Super Mario Galaxy demostró que los plataformas en tres dimensiones tenían mucho ESPACIO para innovar. La aventura galáctica de Mario está llena de DESTELLOS de genialidad, y también de curiosidades. Vamos a contar una historia: la del desarrollo del juego. Y vamos a observar la galaxia a través del telescopio para descubrir todas sus curiosidades y secretos. Hoy en Nintendatos: curiosidades de Super Mario Galaxy.
Historia y desarrollo
Crear la auténtica secuela de Super Mario 64. Ese era el objetivo de Nintendo con Super Mario Galaxy. Ni Super Mario Sunshine ni GameCube habían cumplido las expectativas de ventas de Nintendo. Super Mario 128 no fue un juego. Fue una demo técnica de GameCube presentada en la feria SpaceWorld del año 2000. Yoshiaki Koizumi fue el director de esa demo, y después dirigió Super Mario Sunshine. Desde entonces, no dejó de preguntarse cómo convertir desafío aquella impactante demostración técnica en un juego, en un producto real. De la tecnología de la demo surgieron proyectos como Pikmin. Pero Super Mario 128 era más que una demo, era la promesa del juego más ambicioso de Mario nunca visto.
Todo comenzó, como en tantas ocasiones, en la cabeza de Shigeru Miyamoto. Según ha afirmado, tras el desarrollo de Super Mario 64, Miyamoto pensaba en el potencial de crear mundos esféricos. Llegaron a experimentar con escenarios en forma de bola en Paper Mario para Nintendo 64, pero no consiguieron llevarlos a cabo satisfactoriamente. Miyamoto quería ser el primero en hacer realidad la idea de los escenarios esféricos, y, de hecho, ha confesado que intentó incluirla en Doshin the Giant para GameCube para que no se le adelantaran, pero no fue posible implementarla por falta de tiempo.
Después del lanzamiento de Super Mario Sunshine, esa idea continuaba orbitando alrededor de la cabeza de Miyamoto. En 2003, Nintendo fundó el departamento de desarrollo de Tokio, conocido como EAD Tokyo. Una veintena de desarrolladores de Super Mario Sunshine pasaron a formar parte del nuevo estudio, que pretendía captar jóvenes talentos de la capital de Japón. Yoshiaki Koizumi y Takao Shimizu lideraron el nuevo departamento y reclutaron a antiguos empleados de compañías como SEGA o Square-Enix. El primer proyecto de EAD Tokyo fue Donkey Kong Jungle Beat para GameCube, ideado KONGJUNTAMENTE por Koizumi y Shimizu. Después de finalizar su desarrollo, ambos pensaban poner en marcha un proyecto original, no demasiado grande al tratarse de un estudio relativamente nuevo. Pero Miyamoto les animó a hacer algo grande con personajes de Nintendo… y acabaron aceptando el reto de desarrollar el próximo juego de Mario para la consola que Nintendo estaba preparando, y que pretendía ser una revolución… Wii. Su objetivo era hacer realidad al fin la idea de los escenarios esféricos.
No fue fácil. El equipo no sabía cómo hacerlo y cómo podría convertirse en un juego completo.
Tardaron tres meses en crear un prototipo con una plataforma esférica. Creían que el concepto de plataforma esférica se entendería mejor si fuera un planeta, por lo que añadieron gravedad. La ambientación especial era novedosa, y las posibilidades de diseño de niveles eran infinitas, como el espacio. El desarrollo de Super Mario Galaxy comenzaba a despegar.
Yoshiaki Koizumi fue el director del proyecto, con Takao Shimizu como productor. Koichi Hayashida y Futoshi Shirai se encargaron del diseño de niveles. Norihiro Aoyagi fue el responsable de programar el sistema de gravedad y a los enemigos y jefes. Kenta Motokura se encargó de todo lo relacionado con el diseño de personajes, jefes y objetos. Hideaki Shimizu fue el responsable del movimiento y las animaciones de Mario.
Shigeru Miyamoto supervisó el desarrollo de manera constante, pese a que se encontraba a 400 kilómetros de distancia, en el cuartel general de Nintendo en Kyoto. A través de correos electrónicos y videoconferencias, Miyamoto iba viendo los avances y aportando su opinión y sugerencias. En las fases finales del desarrollo, Miyamoto acabó desplazándose a menudo a Tokio para revisar exhaustivamente todo. Iwata pidió a Miyamoto que se centrase en asegurar que Super Mario Galaxy fuese un juego capaz de representar a Wii. Koizumi se encargaba de “traducir” al resto del equipo algunos comentarios e ideas de Miyamoto. Koizumi conocía bien a Miyamoto tras llevar una década trabajando codo con codo en proyectos como Super Mario 64 o Zelda: Ocarina of Time. Y tanto Koizumi como Shimizu han reconocido que a veces surgían diferencias de opinión con Miyamoto.
Koizumi se arrepintió de una decisión de Super Mario Sunshine: incluir diversos modos de cámara para que los jugadores pudieran elegir su preferido. Para Koizumi, esa decisión se acababa convirtiendo en una tarea extra que el jugador tenía que completar antes de poder centrarse en jugar. Y la cámara automática provocaba mareos en algunas personas. Super Mario 64 marcó un antes y un después en los videojuegos en tres dimensiones, pero también puso de manifiesto un problema: para una parte de los jugadores, los juegos en 3D y el manejo del ángulo de la cámara era confuso y complicado. De hecho, algunos jugadores sufren cinetosis o mareo cinético, que les provoca mareos o náuseas.
Con Super Mario Galaxy decidieron que era el momento de conseguir solucionar ese problema. Por eso contaron con un número de probadores del juego mucho mayor al habitual. Utilizaron en cada momento el ángulo de cámara que comprobaban que reducía la probabilidad de provocar mareos. Y es difícil perderse cuando el escenario es esférico y está a la vista dónde comienza, dónde termina y que al seguir corriendo, siempre se vuelve al lugar inicial. La cámara dejaba de ser una preocupación o un obstáculo para el jugador, que podía centrarse en disfrutar del juego.
Pero los mapas esféricos también hacían más complicado calcular los saltos y caer sobre los enemigos. Por ello, introdujeron un nuevo movimiento: el giro. Con el giro, Mario podía aturdir a los enemigos y tener más tiempo para calcular la distancia para atacar. Inicialmente, Mario podía girar sin límites, pero Miyamoto propuso que hubiese que esperar un breve lapso de tiempo tras utilizar el giro para volver a poder girar, y mientras tanto el jugador tendría que esquivar los ataques de los enemigos, por lo que sería más divertido. La intención original era que Mario pudiese recolectar monedas con su giro, pero Miyamoto se negó defendiendo que Mario siempre debe correr hacia las monedas para recogerlas. Koizumi quería reducir el número de botones que utilizase el juego a sólo dos. Y el mando de Wii y sus sensores de movimiento, lo hacían posible. Incluso llegaron a experimentar con un control en el que Mario se moviese inclinando el mando de Wii, y que finalmente se implementó como sistema de control de los retos de la bola.
Inicialmente, el jugador podría paralizar rocas y enemigos apuntar con el puntero del mando de Wii, a rocas y enemigos para paralizarlos, pero esa función se dejó finalmente para el segundo jugador en el modo cooperativo. Consideraron que sería mucho más divertido si cada jugador tuviese sus propias funciones, y permitiría que un jugador experimentado pudiese ayudar a uno novato, o viceversa. Uno de sus objetivos era crear un juego que pudiese ser disfrutado por personas de edades entre 5 y 95 años. Y pese a la accesibilidad fue una de sus principales preocupaciones, se aseguraron de incluir desafíos para jugadores experimentados, para que hubiese retos para todos los públicos.
Una de las decisiones de Koizumi fue reducir el número de puntos de vida de Mario de 8 a 3. Para compensar, se incluyeron más puntos de control y Champiñones Vida Extra. Koizumi consideraba que así los jugadores perderían más vidas, pero el juego sería más intenso y emocionante.
Hideaki Shimizu ha revelado que la transformación de Mario Abeja era originalmente una maldición. Mario era transformado en abeja en contra de su voluntad, y el objetivo era volver a su estado normal. Eso provocaba frustración en los jugadores, que querían recuperar sus habilidades normales, limitadas por la transformación. Finalmente el enfoque cambió a un potenciador útil para ayudar a los principiantes en la secciones de plataformas. Mario Boing fue una idea de Koizumi, que encargó a Motokura que crease una transformación en la Mario no pudiese dejar de saltar. Inicialmente, se barajó que Mario pudiese cambiar entre cualquier transformaciones con libertad, pero la idea fue desechada porque rompía el equilibrio del juego.
Koji Kondo se encargó de supervisar el sonido y asegurarse de que la banda sonora conservase “la esencia de Mario”. El compositor principal fue Mahito Yokota. Yokota atravesó momentos difíciles después de que Kondo rechazase varias de sus composiciones. Finalmente, Yokota apostó por primera vez en la serie por una banda sonora grabada en directo por una orquesta de 50 personas. Koji Kondo compuso 4 temas, incluyendo algunos de los más memorables, como el de la Galaxia Ovoestrella, pero Mahito Yokota estuvo a la altura del desafío y firmó temas que sin duda están entre los más memorables de la serie, como el de la Galaxia Jardín Céfiro.
Super Mario Galaxy introdujo en la serie un nuevo personaje: Rosalina, conocida en España como Estela. Su nombre original en Japón es Rozetta, probablemente una referencia a un tipo de órbita llamado Rosetta. Durante su proceso de creación, se barajó que fuese pariente de la princesa Peach, pero la idea fue descartada. Su diseño sigue la ESTELA de Peach.
Koizumi quería “ser director de cine y poder contar historias”. Antes de entrar en Nintendo recibió formación en cine, animación, teatro… acabó trabajando en videojuegos porque consideraba que es un medio que le permitiría crear obras dramáticas imposibles en el cine. Esa inquietud se nota en sus proyectos, y también en Super Mario Galaxy. Koizumi ha reconocido que siempre ha intentado introducir más elementos narrativos en sus juegos, pese a las reticencias de Miyamoto.
La emotiva historia que Estela le cuenta a los Destellos fue escrita por Yoshiaki Koizumi. Según ha revelado, la escribió una noche sin decirle nada a nadie, y se la presentó al día siguiente a un sorprendido Miyamoto. Es, sin duda, uno de los momentos más conmovedores de la serie, y Koizumi ha confesado que le gustaría que fuese publicada como un libro para niños.
El juego fue mostrado por primera vez al público en la feria E3 de 2006, coincidiendo con la memorable presentación de Wii. El novedoso concepto de la consola y del juego disparó las expectativas y fue una inyección de confianza para el equipo. La intención inicial era lanzar el juego junto a la consola. En Nintendo eran conscientes de que las cosas quizá hubiesen sido diferentes para GameCube si Super Mario Sunshine hubiese estado disponible desde el primer día. Pero el equipo de desarrollo sabía que lo que tenían entre mandos era algo muy especial, y decidieron poner por delante la calidad, por lo que Nintendo anunció que el juego se pondría a la venta en un periodo de 6 meses desde el lanzamiento de Wii a finales de 2006. Finalmente, el retraso fue de 11 meses. EAD Tokyo quería apostar por el juego hasta el punto de que estaban dispuestos a cerrar sus oficinas si Super Mario Galaxy no recibía buenas críticas.
Super Mario Galaxy sorprendió al público por sus escenarios esféricos, pero la segunda entrega de Ratchet & Clank para PlayStation 2 ya incluía niveles basados en esa idea. Tras la presentación de Super Mario Galaxy, Ryan Schneider de Insomniac Games, afirmó en una entrevista en Kikizo que se sentía “halagado” por el hecho de que Nintendo incorporase a Super Mario Galaxy su idea de los mundos esféricos de Ratchet & Clank. En una entrevista posterior, Shigeru Miyamoto afirmó que no conocía Ratchet & Clank… y llegó a preguntar si se trataba de un juego para PC.
Super Mario Galaxy salió a la venta en noviembre de 2007. Y el recibimiento fue estelar: todo un éxito de crítica y ventas, con más de 12 millones de copias vendidas, convirtiéndose en uno de los diez juegos más vendidos de Wii. Su éxito afianzó a Yoshiaki Koizumi, Kenta Motokura y Koichi Hayashida como los principales artífices de una nueva y sensacional etapa de aventuras de Super Mario en tres dimensiones… que aún no ha terminado. La desbordante creatividad volcada en el desarrollo hizo que muchas ideas se quedasen en el tintero y motivasen a Nintendo a crear una secuela directa en la misma consola. De ese big bang creativo surgiría otro juego galáctico: Super Mario Galaxy 2. Super Mario 64 había dejado de ser el hito insuperable porque Nintendo apuntó más alto. Al lugar natural de las estrellas, como Mario.
Curiosidades y secretos
Al conseguir 9999 trozos de estrella los cocos se convierten, por algún motivo… en sandías.
Si Mario intenta saltar encima de Estela, se defiende con una barrera de energía. Pero sí es posible lanzarle trozos de estrella.
Los trozos de estrella están basados en los Konpeitō, unos caramelos de colores hechos de azúcar típicos de Japón. También os recordarán a los fragmentos de estrella de Animal Crossing: New Horizons, basados en el mismo dulce.
En la Galaxia Ovoestrella hay un planetoide con el aspecto de un huevo de Yoshi. YOSHIaki Koizumi ha dejado ahí una referencia. También hay otra zona en forma de píldora, una posible referencia a las que receta el Dr. Mario.
Existe un truco para comenzar con ventaja en las carreras. Para ello, hay que agacharse y después presionar A justo al inicio de la carrera. Un guiño a la clásica turbosalida de la serie Mario Kart.
En la Galaxia Nebulosa hay una nave espacial que recuerda mucho a la del Capitán Olimar de la serie Pikmin. Tiene dos plazas, así que parece una referencia a la que utilizan Olimar y Luis en Pikmin 2.
En la Galaxia Paneles Alternos, el fondo del escenario rinde homenaje a los niveles de Super Mario Bros.
En la Galaxia Fantasmagórica, Luigi está encerrado en una casa encantada… una referencia a sus desventuras en la serie Luigi’s Mansion, pero invirtiendo los papeles, ya que esta vez es Mario quien tiene que salvar a Luigi. Por cierto, el nombre de la Superestrella es Salvar al soldado Luigi, una referencia a la película Salvar al Soldado Ryan.
Una de las Superestrellas de la Galaxia Reino de Abejas se llama El imperio escarabajo contraataca, una referencia a Star Wars: Episodio V – El Imperio contraataca.
En la Galaxia Tierras Flotantes hay un planeta que recuerda mucho a una Pokéball. Es fácil capturar esa referencia…
Los dientes de león por los que Mario puede trepar son una idea recuperada de Donkey Kong Jungle Beat. No es de extrañar, porque ambos juegos KONGPARTEN equipo de desarrollo. Estas burbujas que transportan al protagonista también recuerdan a las de Jungle Beat.
Los surtidores de agua tienen un diseño inspirado en el ACUAC de Super Mario Sunshine. Desde Isla Delfino también regresan los Picocuac que catapultan a Mario por los aires.
Cuando Mario es electrocutado, se puede ver su esqueleto… y si pierde una vida tras ser electrocutado, su esqueleto permanece en pantalla creando una visión un tanto tétrica para un juego de Mario…
Al final de la Galaxia Paseo Letal hay un montón de cráneos y huesos que coinciden con el modelado del esqueleto de Mario… ¿acabarán ahí los esqueletos de las vidas anteriores?
En la Galaxia Gruta Calabozo hay un pequeño planeta que parece una versión de menor tamaño del planeta inicial de Galaxia Puerta Celestial. Es posible alcanzarlo con un cañón.
En la Galaxia Caja de Juguetes, hay un hueco en el escenario en el que se oculta un tren de juguete. También hay un homenaje al sprite de Mario de Super Mario Bros. para NES. Y de Luigi por el otro lado. También hay un juguete con la forma del ACUAC.
En la Galaxia Bosque Otoñal hay un Champiñón Vida Extra aparentemente inaccesible. Es posible alcanzarlo con Mario Abeja siguiendo una ruta un tanto rebuscada.
Galaxias como la Dimensión Nave de Bowsy rinden homenaje a las fortalezas aéreas de Super Mario Bros. 3. Su tema musical es una versión del que sonaba en el clásico para NES. Ah, y es posible disparar a Mario con el cañón hasta este lejano planetoide para encontrar un esquivo Champiñón Vida Extra.
La Galaxia Bola (Reto) oculta una inesperada referencia a la serie Zelda: se trata de un montón de trozos de estrella que forman una rupia, la moneda del reino de Hyrule.
Al conseguir las 120 estrellas, cambian las imágenes que aparecen durante los créditos. Además, después de los créditos se añade una nueva escena. Y por si fuera poco, se desbloquea la posibilidad de jugar toda la aventura con Luigi. En los escenarios en los que Luigi aparecía durante la aventura de Mario, Luigi se encuentra con su “otro yo”.
Es posible acceder a ciertas Galaxias del Planetarium del Cometa volando hacia ellas directamente con Mario Volador.
Nintendato extra
El logo de Super Mario Galaxy parece ocultar un mensaje secreto. Ciertas letras tienen un brillo particular. Y forman UR MR GAY, que en inglés puede entenderse como “tú eres el señor gay”. ¿Casualidad? ¿Broma de algún diseñador? Nadie lo sabe, pero se ha convertido en un meme. Por cierto, en la palabra Galaxy del logo aparece editada esta fotografía de la galaxia de Andrómeda tomada en el año 2005.