El PODER de los 8 bits, la SABIDURÍA de Takashi Tezuka y el VALOR de Shigeru Miyamoto unieron TRIFUERZAS para forjar la entrega maestra de The Legend of Zelda en febrero de 1986. Vamos a descubrir la historia y desarrollo de la primera entrega para Famicom y NES, curiosidades y secretos que un Moblin nos pidió no revelar, y las sorprendentes diferencias entre el juego original lanzado en Japón para Famicom Disk System y la versión para NES que llegó al resto del mundo. Hoy, en Nintendatos: curiosidades de The Legend of Zelda.
Historia y desarrollo
Todo juego tiene una historia… pero la de Zelda es una leyenda. La de un niño llamado Shigeru Miyamoto, que, de niño, encontró una gruta mientras exploraba los bosques de los alrededores de su pueblo, Sonobe, en Kioto. Esa sensación de fascinación, aquella emoción del descubrimiento, dejaron una marca en el futuro diseñador de videojuegos. Fue el origen de la fantasía de Hyrule.
Pero esta historia de disquetes y mazmorras continúa en 1984. Tras finalizar el desarrollo de Excitebike, Nintendo encargó a Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka que diseñaran un gran juego de aventuras para acompañar el lanzamiento de la Famicom Disk System; una unidad que se acoplaba a Famicom para reproducir juegos en disquetes, un formato más barato que multiplicaba la memoria disponible y permitía avances impensables hasta el momento, como guardar el progreso del jugador gracias a la posibilidad de almacenar y reescribir datos. La idea inicial era emplear esas capacidades para crear un juego en el que dos jugadores pudieran crear diferentes mazmorras y retarse a explorar sus respectivas creaciones. En los prototipos iniciales se accedía directamente a la mazmorra desde el menú inicial, a través de una entrada con aspecto tridimensional. Pero los desarrolladores se dieron cuenta de que lo más divertido era explorar la mazmorra, por lo que pasaron a centrar el proyecto en la exploración de cada laberinto. La intención de Miyamoto era basar el juego de aventura en un concepto opuesto al de Super Mario Bros.: En lugar de un desarrollo lineal que dejase claro al jugador hacia dónde continuar y animase a los jugadores a superar sus mejores puntuaciones, quería que el nuevo juego de aventura obligase a los jugadores a pensar hacia dónde ir y qué hacer. Esto llevó a la decisión de conectar las mazmorras a través de un enorme mundo exterior y llenar cada rincón de objetos, acertijos, secretos y personajes que evocaran a los jugadores una sensación de misterio y emoción por buscar tesoros.
Fue una época de intenso trabajo para Miyamoto y Tezuka, ya que aunque el desarrollo de The Legend of Zelda comenzó antes que el de Super Mario Bros., trabajaron simultáneamente en ambos proyectos, y finalmente el juego de los fontaneros salió al mercado cinco meses antes. Esto provocó intercambios de ideas entre ambos juegos. Es el caso de las barreras de fuego habituales en las fortalezas de Bowser, que fueron diseñadas originalmente para Zelda.
El equipo de desarrollo de The Legend of Zelda estuvo compuesto por apenas seis personas: Shigeru Miyamoto como productor y director. Takashi Tezuka como codirector y diseñador. Toshihiko Nakago y Yasunari Soejima como programadores. Koji Kondo como compositor de la música del juego. Todos ellos aparecen en los créditos del juego con apodos. Miyamoto es S. MIYAHON, Tezuka como TEN TEN, Nakago es T. NAKAZOO, YACHAN, Yasunari Soejima. KONCHAN es Koji Kondo. Hay un tercer programador que aparece como MARUMARU. Se cree que se trata de Tatsuo Nishiyama. El hecho de no mostrar los nombres reales se debe a una práctica habitual en la industria del videojuego por aquel entonces para para evitar el robo de talento entre empresas, es decir, que la competencia identifique a los trabajadores más valiosos y se los arrebate. El entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, es la excepción… nadie se atrevería a intentar comprar a Yamauchi…
Querían que el protagonista del juego fuese tan reconocible como Mario. Por ello, Tezuka creó píxel a píxel al héroe intentando diseñar a un personaje llamativo pese a la limitación de tres colores para el personaje. La intención era que sus armas, la espada y el escudo, se reconociesen fácilmente en pantalla, por lo que sería un héroe de escasa altura con armas de gran tamaño. Para hacer su aspecto llamativo, incorporaron un gorro y grandes orejas. Parecía un elfo de un cuento de hadas, y alguien del equipo de desarrollo mencionó a Peter Pan, por lo que Miyamoto, amante de Disney, decidió que el verde de Peter Pan era perfecto y hacía juego con el verde de los bosques y otros escenarios del juego.
Tezuka diseñó todas las mazmorras dibujándolas en papel cuadriculado. Los mapas de las seis primeras mazmorras encajan entre sí como si fueran las piezas de un rompecabezas para formar una cuadrícula de 16 x 8 bloques y así aprovechar todos los bloques disponibles para crear los mapas. Pero, por error, Tezuka sólo utilizó la mitad de la memoria disponible. Tras darse cuenta, decidieron incluir un segundo juego dentro del juego para aprovechar los datos sobrantes: la segunda aventura, un modo desbloqueable más difícil que incluía una distribución de mazmorras completamente distinta.
El nombre del protagonista, Link, significa enlace en inglés, y viene de la idea de que fuese el enlace entre dos épocas, ya que inicialmente la aventura iba a permitir que el jugador viajase al pasado y al futuro para reunir energía. Incluso se planteó que la Trifuerza estuviese compuesta de fragmentos de chips de electrónica. Pero Link también era el enlace, la conexión entre el jugador y el universo del juego. Para elaborar la historia del juego, en la que profundizaba el manual de instrucciones, Nintendo recurrió a Keiji Terui, guionista en series de animación como Dr. Slump y Dragon Ball. Así nació la historia del reino de Hyrule y su destino ligado al de la Trifuerza, inspirado en los conflictos medievales europeos. El nombre de la princesa Zelda viene de la escritora estadounidense Zelda Fitzgerald, esposa del novelista F. Scott Fitzgerald. Fue una propuesta de un miembro de un responsable de comunicación de Nintendo, y a Miyamoto le gustó la idea porque “sonaba agradable e imponente”. El nombre de Impa, la guardiana de Zelda y responsable de informar a Link, viene de “impart” el término inglés para “impartir”.
Decidieron titular el juego “The Hyrule Fantasy: Legend of Zelda”. En Japón, el juego incluye el subtítulo “The Hyrule Fantasy», ya que la intención inicial era que fuese el nombre de la serie de juegos. Cada entrega empezó a tener su propio subtítulo, por lo que acabaron prescindiendo de The Hyrule Fantasy para evitar títulos demasiado largos… y comparaciones con Final Fantasy, pese a que el juego de Nintendo fue anterior.
Inicialmente, la melodía de introducción iba a ser el Boléro del compositor francés Maurice Ravel. Kondo creyó que la composición ya había pasado a dominio público y la utilizó porque consideraba que encajaba muy bien con la secuencia inicial de la historia. Pero en el último momento, Koji Kondo descubrió que los derechos de autor de la melodía expiraban un mes más tarde… y no podían esperar y retrasar el juego. De modo que Kondo pasó una noche en vela trabajando noche para crear en tiempo récord una composición adaptando el tema principal del juego a la velocidad de la secuencia de apertura, y conservando parte del ritmo del Boléro. El juego podría haber comenzado así…
The Legend of Zelda salió a la venta en Japón el 21 de febrero de 1986 junto a Famicom Disk System. Llegó al continente americano en agosto de 1987 para NES, con el título The Legend of Zelda., y a Europa en noviembre de 1987, 1989 en España. Las primeras copias llegaron con un emblemático cartucho dorado que merece ser protegido como la Trifuerza. La versión en cartucho marcó un hito por incluir una batería interna que permitía guardar la partida. La primera aventura de Link fascinó a una generación de jugadores: frente a los habituales juegos lineales y basados en la repetición y la superación de puntuaciones, propios de máquinas recreativas, Hyrule conseguía crear la sensación de ser un mundo abierto lleno de misterios y secretos, que otorgaba a los jugadores libertad de exploración, y donde sus acciones modificaban el propio mundo: al reventar una pared con bombas y descubrir una gruta, esa gruta seguía al descubierto en futuras partidas gracias a la posibilidad de guardar los progresos. Había montones de objetos que descubrir, acertijos, acertijos que resolver… En Nintendo existía cierto temor a que los jugadores se sintieran perdidos y abrumados, por lo que incluyeron un completo manual de instrucciones lleno de pistas. El éxito de The Legend of Zelda fue mucho más allá de los más de 6 millones de copias vendidas. Fueron sólo los primeros millones de jugadores que experimentaron las mismas sensaciones de misterio y descubrimiento que sintió aquel joven Shigeru Miyamoto, y que hacen que más de tres décadas después, Zelda siga siendo una leyenda viva de los videojuegos.
Curiosidades y secretos
Al entrar en el Nivel 1, delante de Link hay una puerta cerrada con llave. Pero si Link sale de la mazmorra directamente después de entrar, al regresar, la puerta cerrada con llave… pasa a estar abierta.
El tema musical de las mazmorras tiene un gran parecido con el tema April de la banda de música Deep Purple, publicado en 1969. Atención a este fragmento. Realmente hay una conexión entre Koji Kondo y Deep Purple. En una entrevista publicada en 2005 en el número 195 de la revista Nintendo Power, Kondo reveló que, de joven, había tocado en un grupo que versionaba canciones de Deep Purple, entre otras bandas. Y, de hecho, es uno de sus grupos de música favoritos. Es posible que la inspiración le llegase mientras escuchaba April… aunque Kondo nunca lo ha confirmado oficialmente.
El Nivel 3, conocido como manji, provocó más de un sobresalto en occidente debido a la distribución de su mapa, ya que el manji es un antiguo símbolo religioso propio del budismo japonés… pero en la sociedad occidental se asocia con el nazismo. No hay que confundir ambos símbolos, ya que aunque ambos tienen en común su origen en el hinduismo, la esvástica nazi está rotada 45 grados.
Al tocar la flauta o silbato repetidamente durante el enfrentamiento contra un Aquamentus, la criatura se enfada y comienza a atacar con más agresividad. La música no siempre amansa a las fieras…
Existen varias cuevas secretas en las que se ocultan Moblins que entregan rupias a Link. Su frase “IT’S A SECRET TO EVERYBODY”, “mantén esto en secreto para todos” ya ha pasado a la historia de los videojuegos y ha sido referenciada en multitud de ocasiones. Miyamoto ha explicado que la frase tiene dos significados: por un lado, le pide al jugador mantener el secreto para que otros jugadores lo descubran por su cuenta, pero se trata también de una súplica del Moblin traidor, que paga a Link a cambio de que le deje con vida…
Encontrar ciertas zonas secretas puede ser contraproducente… ya que hay ancianos que obligan a Link a pagar dinero por la reparación… “PAY ME FOR THE DOOR REPAIR”.
El sprite de las rupias es el mismo de los lingotes dorados de otro clásico de Nintendo: Clu Clu Land.
En el Nivel 8 se encuentra un anciano que da una enigmática pista: “10TH ENEMY HAS THE BOMB”. Algo así como “el décimo enemigo tiene la bomba”. ¿Significa que el décimo enemigo derrotado siempre deja caer bombas? No. Es una manera un tanto retorcida de explicar una mecánica oculta: al derrotar a diez enemigos seguidos sin sufrir daño y utilizar bombas para derrotar al décimo enemigo, deja caer bombas.
Según la Enciclopedia oficial de The Legend of Zelda, la carta del anciano que hay que entregar a la anciana de las pociones dice: “Este valiente muchacho es un amigo de Impa. Por favor, ayúdale en lo posible”.
Al finalizar la aventura comienza la Second Quest o segunda aventura, más difícil y con una nueva distribución de mazmorras y secretos. Pero es posible acceder directamente a la segunda aventura al empezar una nueva partida introduciendo ZELDA como nombre.
En la segunda aventura, el mapa de cada una de las primeras cinco mazmorras tiene forma de letra: E, A, L, D, Z. Forman la palabra ZELDA.
En la segunda aventura hay varios ancianos que hacen elegir a Link entre perder un contenedor de corazón o pagar rupias. Si Link sólo cuenta con los tres corazones iniciales porque no ha conseguido ningún contenedor de corazón extra y elige perder un contenedor de corazón, sus corazones se vacían completamente debido a que no es posible tener menos de tres contenedores de corazón… pero Link no muere… ¿se ha convertido en un ReDead?
Al finalizar la segunda aventura aparece el mensaje “END OF THE LEGEND OF ZELDA 1”. Nintendo ya tenía claro que era sólo el primer juego de una serie legendaria…
Los Pols Voice son enemigos peculiares. No es buena idea utilizar la espada contra ellos… El manual de instrucciones indica que este enemigo “odia los ruidos”. Parece una pista que tiene sentido teniendo en cuenta sus grandes orejas… Pero tocar el silbato no funciona… y las explosiones de las bombas, tampoco. Entonces, ¿existe alguna razón para que el manual mencione eso? Sí… pero sólo tiene sentido en la versión original lanzada en Japón. La Famicom incluye dos mandos de control que no es posible desconectar de la consola, y el mando del jugador 2 tiene una particularidad: tiene un micrófono incorporado. Y soplar o gritar al micrófono del mando 2 hace que los Pols Voice sean derrotados instantáneamente. El mando de NES fue completamente rediseñado y no incluye micrófono, por lo que en la versión de Zelda para NES, se hizo a los Pols Voice débiles a las flechas. Muy considerados, pero podrían haber cambiado la pista del manual…
El manual japonés describe a Manhandla, conocida como Testitart en japón, como una “Pakkun flower” gigante con cuatro extremidades. “Pakkun flower” es el nombre japonés de las plantas piraña de la serie Super Mario… Una referencia a Super Mario Bros. y una conexión entre ambos universos que se perdió en el proceso de localización.
Digdogger es descrito en el manual japonés como un Unira gigante. Unira es el nombre de una criatura de Clu Clu Land, otro clásico de Nintendo para Famicom y NES lanzado en 1984. De hecho, los Unira de Clu Clu Land se quedan aturdidos cuando el protagonista utiliza contra ellos su ataque de ondas sonoras. El manual japonés indica que le afectan las ondas de choque, una referencia a Clu Clu Land y a la vez una pista sobre su punto débil, la flauta, que no menciona el manual occidental.
Aunque todos conocemos a estos enemigos como Zoras, o Zoras de río, en los manuales originales se les denomina Zola. Puede venir del hecho de que en japonés no haya diferencia entre la L y R.
En el manual de instrucciones de la versión para NES aparece una captura en la que se ve al anciano que entrega a Link la espada… pero que ofrece la opción de elegir un bumerán. Todo apunta a que Nintendo pretendía inicialmente ofrecer la posibilidad de que Link eligiese entre una espada y un bumerán al inicio del juego, ya que esa misma situación aparece en un vídeo promocional de Famicom Disk System, en el que se llega a leer que el texto del anciano dice: “Es peligroso ir solo. Toma el arma de tu elección”.
Diferencias regionales
Existen varias versiones de The Legend of Zelda con algunas diferencias sorprendentes.
El juego original para Famicom Disk System. La versión para NES, en formato cartucho. Una versión en cartucho para Famicom que salió en Japón en 1994. Se trata de la versión para NES con textos en japonés y algunas modificaciones para acercarlo al original de Famicom Disk System. En esta versión Nintendo añadió un 1 al título para dejar claro que es The Legend of Zelda 1: aparece así tanto en la portada y el cartucho como en el propio juego.
Vamos a repasar las diferencias entre versiones:
En la pantalla de título de Famicom Disk System aparece el título completo original: “The Hyrule Fantasy – Zeruda no Densetsu”. En Famicom Disk System, abajo dice: “cambia a la cara B”. La versión para NES simplemente dice: “Push Start Button”. Los disquetes de Famicom Disk System tienen dos caras, y en ciertos juegos es necesario cambiar de lado el disquete en algunos momentos. La cara A incluye la pantalla de título y la introducción, y el juego en sí transcurre en la cara B. Así que para empezar a jugar en Famicom Disk System hay que pasar por pantallas de carga… y también hay tiempos de carga al cambiar de zona… la versión en cartucho para NES ahorra mucho tiempo de espera al jugador.
La historia del juego de la secuencia inicial está en inglés en la versión original lanzada en Japón. Tanto en la versión original para Famicom Disk System como en la versión para NES, el nombre de Ganon aparece con dos enes, como “Gannon”. Sin embargo, en los manuales de instrucciones sí aparece como “Ganon”, que es la transcripción literal del nombre en japonés.
El papel que sostiene Link al final de la introducción y recomienda revisar el manual de instrucciones es diferente en el original para FDS.
En la versión japonesa, el libro que contiene el hechizo para lanzar llamas es… la Biblia. La política de Nintendo of America de eliminar referencias religiosas llevó a que en la versión para NES su nombre pasase BOOK OF MAGIC, libro de magia. Sin embargo, la simbología cristiana sigue presente en la cruz de las tumbas del cementerio y en el escudo de Link. La versión en cartucho para Famicom incluye el nombre BOOK OF MAGIC en inglés aunque el texto en japonés sigue diciendo “Biblia”…
El tipo de letra de la versión original para Famicom Disk System es más fino que el de la versión de NES. Curiosamente, en la contraportada de la caja de la versión para NES aparece una imagen con el tipo de letra japonés. La versión en cartucho para Famicom utiliza el tipo de letra de la versión para NES.
En la versión original japonesa, los textos están posicionados de una manera diferente, y parten de la cabeza de los personajes probablemente para simular un globo de texto de cómic.
En la versión para Famicom Disk System, los Zora no tienen ningún contorno, como el resto de enemigos, pero en la versión para NES, se añadió un contorno negro para que destacasen más sobre el agua. Y, de nuevo, esta imagen de la contraportada para NES muestra a los Zora originales, sin contorno.
Al seleccionar una opción en la pantalla de Game Over, la selección parpadea en rojo en la versión para NES.
La traducción de los textos al inglés es… legendaria. Frases incongruentes, mal expresadas, o supuestas pistas que deberían ayudar al jugador… pero no tienen ningún sentido. El anciano que dice “EASTMOST PENNINSULA IS THE SECRET” en el nivel 1, dice en japonés “no puedes usar flechas si se te acaba el dinero”. Una localización bastante libre…. ¿A qué se refiere esa pista? Literalmente dice: “La península más al este es el secreto”. Es probable que se refiera al secreto del Moblin que regala 100 rupias al que se accede al ascender por unas escaleras ocultas.
El comerciante dice en inglés “BOY, THIS IS REALLY EXPENSIVE”, “Chico, esto es realmente caro”, mientras que el texto original japonés dice algo similar a “esto tiene muy buen precio”.
Una de las pistas del nivel 5 es “SECRET POWER IS SAID TO BE IN THE ARROW”. “Se dice que hay un poder secreto en la flecha”. ¿A qué se refiere? En japonés, esa pista dice “Hay algunas criaturas que son débiles al sonido”. Probablemente se refiere a cómo derrotar a los Pols Voice cercanos con el micrófono del mando, o al jefe de la mazmorra, Digdogger, que se debilita al tocar el silbato. Quizá la pista en inglés se refiere a que los Pols Voice son débiles a las flechas en la versión para NES… pero la forma de expresar la pista lo hace difícil de entender… ¿Se referirá a que hay un poder secreto en esta formación rocosa con forma de flecha? No…
La pista “10TH ENEMY HAS THE BOMB” del nivel 8 es totalmente diferente en japonés… dice “Busca la llave del León”, refiriéndose a la Llave Mágica que se encuentra en esa mazmorra. ¿Por qué Nintendo sustituyó una pista relevante para ese momento del juego por otra que es casi imposible comprender? La pista es tan vaga como el esfuerzo en la traducción…
En 2003, coincidiendo con el recopilatorio The Legend of Zelda: Collector’s Edition para Nintendo GameCube, Nintendo decidió revisar los textos del juego original y corregir varios errores, entre ellos el nombre de Ganon. Tanto el port para Game Boy Advance como los lanzamientos en Consola Virtual de Wii, Wii U o Nintendo Switch utilizan la traducción revisada. Varias de las pistas de los personajes han sido corregidas para que sean gramaticalmente correctas, o, al menos, más comprensibles.
En la habitación superior del nivel 4 de la versión original para Famicom Disk System no hay enemigos, pero en la versión para NES se añadieron unos murciélagos. En esta habitación del nivel 5 también se añadieron murciélagos en la versión para NES. También están presentes en la versión en cartucho para Famicom.
Algunas de las diferencias más llamativas entre la versión original para Famicom Disk System y la de NES no saltan a la vista… sino al oído. Famicom Disk System potenciaba las capacidades sonoras de la consola con un canal de sonido extra. Y se nota:
El tema principal suena suena más rico… atención a esas campanas.
El tema de la mazmorra final en la Montaña de la Muerte comienza de manera diferente en la versión para Famicom Disk System.
Al final del juego, en el juego original para NES dice “THIS ENDS THE STORY”. En la revisión de 2003, “THE END”. Porque ya sabemos que el final de esta aventura no es el final de la historia de Zelda…
Nintendato extra
Existe un remake de The Legend of Zelda para Super Nintendo… más o menos. Se trata de BS The Legend of Zelda para Satellaview, un accesorio para Super Famicom lanzado en 1995 que permitía acceder a emisiones vía satélite… esta versión sustituía a Link por un avatar personalizado, tenía un tiempo límite para jugar, un mapeado reducido con nuevas mazmorras y sólo se podía jugar en ciertos momentos, cuando se iban retransmitiendo las diferentes zonas, mientras una narración de voz iba explicando historia y facilitando pistas.
Fuentes y enlaces de interés
- Iwata pregunta – The Legend of Zelda: Spirit Tracks – Extra 1: Unos documentos de 1985
- Entrevista especial sobre Nintendo Classic Mini: NES. Cuarta parte: The Legend of Zelda
- Development of The Legend of Zelda
- Legends of Localization, Book 1 – The Legend of Zelda
- Interview with Koji Kondo (Nintendo Power Magazine – September 2005)
- Manual de instrucciones oficial The Legend of Zelda (Famicom Disk System) en formato PDF
- Legend of Zelda Development Files
- The Road to Zelda: Breath of the Wild