Curiosidades de Super Mario Bros.

14–21 minutos

Super Mario Bros. es atemporal. El fontanero desatascó las tuberías de la industria del videojuego y demostró que los límites siempre están en otro castillo. La Warp Zone nos transporta atrás en el tiempo para conocer la historia de la creación de Super Mario Bros. y cómo Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka llegaron a lo más alto del banderín de meta. También descubriremos todas las curiosidades y secretos del juego y repasaremos sus versiones más sorprendentes… Hoy en Nintendatos, curiosidades de Super Mario Bros

Historia y desarrollo

Así eran los juegos de plataformas antes de Super Mario Bros. El personaje no podía modificar la trayectoria del salto en el aire, y las pantallas eran estáticas.

Un diseñador de apenas 30 años sabía que era posible saltar por encima de estas limitaciones. Shigeru Miyamoto logró su primer gran éxito profesional como diseñador de Donkey Kong, y junto a su mentor Gunpei Yokoi creó Mario Bros para recreativas. Es el  juego en el que aparecen por primera vez elementos que se convirtieron en señas de identidad de la serie Super Mario: las tuberías, las monedas, los bloques, las tortugas enemigas… o la idea de que Mario no sufra daño tras caer de gran altura, propuesta por Gunpei Yokoi. 

Miyamoto pasó a centrarse en desarrollar para Famicom, la consola doméstica de Nintendo. Trabajó en juegos como Devil World, que destacaba por su protagonista, un personaje el doble de grande de lo habitual. Fue su primer proyecto junto a un recién llegado a la empresa llamado Takashi Tezuka. Después trabajaron en Excitebike, en el que el jugador recorría a gran velocidad escenarios en los que la pantalla se desplazaba lateralmente. 

Nintendo encargó a Miyamoto y Tezuka que diseñaran un gran juego de aventuras para acompañar el lanzamiento de Famicom Disk System; un periférico que se acoplaba a la consola para reproducir juegos en formato disquete. La compañía iba a apostar por el disquete, formato que presentaba ventajas como un menor coste o la posibilidad de almacenar y reescribir datos. Antes de dar el paso al disquete, Miyamoto quería crear un juego que fuese la gran culminación de los juegos en cartucho. Para ello partió de los mayores logros técnicos de sus juegos anteriores: un personaje de 16×32 píxeles, el doble de alto de lo habitual, escenarios amplios en los que la pantalla se desplaza lateralmente. Miyamoto y Tezuka aún no lo sabían, pero estaban a punto de convertirse en los auténticos hermanos Mario. 

“Hagamos un juego de obstáculos por tierra, mar y aire con un personaje grande”.
Shigeru Miyamoto

Decidieron que el protagonista sería Mario, un personaje que ya había tenido una buena acogida en Mario Bros. Iba a destacar por su gran tamaño, por lo que añadieron al título del juego la palabra Super. El equipo de desarrollo de Super Mario Bros. estuvo compuesto por Shigeru Miyamoto como productor y director del juego con Takashi Tezuka como asistente de dirección. Miyamoto y Tezuka fueron los diseñadores del juego. La programación estuvo a cargo de Kazuaki Morita y Toshihiko Nakago, de la empresa SRD, con la que Nintendo siempre ha mantenido una estrecha relación. Y Koji Kondo compuso y programó la música y los efectos de sonido.

Miyamoto quería crear niveles en los que el scroll de la pantalla se desplazase desde los tiempos de Donkey Kong, y al fin era una realidad: en Super Mario Bros. la pantalla se mueve hacia la derecha a medida que el personaje se desplaza, creando una sorprendente sensación de amplitud y exploración. La posibilidad de modificar la trayectoria del salto en el aire abre posibilidades estratégicas nunca vistas y premia los reflejos del jugador. Miyamoto quería abandonar los fondos negros habituales de los videojuegos, y crear un juego que fuese llamativo visualmente pero a la vez no cansase la vista. Por eso eligió un cielo azul, que a su vez creaba un gran contraste con escenarios subterráneos o castillos. Miyamoto consideraba importante crear una historia coherente, y por eso introdujo una escena de transición antes de los niveles subterráneos o submarinos porque consideraba que no tenía sentido que Mario acabase un nivel entrando a un castillo y empezase el siguiente en un lugar completamente diferente.

Aunque una de las ideas clave era que el personaje fuese el doble de alto de lo habitual, decidieron que Mario comenzase siendo pequeño para provocar al jugador una sensación de satisfacción al obtener un superchampiñón y aumentar de tamaño. Eso llevó a crear una mecánica novedosa: cuando Super Mario sufre daño, vuelve a ser pequeño, y si Peque Mario recibe daño, el jugador pierde una vida. 

Los Superchampiñones que hacen aumentar de tamaño a Mario están inspirados en los champiñones con efectos misteriosos habituales en leyendas y cuentos de hadas del folklore japonés. Miyamoto ha desmentido que estén inspirados en los champiñones de Alicia en el País de las Maravillas. 

Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka diseñaron a mano los 32 niveles del juego dibujándolos sobre folios de papel cuadriculado. No existía Super Mario Maker. Ellos eran los Super Mario Makers. Después le pasaban los diseños a los programadores de SRD. Una vez que los niveles estaban programados, Miyamoto y Tezuka los jugaban revisando minuciosamente cada detalle. Por eso, el nivel 1-1 de Super Mario Bros. está considerado un clase magistral de diseño de niveles. En este vídeo analizamos ese nivel y las claves de diseño de niveles de la serie Super Mario.

¡Inicialmente, Super Mario Bros. no iba a tener un botón para saltar! La idea original era saltar al presionar arriba en la cruz de control, y disparar balas con el botón A. ¡Sí, disparar balas! La idea de las balas fue descartada y sustituida por bolas de fuego. Miyamoto imaginó a Mario volando sobre una nube como Sum Wukong, el protagonista de la novela china Viaje al Oeste. La idea era incluir una fase de disparos en la que Mario volase por el cielo sobre una nube y disparase a los enemigos. Finalmente fue descartada, y la ambientación de cielo fue utilizada en las zonas de bonificación. La idea de las fases de disparos se hizo realidad en Super Mario Land para Game Boy.

Las parras por las que Mario puede trepar hasta el cielo están basadas en el cuento tradicional Jack y las habichuelas mágicas. 

Los niveles bajo el agua están inspirados en Balloon Fight. Comparten la misma mecánica de flotar esquivando enemigos.

El diseño de Bowser está inspirado en el Rey Buey, villano de la película “Alakazam el grande” de Toei Animation. A Miyamoto le gustaba el diseño del personaje. Por eso Bowser tiene ese aspecto en la emblemática ilustración de la portada original del juego, dibujada por el propio Miyamoto. 

Los Goombas fueron creados en la última etapa del desarrollo porque vieron necesario introducir un enemigo más fácil que los Koopa Troopas.

Las limitaciones de memoria llevaron a los desarrolladores a crear soluciones ingeniosas: Crearon nuevos enemigos modificando los existentes: necesitaban enemigos aéreos, por lo que a Tezuka se le ocurrió añadir unas alas a los Koopas y crear a los Koopa Paratroopas. 

Las nubes y los arbustos utilizan el mismo sprite, simplemente cambiando su color. Otra forma inteligente de utilizar los recursos existentes…

Super Mario Bros. fue desarrollado a la vez que The Legend of Zelda, el juego de aventuras que Miyamoto y Tezuka preparaban para Famicom Disk System. Por ello, varias ideas y elementos previstos para un juego se utilizaron finalmente en el otro proyecto. Es el caso de las barreras de fuego de los castillos, que fueron diseñadas originalmente para las mazmorras de Zelda.

Los bloques que se pueden golpear varias veces para obtener varias monedas no estaban previstos… la intención era que tras golpear un bloque y obtener una moneda no fuese posible conseguir más recompensas. Pero un error de programación hizo que de un bloque salieran varias monedas. Los desarrolladores creyeron que era algo sorprendente y gratificante, por lo que incluyeron ese tipo de bloques en el juego.

Super Mario Bros. salió a la venta en Japón el 13 de septiembre de 1985. Miyamoto confiaba en el juego y esperaba vender un millón de copias. Pero la realidad superó cualquier expectativa de los jugadores y de Nintendo. Super Mario Bros. se convirtió en el juego más vendido de la historia de Japón con casi 7 millones de copias. Un puesto que ha logrado mantener durante 35 años hasta ser superado por Animal Crossing: New Horizons. Esto tiene en cuenta a juegos con una única edición, por lo que deja fuera a las dos primeras generaciones de Pokémon. La fecha oficial de lanzamiento en Estados Unidos fue el 18 de octubre de ese año junto a la NES y Mario no dio el salto hacia Europa hasta mayo de 1987. 35 años y decenas de juegos después, Super Mario Bros. sigue siendo el título más vendido de la serie con más de 40 millones de copias. Su influencia es incalculable. Es uno de los juegos más reconocidos y reconocibles, desde su personajes a su música, todo es Super Mario Bros. es sinónimo de videojuego. Mario no ha dejado de saltar junto a cada generación de consolas y jugadores. Miyamoto quería crear un juego con un personaje grande, pero Mario siempre llega más alto: es uno de los personajes más grandes de la cultura popular.

Curiosidades y secretos

El tema principal de Super Mario Bros. es muy parecido al tema Sister Marian de T-Square, una banda japonesa de jazz fusión. El tema pertenece al álbum Adventures, de 1984, antes del lanzamiento de Super Mario Bros. De hecho, el propio Koji Kondo reconoció en una entrevista la influencia de T-Square en las composiciones de Super Mario Bros. El tema de los subterráneos parece inspirado en el tema Let’s Not Talk About It de la banda de jazz Friendship, publicado en 1979. El tema de invencibilidad parece inspirado en el tema Summer Breeze, de la banda japonesa de synth pop Piper, de 1983. Todos estos temas eran relativamente recientes durante el desarrollo de Super Mario Bros. por lo que es perfectamente posible que Koji Kondo los escuchase durante su trabajo en el juego.

Al alcanzar el banderín de meta con un tiempo restante que acabe en 1, 3 o 6, aparece ese número de fuegos artificiales.

Al final del tercer nivel de cada mundo, Mario llega a un castillo. El cuarto nivel transcurre dentro de ese castillo, y el primer nivel del siguiente mundo comienza con Mario saliendo del castillo que ha superado. Este patrón se cumple siempre… excepto en el nivel 5-1. Probablemente se deba a un despiste, o quizá, a que ese nivel estaba previsto para otra parte del juego…

Existen tres Warp Zone, lugares que permiten a Mario viajar a otros mundos. Uno en la pantalla 1-2, avanzando sobre el techo para alcanzar unas tuberías que permiten viajar a los mundos 2, 3 y 4. En el nivel 4-2 hay dos Warp Zone: a una se accede a través de una parra, y permite viajar directamente los mundos 6, 7 y 8. La otra Warp Zone simplemente lleva al mundo 5.

El Bowser que aparece al final de los siete primeros mundos… es un Bowser falso. Es posible acabar con él lanzándole cinco bolas de fuego para revelar su verdadera apariencia: se trata de enemigos como Goombas o Buzzy Beetles… 

Al perder todas las vidas, el juego vuelve a comenzar desde el principio, y no es posible guardar la partida… pero existe un truco para no tener que empezar toda la aventura tras un Game Over… simplemente hay que mantener presionado A en la pantalla del título y presionar START para continuar desde el inicio del último mundo alcanzado.
  
Es posible obtener vidas extra infinitas en niveles como el 3-1. Hay que esperar a que el Koopa Troopa esté situado en el escalón superior para saltar sobre él en el momento preciso y empezar a saltar repetidamente sobre el caparazón hasta obtener vidas extra continuamente. El truco también se puede realizar en el nivel 7-1 con el Buzzy Beetle. 

Al conseguir más de 9 vidas extra, aparece una corona en la cifra de las decenas. Tras obtener más de 19 vidas extra, la cifra de las unidades pasa a ser una A, y sigue el orden del alfabeto.

Existe un misterioso Mundo -1… Para acceder a él, hay que romper el penúltimo bloque ladrillo que hay antes de la tubería y saltar hacia la parte superior de la tubería de espaldas y agachado. Mario atraviesa la pared y puede acceder a una Warp Zone. Hay que entrar en la tubería antes de que aparezcan las letras de Warp Zone para acceder a un nivel submarino que aparece como -1. No es un nivel nuevo, sino que es idéntico al nivel 7-2, y de hecho, no puede ser completado, porque la tubería final devuelve a Mario al principio del nivel. En la versión de Super Mario Bros. para Famicom Disk System, el mundo -1 es diferente, y hay fase -2 y -3 al completar la -1.

Los Hermanos Martillo se limitan a saltar y atacar, pero tras esperar un tiempo, se vuelven más agresivos y se desplazan hacia Mario.

El efecto de sonido que se escucha al obtener un potenciador parece la melodía de final de nivel acelerada…

Hay ciertos niveles con el mismo diseño pero con más enemigos para aumentar la dificultad. Es el caso de los niveles 2-2 y 7-2, o el nivel 2-3, que vuelve a aparecer en versión difícil en el nivel 7-3. 

¡Peque Mario de Fuego existe! Se trata de un truco que aprovecha un fallo del juego. Se puede realizar en el nivel 1-4. Hay que llegar al final del nivel como Super Mario o Mario de Fuego y alcanzar el hacha a la vez que Mario recibe daño al tocar a Bowser. En el siguiente nivel, Mario comienza el siguiente nivel como Super Mario, pero un Superchampiñón le transforma en Peque Mario. Y al obtener una flor de fuego, se transforma en Peque Mario de Fuego. Si Peque Mario de Fuego sufre daño, vuelve a ser Super Mario.

La princesa se llama Peach en la versión original japonesa, pero Nintendo of America decidió cambiar su nombre por princesa Toadstool. En occidente, la princesa fue conocida como Toadstool hasta Super Mario 64, en el que empezó a conocerse como princesa Peach en todo el mundo.

Al terminar el juego se desbloquea el mundo reverso, un modo más difícil en el que los Goomba son sustituidos por Buzzy Beetles, y aumenta la velocidad a la que se desplazan ciertos enemigos como los Koopa Troopas… Niveles como el 1-3, que en el juego normal es una versión más fácil del 5-3, pasa a ser como el 5-3 en este modo difícil. Tras terminar el juego también es posible seleccionar mundo presionando B en la pantalla de título.  

Otras versiones

Super Mario Bros. es uno de los juegos más conocidos de la historia… con algunas de las versiones más desconocidas. Vamos a repasar las versiones oficiales más sorprendentes del clásico. 

All Night Nippon Super Mario Bros. es una versión especial para Famicom Disk System basada en el programa de radio japonés All Night Nippon y que fue creada como premio para un sorteo entre los oyentes del programa a finales de 1986. Esta versión combina elementos de Super Mario Bros. con otros del Super Mario Bros. 2 original japonés, conocido en occidente como Super Mario Bros.: The Lost Levels. Hay cambios interesantes en los personajes y niveles: 

El mundo 1 transcurre de noche probablemente como guiño a que All Night Nippon es un programa nocturno. Los niveles están extraídos tanto de Super Mario Bros. como del Super Mario Bros. 2 original, con algunos cambios en la disposición de elementos y enemigos. Las físicas de los personajes también son las de Super Mario Bros. 2, incluyendo las diferencias entre Mario y Luigi.

Los Toad que aparecen al final de cada castillo son sustituidos por varias celebridades japonesas de la época: como la cantante Miyuki Nakajima al final del mundo 1 o el director de cine, actor y presentador Takeshi Kitano al final del mundo 5.

La princesa Peach aparece caracterizada de geisha.

Los Goombas son sustituidos por cabezas del DJ Sunplaza Nakano-kun. Las Plantas Piraña pasan a ser caricaturas del humorista y presentador Tamori. Ambos llevaban siempre gafas de sol en la vida real… y también en el juego. 

Algunos elementos decorativos de los escenarios son sustituidos por micrófonos. 

La superestrella es sustituida por un hexagrama que hace referencia al Hiranya, un símbolo popularizado en Japón por el programa de radio Young Paradise, que hablaba de las supuestas propiedades del símbolo para atraer la buena fortuna.

En los banderines de los castillos aparece el logo de la compañía Fujisankei, responsable del programa All Night Nippon. Su logo también aparece en el hacha de cada enfrentamiento con Bowser. 

VS. Super Mario Bros. fue una versión modificada de Super Mario Bros. publicada en 1986 para las máquinas recreativas Nintendo VS.SYSTEM. Incluye diversos cambios en el diseño de niveles para aumentar el nivel de dificultad. Miyamoto ha revelado que desarrollar esta versión fue tan divertido que acabaron creando otro juego basado en niveles difíciles: Super Mario Bros. 2. 

Super Mario Bros. también tuvo una versión en forma de Game & Watch, las primeras consolas portátiles de Nintendo. Fue lanzada en 1986 y se convirtió en la primera Game & Watch con desplazamiento automático de la pantalla. Incluía ocho niveles en los que Mario debía saltar y evitar enemigos para rescatar a la princesa. En 1988, Nintendo lanzó una versión con gráficos mejorados. 

El juego también tuvo una versión… en forma de película de animación. Super Mario Bros.: Pīchi-hime Kyushutsu Dai Sakusen! sólo se estrenó en Japón en 1986. Se trata de una reinterpretación de la historia del juego. Esta escena pudo inspirar los combates contra Bowser de Super Mario 64… 

Nintendato extra

La versión española del manual de instrucciones de Super Mario Bros. está llena de erratas y sinsentidos. Un desastre DE MANUAL. En la descripción del argumento no hay TANTAS erratas. A destacar ese «EL HOMBRE CHAMPIÑÓN» («the Mushroom people» en la versión en inglés). Koopa se ha comido alguna coma, pero el desastre aún está por venir. Mira que es simple de jugar y explicar la mecánica de juego de Super Mario Bros: «Mientras el juego prosigue la escena gira a la derecha». Encima han traducido «worlds» como «words», así que el reino del champiñón no se compone de mundos sino de PALABRAS. Ah, ojo con las TORUGAS. La mítica Superestrella se llama Starman en inglés, y aquí la tradujeron como NOMBRE ESTRELLA. Pero no os preocupéis, justo debajo se dieron cuenta del error y ya pusieron HOMBRE ESTRELLA. Esto parece traducido bajo el efecto de champiñones alucinógenos, no sé ni por dónde empezar. Mario se encuentra con el HOMBRE MALO, con tortugas que son MORTALESI, e incluso hay un homenaje a Chiquito de la Calzada, por el que no pasa el TIEMPOR. Empieza la impagable descripción del HOMBRE MALO, es decir, de los enemigos. El autocorrector ya hacía estragos en los 80: no se salta ENCIMA de un Goomba, sino DÉCIMA. Atención al SOLDADO DEL REY NO DE LA TORTUGA. En la misma página se refieren a Lakitu también como LAKITO. Quien lo tradujo pensó: «Ahí se me ha colado una errata, ¿LAKITO?». Y NO. Atención a TOTUGA y a la sublime descripción de la planta piraña, el BOMBRE OUE VIVE EN LAS, PLANTAS Y QUE ASOMARÁ SU CARÁ. No puedes MATARIO. ¿Matario Bros.? Aquí directamente ya hay nombres sin traducir. El castillo «del Rev.» es realmente el castillo del Rey Koopa, pero ya da igual todo. La princesa Toadstool pasa a ser Toads TOLL, princesa reino CHAMPINONES. A NO SE LO UENTES A NADIE. El truco más importante para conseguir puntos en Super Mario Bros. no es saltar sobre varios enemigos consecutivamente sin tocar el suelo… sino usar el «efecto dominó». PREGÚNTALE A TUS PADRES. Super Mario Bros. ha pasado a la historia… pero su manual de instrucciones también. 

Fuentes y enlaces de interés