Olimar puede PLANTAR cara a cualquier peligro gracias a los Pikmin, los auténticos protagonistas de una serie de juegos FRUTAL. Nintendo nos ha dejado PLANTADOS esperando una nueva entrega, pero mientras tanto, vamos a explorar el planeta con ZUMO cuidado para descubrir las mejores curiosidades, referencias y secretos de todas las entregas principales de la serie: Pikmin, Pikmin 2 y Pikmin 3. HOCOTATE atento, porque también vamos a recoger varias PÍLDORAS de sabiduría sobre su historia y desarrollo. Hoy, en Nintendatos: curiosidades de Pikmin 1, 2 y 3.
Pikmin
La SEMILLA de Pikmin fue “Super Mario 128”, una demo técnica de las capacidades de GameCube que Nintendo presentó en la feria SpaceWorld en el año 2000. La demo mostraba a 128 Marios moviéndose simultáneamente, interactuando entre sí y con objetos… Nintendo trabajó sobre esa base para poner en pantalla más de un centenar de criaturas en Pikmin.
Shigeru Miyamoto, productor de Pikmin, ha revelado que la inspiración para el juego le llegó mientras estaba en su jardín: llamó su atención una fila de hormigas que transportaba hojas hasta su madriguera. Eso le llevó a pensar en un juego en el que pequeñas criaturas transportasen objetos más grandes siguiendo a su líder.
Shigefumi Hino, director de Pikmin, ha revelado que, cuando el juego era sólo un prototipo, los personajes se llamaban “Adam and Eve” (Adán y Eva). Tenían forma de pelota con ojos y nariz, y la idea inicial era que el juego consistiese en observar su vida. Los Adam y los Eve podían llegar a pelearse… o reproducirse. Pero el enfoque cambió completamente porque Nintendo consideraba que el juego no tenía un objetivo claro: introdujeron una mecánica para poder agarrar y lanzar a los otros personajes… y así germinó la semilla del juego que conocemos.
El nombre original de Olimar en Japón es Orimā. Se trata de un anagrama de Mario.
La nave de Olimar se llama Dolphin, una referencia a Project Dolphin, el nombre en clave de Nintendo GameCube durante el desarrollo de la consola.
Cuando aparece el logo de Nintendo al iniciar el juego, se escucha la voz de un Pikmin. Hay cuatro posibles sonidos de inicio… y uno de ellos es bastante perturbador.
Al mantener presionado abajo en la cruz de control en el juego original para GameCube o el botón 2 en la versión de Wii… Olimar se tumba en el suelo y los Pikmin cercanos le recogen y le llevan a una cebolla… y de la cebolla aparecen fuegos artificiales.
En el final que se desbloquea al obtener todas las piezas de la nave aparecen varias cebollas de colores que no aparecen hasta entregas posteriores, como las cebollas rosas de los Pikmin alados. De hecho, también hay cebollas de color naranja o azul celeste, que a día de hoy no han aparecido en la serie. ¿Cuántos tipos de Pikmin nos quedan por conocer? Hay un tipo de Pikmin más… el Pikmin Olimar. Más o menos. Si pasan los 30 días sin haber conseguido todas las piezas, la nave acaba estrellándose y los Pikmin transportan a Olimar hasta una cebolla… que le transforma en Pikmin.
Pikmin 2
Olimar tiene paralelismos con Mario… y Luis, con Luigi. Tanto por su nombre como por su aspecto y mayor altura.
El nombre del planeta Hocotate viene de Hokotate-cho, la dirección en la que se encuentra la sede corporativa de Nintendo en Japón.
Al presionar ciertos botones en la pantalla de título es posible jugar con los elementos en pantalla: al presionar L, los Pikmin que forman el título rompen su formación. Al presionar R, se reorganizan para formar la palabra Nintendo. Los botones X e Y provocan la aparición de enemigos. Por cierto, es posible controlar a los enemigos con la palanca C… y al presionar Z, el Bulbo da un mordisco y puede comerse a los Pikmin. Por lo que el título del juego pasaría a ser… Bulbo.
En Tierra de Promisión hay unas pequeñas criaturas conocidas como Ujadani que aparecen cada 30 días: En el día 31, 61, 91… En cada ocasión aparecen dos enjambres, y al derrotarlos se obtienen grandes cantidades de néctar y spray.
Los tesoros que se encuentran por todo el planeta son objetos reconocibles del mundo real. El Archivo Cósmico es un disquete de Famicom Disk System, concretamente del juego The Mysterious Murasame Castle. La Plasta Decorativa es un tubo de pintura azul de la marca MARIO PAINTS, una referencia a Mario Paint para Super Nintendo. El Instrumento Maestro también es un guiño a Mario Paint, que además indica “Peach Pink”, literalmente “rosa melocotón”, pero a la vez una referencia a la princesa Peach. El Arquitecto de Sueños es la primera consola portátil lanzada por Nintendo: la Game & Watch con el juego Ball. La Llama del Mañana es una caja de cerillas en la que aparece Bowser. Pero no en la versión japonesa. El Grandiñón es una referencia al superchampiñón de la serie Super Mario, ya que Olimar indica en su diario que quien se coma uno, se hace gigante. En el Potenciador de Trabajo aparece el nombre de Nintendo 64. El Viejo Amigo Añorado es la cabeza del periférico R.O.B. para NES. En inglés se llama Remembered Old Buddy, que comparte siglas con el nombre real de R.O.B: Robotic Operating Buddy. Los giróblocos son los gyro, peonzas con la que el robot podía interactuar en el juego Gyromite. El Talismán de Vida es una cajita de cartas hanafuda como las que fabricaba Nintendo en sus inicios, concretamente de la serie Daitoryo, con un emblemático retrato de Napoleón, uno de los más populares modelos de hanafuda de Nintendo. La Llave está basada en el diseño de las llaves que aparecen en juegos como Super Mario World. La Maravilla Inenarrable está basada en la corona de la princesa Peach. El Detector Prototipo es el Love Tester, un aparato comercializado por Nintendo en 1969 que, supuestamente, medía el nivel de amor existente entre dos personas. La Galleta Confortable parece una galleta de Yoshi’s Cookie. El Busto Giroide está basado en las antiguas figuras funerarias japonesas haniwa, las mismas en las que están basadas los giroides de Animal Crossing. La Oblea de la Suerte es una carta del as de picas de la baraja francesa con un logotipo que Nintendo utilizó en la década de 1950, con la pica y la letra inicial de la compañía. La Piedra de Gloria es la cruz de control del mando de NES. La Girándula Jubilosa es la palanca de control del mando de GameCube.
Varios tesoros son productos de empresas del mundo real. Un caso de lo que se denomina product placement: introducir productos comerciales reales en otros medios para captar el interés de los consumidores. Es el caso de varias pilas de la marca Duracell. En la versión japonesa son de la marca National Hi-Top, de la empresa Panasonic. También hay chapas de botellas de refrescos de marcas como 7 Up o Dr. Pepper. Hay muchos más ejemplos, como una lata de betún de la marca KIWI. Algunos tesoros son completamente distintos en cada versión: el Activador de Actividad es un tapón de refresco Sinalco en la versión europea, una tapa con el logo de la marca deportiva Wilson en la versión americana, y una etiqueta de la marca de leche Mainichi en la versión japonesa.
La Aleación justiciera es una referencia a Mazinger Z. También el Puño magullador.
Tras obtener todos los tesoros de una cueva, en la pantalla de resultados aparece confeti… y al esperar varios minutos, empieza a sonar… la canción de Totaka, la misteriosa melodía que el director de sonido de Pikmin 2, Kazumi Totaka, esconde en los juegos en los que participa.
Al llevar 20 Pikmin de cada tipo, empiezan a cantar Ai no Uta, el tema musical con el que Nintendo promocionó la primera entrega en Japón. Si ya no quedan tesoros por obtener en la zona, los Pikmin cantan las primeras notas del tema principal…
Pikmin 3
Los nombres de los tres protagonistas de Pikmin 3 parecen basados en el alfabeto fonético: Alph viene de Alpha, Brittany de Bravo, y Charlie, de Charlie. En la feria E3 de 2012, Nintendo mostró un boceto conceptual de Pikmin 3 en el que aparecen cuatro personajes. El cuarto personaje no fue incluido en el juego final, y aparece marcado con la letra D, y existe la teoría de que su nombre sería Drake. Drake es el nombre de la nave de los koppaianos y el nombre del abuelo de Alph.
El trío protagonista viene del planeta Koppai. El nombre es una referencia a Nintendo Koppai, nombre que tenía Nintendo en su época como fabricante de cartas.
En Pikmin 3, se da nombre por primera vez al planeta en el que habitan los Pikmin: los koppaianos lo llaman PNF-404. El nombre viene de un código de estado HTTP: El error 404: Page Not Found, página no encontrada.
El KopPad es un guiño al Gamepad de Wii U, la consola para la que fue lanzado originalmente Pikmin 3.
Si el líder lleva 20 Pikmin de cada tipo una vez se han desbloqueado todos los tipos, cantan el tema principal de Pikmin 3.
Esta tubería del Río Azaroso parece una referencia a las tuberías de la serie Super Mario.
Existen varias pinturas rupestres ocultas en distintos puntos del juego que representan a los Pikmin en distintas situaciones. Es posible fotografiarlas con la cámara.
Nintendato extra
Existen indicios de que cada tipo de Pikmin representa a uno de los cinco sentidos: los Pikmin rojos tienen nariz, y serían el olfato, los amarillos, el oído, porque tienen grandes orejas; el gusto serían los azules, los únicos a los que se les ve la boca, el tacto estaría representado por el vello de los Pikmin morados, y la vista por los enormes ojos de los Pikmin blancos.