Estados Unidos. Así que Miyamoto estudió los grandes éxitos de los videojuegos de la época, como Pac-Man, para intentar comprender qué los hacía tan atractivos para los jugadores, y, especialmente, qué era lo que hacía que los jugadores quisiesen volver a introducir a otra moneda para continuar jugando. Junto a su mentor Yokoi, alcanzó varias conclusiones: “Un juego divertido siempre debe ser fácil de comprender. De un vistazo, deberías ser capaz de saber qué es lo que tienes que hacer. La meta del jugador debe estar clara, y si no tienes éxito, te culparás a ti mismo y no al juego. Además, la gente que se encuentre alrededor mirando la partida también tiene que poder disfrutarlo.” Tiene que haber una acción que el jugador pueda realizar fácilmente. A continuación, añadir otra acción simple. Después, hay que pedir al jugador que realice ambas acciones simultáneamente, lo que hace que sea más complicado. Al tratarse de acciones simples por sí mismas, el jugador está convencido de que no puede ser complicado conseguirlo, y se enfada consigo mismo, y no con el juego, mientras continúa intentándolo. Es fácil trepar por escaleras. Es fácil saltar. Es fácil esquivar barriles rodantes. Pero hacer todas esas cosas a la vez, no tanto… Su papel en Donkey Kong ha hecho que Shigeru Miyamoto esté considerado como uno de los primeros diseñadores de videojuegos de la historia, ya que su labor era puramente creativa e independiente de la programación.

El desarrollo de Donkey Kong duró entre cuatro y cinco meses, un periodo largo para un desarrollo de videojuegos en la época. Nintendo llegó a un acuerdo con la empresa Ikegami Tsushinki para que se encargase de la programación del juego a partir de los documentos de diseño de Nintendo. Donkey Kong fue desarrollado para dar uso a montones de máquinas recreativas de Radar Scope almacenadas en Estados Unidos para ser introducido en la misma máquina y placa base. La intención original era que el juego incluyese un scroll de pantalla, es decir, que el escenario se fuese desplazando conforme el personaje fuese avanzando, o más bien ascendiendo. Pero la placa base de la máquina recreativa no permitía hacer eso, por lo que finalmente crearon cuatro niveles separados. Los responsables técnicos no comprendían la necesidad de crear varios niveles diferentes en lugar de uno sólo, como era la norma en los videojuegos de la época, pero Miyamoto estaba decidido a crear el juego más ambicioso posible.

Yukio Kaneoka se hizo cargo de la música, y Hirokazu Tanaka de los efectos de sonido. Algunas fuentes aseguran que fue el propio Miyamoto quien compuso el tema principal y el del final a partir de algunos temas que solía tocar con su guitarra. Originalmente, Lady iba a gritar “Help!” Durante las partidas, y “Nice!” suando Jumpman saltase sobre un barril. Sin embargo, no quedaron satisfechos con el resultado, porque parecía que Pauline gritaba “Kelp”, palabra en inglés para referirse a un alga.

Donkey Kong, junto a títulos como Space Panic y Crazy Climber sentó las bases del género de plataformas. Pero también marcó un hito en el ámbito de la narrativa en los videojuegos: en Donkey Kong se cuenta una historia. Antes de comenzar a jugar, una escena pone en situación al jugador, con Donkey Kong llevándose a Pauline hasta lo alto de un edificio en construcción, y dejando claro al jugador su objetivo. Al finalizar cada nivel, se ve cómo Donkey Kong escapa con Pauline y el protagonista debe seguir sus pasos hasta la siguiente pantalla. Al final del juego, Mario consigue derrotar a Donkey Kong y rescata a Pauline.

Las cabinas de Radar Scope fueron reprogramadas y repintadas, y pasaron a ser máquinas de Donkey Kong. En julio de 1981, las primeras máquinas de Donkey Kong llegaron a los salones recreativos. Pronto, todos querían tener el juego en su local. Los barriles de Donkey Kong rodaban por todos los salones recreativos arrasando con todo. En apenas un año, Nintendo of America pasó de tener 64.000 dólares de beneficios a 22 millones, y Arakawa trasladó su base de operaciones a Redmond, Washington, donde continúan en la actualidad. Nintendo había logrado su primer High Score en los videojuegos, y Yamauchi vio confirmado el nuevo rumbo de la empresa. Sobre esos andamios pixelados, comenzaron a construir un nuevo futuro para Nintendo y para toda la industria del videojuego.

Un año después del lanzamiento, en 1982, Universal Studios demandó a Nintendo, acusándola de infringir sus derechos de propiedad intelectual de la película King Kong. Nintendo of America contrató al abogado John Kirby, y consiguieron ganar el juicio a Universal. En agradecimiento a la labor de John Kirby, Nintendo le regaló una embarcación llamada Donkey Kong. John Kirby también inspiró el nombre de cierta bola rosa…

El éxito de Donkey Kong fue tan abrumador que Nintendo no era capaz de satisfacer la demanda de máquinas recreativas, por lo que llegó a un acuerdo con la empresa Falcon para producir un clon con licencia oficial llamado Crazy Kong y distribuirlo exclusivamente en Japón. Nintendo descubrió que Falcon había roto el acuerdo fabricando más unidades de las acordadas y exportándolas a Estados Unidos, por lo que en 1982 acabaron en los tribunales, en los que Nintendo volvió a salir victoriosa.

Era inevitable que surgiera interés por poder jugar a la recreativa en casa. Pero en 1982, Nintendo no tenía una consola de sobremesa propia, por lo que licenció a Coleco la creación de adaptaciones de Donkey Kong para consolas domésticas, como Atari 2600, ColecoVision o Intellivision. La superioridad de la versión de ColecoVision hace pensar que Coleco intentó hacer que la versión para su propia consola fuese la mejor de todas… Atari consiguió los derechos para versiones para ordenadores domésticos como Apple II o Commodore 64. Otras empresas continuaron lanzando ports posteriormente para plataformas como ZX Spectrum y MSX.

Nintendo desarrolló su propia versión doméstica de Donkey Kong para Famicom en 1983, comercializada en occidente como Nintendo Entertainment System. Esta versión no incluye el nivel 50m, probablemente por limitaciones técnicas.

En 1983, SEGA comercializó su respuesta a Donkey Kong: Congo Bongo, una máquina recreativa en la que un explorador debe capturar a un simio llamado Bongo. El juego utiliza una perspectiva isométrica, y el protagonista debe escalar hasta lo más alto de cada nivel para alcanzar a Bongo. Atención a los detalles como los cocos rodantes que lanza. Podríamos decir que es un DONKEY KLON…

El tema de la primera pantalla, 25m, tiene un parecido evidente con el tema The Ballad of John & Yoko de The Beatles, de 1969. ¡Escuchad atentamente el bajo!

La versión original del juego lanzada en Japón tiene una errata: En la pantalla de introducción del nivel aparece la frase “How High Can You Try?”. Algo así como “¿Qué altura puedes intentar?” En una versión revisada, se corrigió la frase por “How High Can You Get?” “Qué altura puedes alcanzar?”.

Tras superar los cuatro niveles y rescatar a Pauline, el juego vuelve a comenzar pero esta vez en nivel 2, con versiones más difíciles de los niveles originales. Cada vez que se supera el juego, aumenta un nivel la dificultad, por lo que la partida puede alargarse indefinidamente… o eso podíamos pensar. Debido a un glitch o error de programación, no es posible superar el nivel 22, ya que el tiempo transcurre demasiado rápido.

Otro fallo de programación presente en las primeras versiones del juego permite que Mario salte de espaldas y atraviese las vigas, haciendo que el nivel sea completado inmediatamente.

¡Donkey Kong tuvo su serie de animación! Se trata de Saturday Supercade, emitida en la cadena de televisión estadounidense CBS y en la que aparecían varios de los personajes más populares de los videojuegos de la época, entre ellos Donkey Kong, que en cada episodio intentaba escapar de Mario… y su sobrina Pauline. Sí, es normal que ese dato te deje KONGFUNDIDO…

Fuentes y enlaces de interés