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DATOS
Historia y desarrollo
Donkey Kong 64 comenzó siendo un sucesor de Donkey Kong Country en dos dimensiones y media, al estilo de Crash Bandicoot. La idea inicial de Rare era crear montones de niveles, pero no era factible con el tiempo y recursos de los que disponían. Mark Stevenson, responsable del arte de Donkey Kong 64, ha admitido que no era posible reutilizar los modelados originales creados con tecnología de Silicon Graphics: Nintendo 64 no podía alcanzar esa calidad de texturas ni un número tan alto de polígonos, aunque sí los usaron como referencia. Tras 18 meses de desarrollo el proyecto fue reiniciado. George Andreas se incorporó como director tras trabajar en Banjo-Kazooie, y el juego pasó a seguir la fórmula establecida por Super Mario 64: grandes mundos que explorar en tres dimensiones… con miles de objetos KONGLECCIONABLES. Ese énfasis en recolectar objetos fue una sugerencia de Tim Stamper, cofundador de Rare, como forma de diferenciar el juego de Banjo-Kazooie. Otro elemento diferenciador sería la variedad de personajes KONGTROLABLES, con una familia Kong más grande que nunca: Donkey Kong, Diddy, Tiny, Chunky y Lanky. También añadieron momentos emocionantes como las vagonetas y los combates contra los jefes, en contraste con la exploración más relajada de Banjo.
Inicialmente, los personajes utilizaban armas reales. En imágenes promocionales de la versión en desarrollo es posible ver a Donkey Kong con una escopeta y a Diddy con dos pistolas… George Andreas ha aclarado que ese aspecto realista era provisional, pero que Shigeru Miyamoto se quedó horrorizado al verlo durante una visita a las oficinas de Rare. Según Andreas, en ese mismo momento Miyamoto comenzó a dibujar sobre un papel una pistola de cocos y mostró el boceto a los desarrolladores de Rare. Fue el origen de la Escupecocos y del resto del arsenal frutal de los Kong, como las Cacahuetolas de Diddy.
El infame rap de Donkey Kong ha pasado a la historia de los videojuegos. Fue una idea de George Andreas, fan del hip hop. Está basado en el tema It’s Like That de Run-D.M.C. Andreas y Chris Sutherland se encargaron de rapear. Por cierto, Grant Kirkhope, compositor de la banda sonora del juego, puso voz al mismísimo Donkey Kong.
Donkey Kong 64 fue el primer juego que requería obligatoriamente el Expansion Pak, un accesorio que añadía 4 MB de memoria RAM a Nintendo 64, para aumentar su potencia gráfica. En mayo de 1999, apenas cinco meses antes del lanzamiento, Nintendo anunció que el Expansion Pak sería obligatorio para poder jugar al juego y estaría incluido en cada copia de Donkey Kong 64.
Según el programador Chris Marlow, durante el desarrollo detectaron un error que bloqueaba el juego, pero no sucedía cuando el Expansion Pak estaba insertado en la consola. No eran capaces de solucionarlo, por lo que se vieron obligados a incluir el Expansion Pak con cada copia pese al alto coste que eso implicaba. Sin embargo, Mark Stevenson ha calificado como “mito” esa historia de Marlow, y ha afirmado que la decisión de utilizar el Expansion Pak se tomó en los primeros momentos del desarrollo. Stevenson ha reconocido que existió un bug similar cerca del final del desarrollo, pero la inclusión del Expansion Pak no se realizó por ese motivo ni solucionaba ese fallo, sino que Nintendo decidió incluir el accesorio con cada copia para evitar confundir a los clientes.
Donkey Kong 64 llegó al continente americano en noviembre de 1999, y en diciembre al resto del mundo. Algunas ediciones tenían un cartucho de juego de color amarillo banana, y un nuevo modelo de Nintendo 64 de color verde jungla transparente.
Curiosidades y secretos
Al esperar unos segundos en el menú principal, comienzan varias animaciones.
En casa de Donkey Kong hay varias referencias: una viga de color rojo como las del clásico Donkey Kong para recreativas. Un fonógrafo como el que usa Cranky en la introducción de Donkey Kong Country. También el equipo de música estéreo de Donkey. Un cuadro de un delfín, posiblemente un guiño temprano a Project Dolphin, el nombre en clave de Nintendo GameCube durante el desarrollo de la consola.
En la tienda de Candy es posible ver el xilófono, el banjo y el kazoo que los protagonistas de Banjo-Kazooie tocan en la introducción.
En Fábrica Frenética es posible leer el nombre Krem Co., que ya aparecía en la fábrica de Mekanos de Donkey Kong Country 3.
Fábrica Frenética incluye todo un homenaje a los orígenes de Donkey Kong: una máquina recreativa del juego original. Una lección de historia que hay que aprobar, ya que es obligatorio superar el clásico dos veces para completar la aventura.
Para obtener la moneda Rareware hay que conseguir 5.000 puntos en Jetpac. Se trata del primer juego desarrollado por Rare en sus inicios como Ultimate Play the Game, que fue lanzado en 1983 para ZX Spectrum.
En Galeón Gafe se encuentran los restos del Galeón de Gangplank visto en la serie Donkey Kong Country. También es posible encontrar un retrato del Kapitán K. Rool de Donkey Kong Country 2, así como su libro de registro. También hay retratos del Kapitán en Cueva Cristalina y Castillo Canguelo.
Selva de Setas, Fungi Forest en inglés, era un mundo previsto inicialmente para Banjo-Kazooie llamado Fungus Forest que tuvo que ser descartado por falta de tiempo.
Varios temas de la banda sonora del juego fueron compuestos originalmente por Grant Kirkhope para Dream, el proyecto cancelado que acabó convirtiéndose en Banjo-Kazooie.
En el museo del Castillo Canguelo es posible bananaportarse con Tiny hasta esta sala con un peculiar pilar en el centro. Hay algo sospechoso en ese pilar solitario, y Rare ha confirmado que tenía un propósito, pero que fue descartado durante el desarrollo.
Los libros que aparecen en la biblioteca del castillo tienen un peculiar parecido con el libro Cheato, de Banjo-Kazooie. Es difícil apreciarlo, pero en su portada aparece el texto DK64 Players Guide, guía de jugadores de Donkey Kong 64.
El tema musical de Castillo Canguelo es una versión de una melodía del clásico arcade Donkey Kong.
Durante el combate contra King Krusha K. Rool, es posible comprobar que tiene cuatro dedos en cada pie… un dedo extra, porque tiene 3 en otros juegos, como Super Smash Bros. Ultimate.
Si se acaba el tiempo durante el combate, Cranky aparece para enseñarle a los Kong cómo se pelea… antes de caer por K.O… por sus dolores de espalda.
Es posible acceder a una sala de pruebas para desarrolladores que probablemente se han dejado olvidada en el juego. Para ello es necesario haber obtenido todos los planos de Snide. En el Cuartel General de Snide, hay que acceder al menú de Bonus y mantener presionados los botones A y B. Al hacerlo, el personaje es transportado a la sala de pruebas, en la que hay un clon de Donkey Kong KONGELADO, un globo y varios pilares.
Es posible completar el juego al 101 %. Y hay que obtenerlo TODO: 201 bananas doradas, os 50 planos, 10 coronas de Batalla, 40 Medallas Banana, 20 Hadas Banana… Al alcanzar el 101%, aparece una escena extra al final del juego en la que es posible ver la audición de los personajes y varias tomas falsas.
En algunas imágenes de la versión en desarrollo es posible ver en casa de Donkey Kong un frigorífico o mampara de ducha de Banjo-Kazooie… Todo apunta a que tiene que ver con el gran misterio de Stop ‘N’ Swop, un sistema originario de Banjo-Kazooie para conectarse con Banjo-Tooie. La idea era extraer el cartucho de juego con la consola encendida y aprovechar que ciertos datos permanecían en la memoria, para introducir otro cartucho rápidamente y que pudiese leer esos datos. De esa forma, sería posible obtener objetos en un juego y desbloquear recompensas en otro. Según ha revelado el ingeniero de software Paul Machacek, uno de los artífices del sistema, la idea iba más allá: la intención era conectar seis juegos de Rare para Nintendo 64, de forma que los jugadores que tuviesen todos pudiesen desbloquear una recompensa final en Banjo-Kazooie: la misteriosa llave de hielo. Uno de los juegos que implementaban el sistema era Donkey Kong 64. Paul Machacek ha hecho pública una carta que Nintendo of America envió a Rare un mes antes del lanzamiento del juego pidiendo que retirasen el sistema Stop ‘N’ Swop de Donkey Kong 64, ya que no se podía garantizar que funcionase en todas las consolas y podía provocar daños en la consola y los juegos. En la carta, Nintendo propone sustituirlo por códigos. La idea no llegó a materializarse, pero existen imágenes de Banjo-Kazooie en las que aparece Donkey Kong y viceversa.
Las hélices de la isla de K. Rool son de color rojo en la versión lanzada en el continente americano, pero tienen otro color en las versiones comercializadas en Europa y Japón.
El nombre K. Lumsy es un juego de palabras con clumsy, que en inglés significa torpe.
Nintendato extra
Existe una Moneda Multicolor que pasó desapercibida para la comunidad durante 17 años. Se encuentra en esta zona de Selva de Setas, frente al Barril Kong. Entre la hierba alta hay un montón de tierra que no se ve a simple vista. Fue descubierta en 2017 gracias a la minería de datos de un miembro de la comunidad de speedrunning.
Fuentes y enlaces de interés
- As Donkey Kong 64 turns 20, the devs reflect on its design, the infamous DK Rap, and how a shocked Shigeru Miyamoto created the Coconut Shooter
- Donkey Kong 64 Devs On Bugs, Boxing And 20 Years Of The DK Rap
- Stop ‘N’ Swop Would Have Unlocked a Secret Ending in Donkey Kong 64
- Donkey Kong 64 [N64 – Beta / Unused Rooms]
- Preguntas y respuestas en la web de Rare