Curiosidades de Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest

9–13 minutos

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest es la KONGtinuación del clásico de Rare para Super Nintendo. Diddy KONGquista el protagonismo y se enfrenta a K. Rool y su tremendo trabuco en una aventura que es un TESORO para los aficionados a las plataformas. Vamos a descubrir todas sus curiosidades y secretos: datos sorprendentes sobre su desarrollo, referencias, trucos y diferencias entre las versiones lanzadas en distintas partes del mundo. Hoy, en Nintendatos: curiosidades de Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest

El título del juego incluye un juego de palabras que ha pasado desapercibido para muchos jugadores: No se titula Diddy Kong’s Quest, es decir, La búsqueda de Diddy Kong, sino Diddy’s Kong Quest, que hace un juego de palabras con la palabra conquest, y se puede traducir como la KONGquista de Diddy. Hasta Nintendo ha bromeado con esa habitual KONGfusión. Sin embargo, algunas imágenes de la versión beta del juego, muestran que el título inicial era Diddy Kong’s Quest. Hasta que a alguien se le ocurrió el chiste. Nosotros no hemos tenido nada que ver…

Rare barajó muchos títulos distintos para esta secuela: entre ellos, Diddy Kong Country, Donkey Kong Quest, Beyond Donkey Kong Country. Incluso ideas absurdas como La búsqueda de nombre para el juego de Diddy. 

La temática pirata de Donkey Kong Country 2 se debe a que Gregg Mayles, el principal responsable del diseño de juego, es un apasionado de los piratas. De hecho, después de Donkey Kong Country 2, el equipo de desarrollo trabajó en una aventura de temática pirata: Dream, que acabó siendo el origen de Banjo-Kazooie. No es de extrañar que Gregg Mayles sea el director de la última aventura pirata de Rare: Sea of Thieves.

Shigeru Miyamoto y su equipo hicieron llegar a Rare varias propuestas de diseños para Diddy y Dixie. Entre los diseños para la boina de Dixie se puede ver uno inspirado en el grupo de música ABBA. Finalmente, Rare colocó su logo en la boina. El logo también aparece en el cofre del tesoro de la pantalla de título, y en esta fase de bonificación en Web Woods, en la que la colocación de las estrellas forma el logotipo. Rare nunca pierde la oportunidad de colocar RAREferencias a la empresa en sus trabajos…

Rattly la serpiente sustituye a Winky la rana como el animal con salto especial debido a que la rana causaba muchos problemas a los desarrolladores por la amplitud de sus patas y su particular salto en 45 grados, que hacía difícil calcular las colisiones y los saltos. Por ello, decidieron crear un personaje nuevo con forma de muelle para que sus saltos fuesen verticales y más sencillos de calcular. 

Elegir el nombre de Dixie fue KONGplicado, y los desarrolladores barajaron multitud de ideas: algunas jugaban con el hecho de que fuese la novia de Diddy, como Didette y Didianne. Otras opciones fueron Daisy, Dolly, Dina… y algunas eran un tanto surrealistas, como Dhali Lama y Delicatessen.

Entre las ideas descartadas durante el desarrollo estaba la posibilidad de jugar como Cranky Kong… algo que no se hizo realidad hasta Donkey Kong Country: Tropical Freeze. También un nivel en el que sólo se verían las siluetas de los personajes… una idea que Retro Studios llevó a cabo años después en Donkey Kong Country Returns. También se planeaba que Klubba fuese el jefe del Mundo Perdido. Posiblemente, sus sprites y ataques fuesen reutilizados para crear el combate contra Kudgel. 

La forma en la que los protagonistas trepan por cuerdas y cadenas parece inspirada en la de Donkey Kong Jr… Y no es el único paralelismo: ambas secuelas comparten la premisa de rescatar a Donkey Kong.

El Museo de Cranky está lleno de reliquias y referencias: una máquina recreativa de Killer Instinct, el juego de lucha desarrollado por Rare. En la vitrina se encuentra la rana Winky de Donkey Kong Country, que ha acabado disecada tras ser sustituida por Rattly en este juego. En la pared hay un póster de Chief Thunder de Killer Instinct y la tabla de surf que utilizaba Funky Kong en el primer Donkey Kong Country. 

Durante sus broncas en el museo, Cranky hace un par de menciones a Killer Instinct, como afirmar que es una basura de juego porque él no aparece…

En la pantalla del mapa de Krazy Kremland, la carpa del museo tiene un gran cartel que indica KI HERE, Killer Instinct aquí, y dos máquinas recreativas del juego a la entrada. Queda claro que Rare quería promocionar Killer Instinct, que llegó a Super Nintendo apenas unos meses antes que Donkey Kong Country 2. 

En Crocodile Cauldron, Swanky pregunta el nombre de la novia de Diddy, y una de las posibles respuestas es Diddette. Es un guiño a uno de los primeros nombres que se barajaron para Dixie.

En Gloomy Gulch, Swanky pregunta el nombre del mono surfero. Una de las posibles respuestas es Chunky. Chunky Kong no existía… todavía, ya que se unió a la familia Kong en Donkey Kong 64.

Stickerbush Symphony es una de las composiciones más recordadas del juego. David Wise ha revelado que la compuso como una continuación de Aquatic Ambiance, la inolvidable melodía del primer Donkey Kong Country. Y aunque cueste creerlo, el tema estuvo muy cerca de no ser incluido en el juego. La intención inicial era que acompañase a un nivel submarino, pero finalmente no se incluyó un nivel de esas características, por lo que el tema se quedó en el limbo. En la recta final del desarrollo, necesitaban un tema para los niveles de zarzas, y decidieron quitarse esa espina clavada utilizando el tema que Wise compuso para los niveles submarinos: Stickerbush Symphony. La combinación de música ambiental y dificultad espinosa creó un contraste que ha marcado a millones de jugadores.

El tema Bayou Boogie está claramente insìrado en el tema In the Air Tonight, del artista británico Phil Collins. El propio David Wise ha reconocido que intentaba imitar la caja de ritmos Roland CR-78 que Collins utilizó en In the Air Tonight. 

El tema Disco Train del parque de atracciones parece basado en el tema We Are Going On Down de Deadly Sins. No parece ser una coincidencia, porque el videoclip del tema transcurre en un parque de atracciones… 

El tema In A Snow-Bound Land está basado en el tema Theme From Antarctica, del compositor griego Vangelis. La similitud os dejará helados…

El tema de la pantalla de título parece tomar inspiración del tema principal de la película Hook, también de temática pirata, compuesto por John Williams. 

En la pantalla de recuento de monedas DK para decidir el mayor héroe de los videojuegos aparecen personajes como Mario, Yoshi y Link. Fuera del podio, junto a un contenedor de basura, se encuentran los zapatos de Sonic y la pistola de Earthworm Jim, héroes de plataformas de la KONGpetencia. Y justo al lado, un cartel que dice “NO-HOPERS”, expresión en inglés que se puede traducir como “casos perdidos” o “sin ninguna posibilidad”.

Estos disparos de humo del Kapitán K. Rool parecen estar basados en la cabeza de Spinal de Killer Instinct.

En la explicación de los barriles de Más y Menos del manual de instrucciones del juego se menciona el “Mundo del menos” o “Minus World” en inglés… se trata de una referencia al misterioso Mundo -1 de Super Mario Bros., también conocido popularmente como Minus World. De ahí viene la broma del manual sobre que se han equivocado de juego.

En una guía de estrategia alemana aparece un misterioso personaje llamado Mr. X. Se trata de una versión previa de Kackle, el esqueleto fantasma que persigue a los Kong en Haunted Hall.

La miel de las colmenas es tan pegajosa que impide a los protagonistas caminar con normalidad. Pero hay un truco para desafiar a la física: al utilizar el movimiento para formar equipo y recoger al compañero, es posible caminar por la miel sin quedarse pegado. 

Existe un truco para conseguir las 75 Kremonedas del juego en el primer nivel: Pirate Panic. Desde el inicio del nivel, hay que dirigirse hacia el camarote del Kapitán K. Rool y entrar en él sin recoger los dos plátanos que hay justo delante de la entrada. Una vez dentro, hay que salir directamente. Ahora hay que avanzar hacia la derecha sin recoger los dos plátanos que hay junto a la entrada del camarote hasta llegar al manojo de plátanos que flota sobre un Klomp. Tras recoger el manojo, hay que regresar al camarote, de nuevo sin tocar esos dos plátanos de la entrada. Dentro del camarote, hay que recoger el globo de vida extra y salir. Toca repetir el proceso: sin recoger los dos plátanos, hay que volver a obtener el manojo que hay poco después. Por último, es necesario regresar hasta el camarote sin recoger esos dos plátanos. Si se han seguido los pasos correctamente, aparece una Kremoneda especial que añade las 75 Kremonedas al contador.

Existen barriles de teletransporte ocultos en cada uno de los niveles de los dos primeros mundos que permiten acceder a atajos secretos hasta el final de cada nivel. 

En Pirate Panic, hay que colocarse encima del primer barril junto a este manojo de plátanos y lanzar al KONGpañero hacia arriba. En Mainbrace Mayhem, el barril se oculta justo bajo el punto de partida del nivel. Es posible alcanzarlo planeando con Dixie. En Gangplank Galley, hay que lanzar al compañero por encima del primer barril de Bonus. En Lockjaw’s Locker, hay que avanzar hasta que suba el nivel del agua y regresar hasta este hueco cerca del inicio, en el que se encuentra el barril secreto. En Topsail Trouble, el barril se encuentra justo debajo del punto de inicio. En Hot-Head Hop, hay que subir hasta aquí con ayuda de un compañero y volver a lanzar al otro Kong hasta arriba desde este punto. En Kannon’s Klaim, el barril se oculta debajo del primer Kruncha. En Lava Lagoon, se oculta sobre la zona con el primer Klampon. En Red-Hot Ride, se encuentra encima del chorro de aire caliente que hay justo después de la letra K. En Squawks’s Shaft, hay que alcanzar esta zona bajo la plataforma. 

Existe una opción de prueba de música oculta. Tras seleccionar una nueva partida, en la pantalla de selección de modo hay que marcar la opción Two-Player Contest y presionar cinco veces la cruz de control hacia abajo.

Al seleccionar el modo de prueba de música y presionar cinco veces hacia abajo, aparece el modo de trucos. Al seleccionar este modo y presionar ciertas combinaciones de botones se desbloquean trucos, como empezar con 50 vidas extra (Y, A, Select, A, Abajo, Izquierda, A, Abajo) o eliminar los barriles DK (B, A, Derecha, Derecha, A, Izquierda, A, X). Un sonido confirma que el truco ha funcionado. 

En Japón, el título del juego es Super Donkey Kong 2: Dixie & Diddy. 

En la versión japonesa, guardar la partida cuesta la mitad: una moneda en lugar de dos.

El aspecto de los mandos de control de Super Nintendo que aparecen en varios momentos del juego cambian dependiendo de la versión para mostrar el diseño correspondiente a cada región, con los tonos morado y violeta de la versión americana y los cuatro colores de las versión japonesa y europea.

En las versiones lanzadas en Europa y Japón hay un boquete en la puerta del escenario del primer enfrentamiento contra K. Rool, que no está presente en la versión americana.

En la versión original para Super Nintendo, Glimmer el pez linterna deslumbra la pantalla al cambiar de dirección con un frame en blanco. En las versiones de la Consola Virtual y Nintendo Switch Online, ese efecto se ha suprimido, probablemente para evitar daños a personas con epilepsia fotosensible.

Nintendato extra

En verano de 1995, Rare trabajó brevemente en una entrega de la serie para Virtual Boy, la fallida consola de realidad virtual de Nintendo comercializada en 1995. Paul Machacek ha confirmado que el desarrollo no fue más allá de conseguir que Donkey Kong corriera y saltara sobre un escenario de jungla con elementos recuperados de Donkey Kong Country y Donkey Kong Land… y algunas ratas extraídas de Battletoads para Game Boy. El desarrollo fue cancelado rápidamente a la vista del fracaso de la consola.