Crash Bandicoot tiene una historia llena de GIROS, y vamos a descubrir la creación de Crash y cómo fue el desarrollo de su primera aventura para PlayStation. También vamos a repasar todas sus curiosidades y secretos del juego y las sorprendentes diferencias entre la versión japonesa y las versiones que llegaron al resto del mundo. En Nintendatos hay CAJAS llenas de datos y curiosidades.
Historia y desarrollo
La historia de Crash Bandicoot comienza en verano de 1994. Dos jóvenes veinteañeros, Andy Gavin y Jason Rubin, acaban de publicar Way of the Warrior, un juego de lucha para para la consola 3DO. Gavin y Rubin se conocen desde que tenían 12 años, y juntos fundaron la desarrolladora Naughty Dog. Firmaron un acuerdo para lanzar tres juegos con Universal Interactive, y comenzaron a pensar en cuál sería su próximo proyecto. Los videojuegos comenzaban a dar el salto a las 3D en cada vez más géneros, pero pensaron que uno de sus géneros favoritos, los juegos de plataformas, todavía no había dado ese paso a la tercera dimensión. Nintendo tenía a Mario y SEGA a Sonic, pero Sony, que iba a lanzar su primera consola, PlayStation, no tenía un personaje similar. Era un terreno sin competencia, así que se lanzaron a crear un juego de plataformas en 3D con un protagonista que pudiera llegar a convertirse en la mascota de PlayStation.
¿Y cómo se vería un juego de plataformas en tres dimensiones? No, Super Mario 64 no había salido a la venta todavía. En aquella época, Nintendo estaba trabajando en Super Mario World 2: Yoshi’s Island y SEGA acaba de lanzar Sonic the Hedgehog 3. Gavin y Rubin pensaron que al hacer que el personaje girase 90 grados para mirar hacia el fondo de la pantalla, los jugadores estarían viendo siempre la parte de atrás del personaje. Por eso empezaron a llamar a su proyecto «Sonic’s Ass game»: el juego del culo de Sonic.
A finales de ese año, salió a la venta Donkey Kong Country, y rápidamente se KONGVIRTIÓ en uno de los referentes del género… y uno de los juegos favoritos de Rubin y Gavin. Querían crear un juego en tres dimensiones o que combinase las mecánicas de juegos como Mario y Donkey Kong Country con el estilo de series de animación como Looney Tunes.
Lo primero era crear al personaje protagonista. Querían que fuese un animal poco conocido, como Taz, el Demonio de Tasmania de la serie de animación Looney Tunes. Por eso se hicieron con una copia de este libro sobre la fauna de Tasmania. En él encontraron varios marsupiales que encajaban con lo que buscaban: el wombat, el potoroo de cara ancha y los peramélidos, una familia de mamíferos marsupiales, también conocidos como bándicuts. En octubre de 1994 ya se habían decidido por el bándicut, pero utilizaban como nombre provisional Willie the Wombat aunque decidieron que el personaje no se basaría fielmente en el animal, sino que sería un diseño más libre.
Joe Pearson y Charles Zembillas fueron los responsables del diseño de personajes y la dirección de arte del juego. Como ocurrió con Mario, las limitaciones técnicas marcaron el diseño de Crash: el pelaje de la barriga era de color más claro para que la parte delantera del personaje fuese más reconocible, las manchas de su espalda dejaban claro al jugador que era la parte de atrás del personaje, y los guantes y los pantalones buscaban que el personaje no se convirtiese en una mancha naranja en movimiento, sino que fuera sencillo identificar cada una de las partes de su cuerpo.
Crash es de color naranja tras estudiar los colores de otros personajes populares y qué colores se veían mejor y peor en las televisiones de la época. De hecho, en Crash Bandicoot no hay niveles de lava, un clásico de los juegos de plataformas, porque el color de Crash no destacaría respecto al escenario.
Para el villano, pensaron en un genio malvado con una enorme cabeza. Se inspiraron en Cerebro, uno de los protagonistas de la serie de animación Pinky y Cerebro. Su nombre sería un juego de palabras: Doctor Neo Cortex. Dado que el protagonista era un marsupial, decidieron ambientar el juego en una isla con entornos como junglas, templos, poblados de nativos, o el castillo del villano.
Gavin y Rubin intentaban aprovechar al máximo las posibilidades de la consola, incluso llegando a sortear sus limitaciones haciendo pequeñas trampas. Decidieron modelar los personajes utilizando más polígonos y menos texturas, lo que ahorraba recursos de la consola, y a la vez permitía que los personajes fuesen mucho más llamativos visualmente, y destacar gracias a un meticuloso trabajo de animación de polígonos para crear unas animaciones propias de las series de dibujos en las que se inspiraron, y expresiones faciales que dotaban de una gran personalidad al protagonista. Las variadas y divertidas animaciones de Crash al morir son una referencia a las que se veían en series como El Coyote y el Correcaminos, en las que el Coyote era aplastado, cortado, hecho añicos…
Para potenciar ese estilo, pensaron en incluir secuencias de animación producidas por Universal Animation: Sin embargo, Sony rechazó que se utilizaran porque querían destacar las capacidades 3D de PlayStation.
Lo del culo de Sonic no era sólo una broma. Era un problema. Crear un personaje para que todo el juego se le estuviera viendo desde atrás quizá no era la mejor idea. Por eso tomaron varias decisiones: el juego comienza con Crash mirando hacia el jugador. Una forma de presentar al protagonista y que el jugador conozca su aspecto. También incluyeron niveles de desplazamiento lateral, al estilo de los clásicos en dos dimensiones, en los que se ve al personaje desde un punto de vista familiar para los jugadores. Y dándole una vuelta al problema de la cámara trasera, incluyeron un nivel en el que el protagonista corre hacia fuera de la pantalla mientras es perseguido.
Uno de los principales retos del desarrollo era el diseño de niveles… ya que el género de plataformas en 3D estaba naciendo en esos momentos, todo estaba por inventar. ¿Cómo se hacía un buen nivel de plataformas con una dimensión más? Empezaron por lo más fácil: diseñar un nivel con desplazamiento lateral, Heavy Machinery, inspirándose en Donkey Kong Country: introduciendo enemigos, trampas y mecanismos y combinándolos progresivamente para crear situaciones cada vez más desafiantes. Después, pasaron a crear un nivel en el que la cámara se situaba por encima del personaje, Generator Room. Las tres dimensiones permitían que el jugador no sólo pudiese desplazarse hacia adelante o retroceder, sino también lateralmente. El tercer tipo de nivel que crearon era el punto de vista del “culo de Sonic”, con el personaje de espaldas avanzando hacia la pantalla (Jungle Rollers).
Pero de repente, se encontraron con un problema: utilizaron tantos polígonos en los escenarios y personajes que no podían introducir muchos enemigos, y los niveles tenían demasiadas partes vacías. Era enero de 1996, faltaban menos de 9 meses para el lanzamiento del juego, y necesitaban añadir algún tipo de elemento que utilizase pocos poligonos. Y tuvieron una idea redonda, o más bien cuadrada: las cajas. ¿Qué utiliza menos polígonos que una simple caja? Crearon en apenas unas horas todos los tipos de cajas: normales, rebotadoras, de acero, de TNT… era posible apilarlas y combinarlas para crear pequeños puzles. Después, llenaron los espacios vacíos de los niveles de cajas. Romper cajas y obtener recompensas se convirtió en una de las acciones básicas del juego, y era muy satisfactoria y divertida en parte gracias a unos efectos de sonido propios de una máquina recreativa. De hecho, romper cajas inspiró el nombre del protagonista: tras tras barajar otros como Smash o Bash, decidieron que el personaje se llamaría Crash. Aunque tuvieron que convencer al departamento de Marketing de Universal, que prefería nombres como “Ozzie the Otzel.” o “Wuzzle the Wombat”.
Tawna fue creada como el interés sentimental de Crash, y está inspirada en Jessica de la película ¿Quién engañó a Roger Rabbit?. Tanto el departamento de marketing de Universal como Sony consideraban que su diseño no era apropiado para un juego para todos los públicos, por lo que aunque fue incluido en el juego, desapareció en las siguientes entregas.
Mark Cerny contribuyó de manera notable a la creación de Crash Bandicoot. Cerny era entonces vicepresidente de Universal Interactive tras haber pasado por SEGA y desarrollado juegos como Sonic the Hedgehog 2, y en Crash Bandicoot ejerció funciones propias de un productor. Y Josh Mancell fue el compositor principal de la banda sonora del juego, que dotaba a la aventura de mucha más personalidad.
El juego fue presentado en la feria E3 de 1996. Jason Rubin ha reconocido que durante el desarrollo del juego el “miedo a Miyamoto” planeaba sobre el equipo. Sabían que Nintendo lanzaría un juego de Mario en 3D, y esperaban, deseaban, que tardase al menos un año más en llegar. Pero no fue así: Super Mario 64 también iba a ser lanzado en 1996, apenas un par de meses antes que Crash Bandicoot.
Cuando vieron el juego, se asustaron: Super Mario 64 era una propuesta muy innovadora: una especie de patio de recreo con niveles abiertos y libertad de exploración. Pero a la vez respiraron aliviados al ver su apartado gráfico, que consideraban simple y poligonal. En la feria E3 de 1996, Naughty Dog pudo probar Super Mario 64… y Miyamoto probó Crash Bandicoot. Jason Rubin ha afirmado que Mario 64 era mejor juego, pero Gavin creía que los jugadores no sabrían qué hacer en escenarios tan amplios y con tanta libertad de exploración.
Crash Bandicoot salió a la venta en septiembre de 1996 en el continente americano con una campaña de publicidad en la que el mismísimo Crash se presentaba ante las oficinas de Nintendo of America para burlarse de Mario. Su salto a Europa fue en noviembre. Y a Japón llegó en diciembre en una versión con muchos cambios que veremos más adelante en este vídeo. Y sin duda, el juego hizo CAJA. Fue uno de los títulos más vendidos de PlayStation, y cosechó un éxito especialmente sorprendente en Japón para tratarse de un juego creado en occidente. Crash se convirtió de facto en la mascota no oficial de la consola, en su propio Mario o Sonic. Y la comunidad pudo seguir viendo el culo de Crash, porque Naughty Dog había firmado un contrato de tres juegos con Universal, y las secuelas eran inevitables. Eran sólo los comienzos de una de las desarrolladoras más importantes de la historia de PlayStation.
Curiosidades y secretos
El nivel Boulders, en el que Crash debe escapar de una enorme roca rodante, está inspirado en esta emblemática escena de la película de En busca del arca perdida.
El nombre del nivel Rolling Stones es una referencia a la banda británica de rock The Rolling Stones.
El nivel Up the Creek tiene un nombre que puede hacer referencia a la película de 1984 Up the Creek, conocida en español como Los Albóndigas en remojo.
En los niveles Road to Nowhere y The High Road es posible caminar por las cuerdas de los puentes para evitar ciertos peligros.
En Toxic Waste, Crash debe avanzar saltando sobre barriles rodantes. Una posible referencia al clásico Donkey Kong para máquinas recreativas.
El doctor Nitrus Brio adopta una forma monstruosa que por su aspecto parece una referencia al Increíble Hulk.
Al obtener todas las gemas del juego, en The Great Hall es posible utilizarlas como plataformas para acceder a un balcón secreto. En él se encuentra Tawna, y se desbloquea un final alternativo en el que Crash y Tawna escapan volando del castillo.
Diferencias regionales
Sony Japón pidió a Naughty Dog que modificaran diversos aspectos del juego para hacerlo más atractivo para el mercado japonés. Vamos a repasar las diferencias entre la versión internacional de Crash Bandicoot y la versión japonesa:
Los cambios empiezan en la portada del juego, que en la versión japonesa es completamente diferente.
Todos los diálogos pasan a estar doblados al japonés, pero lo más interesante es que Crash tiene nuevas voces o gruñidos con los que reacciona a situaciones como seleccionar un nivel en el mapa o superar un nivel sin morir.
En la versión japonesa, las máscaras de Aku Aku tienen una función extra: al conseguir una, Aku Aku aparece para darle consejos a Crash.
Al empezar el juego, Crash comienza directamente con una máscara de Aku Aku, por lo que se ha eliminado la primera caja de Aku Aku.
En la versión japonesa, el diseño de las cajas de TNT es diferente, y tienen el dibujo de una bomba.
Tawna desaparece cuando Crash se acerca a ella en las fases de bonificación. Quizá sólo fuese un holograma, lo que explicaría por qué no escapan juntos…
El combate contra Papu Papu es más difícil en la versión japonesa: gira más rápido y requiere cinco golpes para ser derrotado, en lugar de tres como en la versión internacional.
Ciertos niveles cambian de orden: Sunset Vista intercambia su posición en el mapa con Slippery Climb, probablemente debido a que Sunset Vista presentaba un elevado pico de dificultad, y era más razonable dejarlo para más adelante.
La localización de algunas gemas cambia en la versión japonesa: La Gema Verde está en The Lost City en la versión internacional, pero en la japonesa pasa a encontrarse en Hog Wild.
Las plataformas de niveles como Upstream y Up the Creek son de mayor tamaño, lo que hace más fácil superarlas.
Cuando Crash pierde una vida contra un jefe, reaparece con una máscara de Aku Aku en lugar de dos.
Para rotar el mapa hay que utilizar los botones L1 y R1, en lugar de Cuadrado y Círculo como en la versión internacional.
El diseño de The High Road se ha modificado en la versión japonesa para hacer el nivel más corto.
Se han añadido Bonus de Tawna a Temple Ruins, Slippery Climb, Cortex Power y Castle Machinery.
En la versión japonesa, se han añadido varias animaciones cuando Crash se queda quieto.
Tras perder una vida, aparece una pantalla que hace recuento de las cajas rotas y las pendientes. Al terminar un nivel sin romper todas las cajas en la versión japonesa, sólo cae una caja sobre Crash, independientemente del número de cajas sin romper.
El menú de contraseñas está oculto en la versión japonesa: para acceder es necesario presionar en el menú principal: arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha, círculo.
La versión japonesa incluye cinco temas musicales exclusivos, que sustituyen a los que suenan en las versiones internacionales: el tema de las rondas de bonus de Tawna, el de Pinstripe Potoroo, el de Dr. Nitrus Brio y el del Dr. Neo Cortex. Según ha revelado Josh Mancell, compositor de la banda sonora del juego, estos cambios fueron una petición de última hora de Sony Japón, que quería que sonasen “más a videojuego”.
La versión lanzada en Europa también presenta varias particularidades:
La cuenta atrás de las cajas de TNT es más rápida.
Crash corre más rápido y salta más alto en la versión europea. La altura de salto es mayor aún cuando salta hacia la izquierda, por lo que puede superar una altura de tres cajas (como la pared al principio de The Lost City).
Ripper Roo y Pinstripe Potoroo son más lentos en la versión europea, por lo que resulta más sencillo evitar sus ataques.
Nintendato extra
Stormy Ascent es un nivel eliminado del juego por su extrema dificultad. Según Andy Gavin, se trataba de uno de sus niveles favoritos, pero era demasiado largo y complicado y se quedaron sin tiempo para pulirlo e incluirlo en el juego final. Curiosamente, en la contraportada de la versión europea del juego aparece una imagen de Stormy Ascent. Más de veinte años después, Stormy Ascent fue finalizado e incluido como contenido descargable en Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Un desarrollo tormentoso con final feliz.