Cómo se hizo Xenoblade Chronicles (historia y desarrollo)

9–13 minutos

Xenoblade Chronicles es un clásico moderno del género del rol japonés. Desde su lanzamiento original en Wii, la serie Xenoblade Chronicles ha alcanzado el tamaño de Bionis. Xenoblade Chronicles Definitive Edition para Nintendo Switch renueva la primera entrega de la serie con un apartado audiovisual que es una MONADO. NO PONgas esa cara, ya MEKONoces con los juegos de palabras… Para aprovechar la ocasión, vamos a descubrir el origen de la serie, su desarrollo y cómo nació bajo el XENO de Tetsuya Takahashi. Hoy, en Nintendatos: el desarrollo de Xenoblade Chronicles.

La espada Monado fue forjada por Tetsuya Takahashi, director ejecutivo de Xenoblade Chronicles. Takahashi es un apasionado de la ciencia ficción y tiene a sus espaldas una larga experiencia en juegos de rol. Inició su trayectoria profesional en el sector en Nihon Falcom. El primer RPG en el que trabajó fue Ys III, colaborando en los gráficos de los monstruos. Después pasó a Square, en la que consiguió muchos PUNTOS DE EXPERIENCIA trabajando junto Hironobu Sakaguchi, creador de la serie Final Fantasy. Takahashi empezó trabajando en los gráficos de Final Fantasy IV, y más adelante fue director del apartado gráfico de Final Fantasy VI, juego en el que creó la mítica escena de introducción de las armaduras Magitek. Repitió esa responsabilidad en Chrono Trigger. Takahashi tenía una gran AFINIDAD con una compañera de trabajo, la diseñadora Kaori Tanaka, conocida como Soraya Saga. Ambos acabaron siendo pareja profesional… y sentimental. Juntos elaboraron una propuesta de historia para Final Fantasy VII. Pero la compañía la rechazó por considerarla demasiado oscura y compleja. Sin embargo, Square permitió que su propuesta fuese la base de otro proyecto: Xenogears. Inicialmente iba a ser una secuela de Chrono Trigger, pero evolucionó en una dirección diferente. Xenogears era un RPG marcado por las inquietudes que Takahashi compartía con Soraya Saga: la filosofía, la psicología y la religión.

El prefijo “Xeno” tiene origen griego y significa “extranjero” o “extraño”. Desde entonces, se ha convertido en una especie de seña de identidad de los proyectos de Takahashi, marcados por cuestiones trascendentales para el ser humano como de dónde venimos, quiénes somos y a dónde vamos. 

Y Takahashi se sentía un extraño en Square. Tuvo una VISIÓN DEL FUTURO: no quería estar en una empresa que se iba a centrar en desarrollar secuelas de Final Fantasy. De modo que en 1999, Takahashi abandonó Square y, junto a otros compañeros de Square y Masaya Nakamura, fundador de Namco, puso en marcha un nuevo estudio: Monolith Soft. El primer proyecto de Takahashi con Monolith pretendía continuar con Xenogears, pero la licencia era propiedad de Square, así que creó un sucesor espiritual: Xenosaga. Inicialmente fue planteado como una saga de seis episodios, pero Xenosaga acabó siendo una trilogía para PlayStation 2 más un spin-off para teléfonos móviles y una reimaginación de los dos primeros episodios para Nintendo DS. Monolith siguió trabajando en el género de rol como Baten Kaitos para Nintendo GameCube y Namco × Capcom para PlayStation 2. Curiosamente, Takahashi abandonó Square, pero Monolith Soft acabó colaborando en el desarrollo de Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII.

En 2007, Nintendo adquirió el 80% de las acciones de Monolith Soft, que pasó a desarrollar en exclusiva para la compañía entonces presidida por Satoru Iwata. Su primer proyecto tras la adquisición fue Soma Bringer para Nintendo DS. Después, Nintendo les encargó el desarrollo de Disaster: Day of Crisis, un título de acción para acompañar el lanzamiento de Wii. Pero la falta de experiencia de Monolith en ese tipo de juegos provocó que el desarrollo no avanzase al ritmo deseado, y el juego tuvo que ser retrasado. En cierto modo, sí que fue un DESASTRE.. que causó más de un día de CRISIS. De modo que decidieron que su siguiente proyecto tenía que ser un RPG, el género en el que Monolith tenía más experiencia. Comenzaba una nueva etapa de colaboración estrecha con Nintendo.

Para Takahashi, desarrollar un juego junto a Nintendo fue un «enorme choque cultural». Pero el resultado sería el mayor éxito de Monolith: la serie Xenoblade Chronicles. 

“Volvía a la oficina después de una reunión. Iba en el tren, y me asaltó la idea: sería interesante que la gente viviera en el enorme cuerpo de una especie de dios. Ahí fue donde todo comenzó”. (Tetsuya Takahashi)

Cuando volvió a la oficina, Takahashi compartió la idea con el resto del equipo, y Yasuyuki Honne se puso manos a la obra para crear los modelos de arcilla de Bionis y Mekonis. 

Empezaron a crear el sistema de juego partiendo de un tema principal: «premonición», un personaje con la capacidad de ver el futuro. Y cómo llega a cambiar el mundo. Partiendo de esa base, en abril de 2007 comenzaron a trabajar en un prototipo. Y el desarrollo iba a estar marcado por la ambición de Takahashi.

“Mi idea de base era que quería crear una obra maestra dentro del género JRPG así que, mientras trabajaba en el juego, fui reuniendo cuidadosamente los muchos elementos que son necesarios para lograr ese objetivo.” (Tetsuya Takahashi)

Era el momento de crear una historia alrededor de esos imponentes dioses. Para ello, Takahashi recurrió a Yuichiro Takeda. Takeda estaba especializado en escribir guiones para anime, donde ya tenía era hábil con las técnicas para crear momentos dramáticos:

“Colocamos un desarrollo emocionante justo antes del corte para los anuncios, o dejamos un momento de suspense para que la gente quiera ver el siguiente capítulo”. (Yuichiro Takeda)

Pero no es lo mismo elaborar un guion para un capítulo de 20 minutos que hacerlo para un videojuego de decenas de horas. Takeda había trabajado también en el guion de Xenosaga, y fue haciéndose más consciente de las limitaciones, y posibilidades, de cada medio.

Eso le llevó a descartar algunas ideas iniciales:

“Al trabajar en el guion de Xenoblade Chronicles, consideré la idea de hacer que uno de los aliados del héroe, que siempre había luchado a su lado, se convirtiera en el enemigo con el que se enfrentaría al final”.

Takeda y Takahashi creían que el jugador se sentiría traicionado si un personaje con el que han recorrido todo su viaje acaba siendo un enemigo. Era una trama que Takeda podría hacer funcionar en una serie de animación, pero no tanto en un videojuego. Sin embargo, Takeda no se sintió limitado, ya que la interactividad y el poder expresivo de los videojuegos abrieron muchas posibilidades. Takeda aprovechó sus experiencia para ajustar la carga dramática al ritmo propio de un RPG con mucha exploración y combates. Y Takahashi revisó el trabajo de Takeda para conseguir crear una historia de una escala gigantesca, pero que consigue transmitir emociones grandes y pequeñas.

“Como suelo trabajar en películas y televisión, sé que el arma más efectiva del arsenal de un guionista es el elemento sorpresa”. (Yuichiro Takeda)

Shulk es el héroe de la historia, y durante su proceso de creación, Takeda y Takahashi se marcaron una idea clave: crear “un héroe que no sea odiado”.

“En esencia, los héroes y heroínas de los juegos de rol tienden a generar cierta aversión en los jugadores. Naturalmente, también hay personajes que se llevan todo el carisma, pero no suele ser lo normal. Creo que suele deberse a la enorme inversión emocional que el jugador tiene que realizar en el héroe o la heroína”. 
(Tetsuya Takahashi)

Takahashi y Takeda creen que sólo existe una forma de garantizar que el héroe no sea odiado: que no articule palabra. Otros juegos apuestan por un héroe callado, que no hable, para intentar que el jugador se sienta identificado y que una frase o reacción no rompa ese vínculo con el protagonista. Creen que el jugador siente que los personajes controlables son parte de sí mismo, por lo que no deberían pensar ni hacer nada que el jugador no quisiera. Shulk habla, pero fue creado con todo eso mente. Es fácil empatizar con un protagonista cuyo objetivo es CONVERTIRSE EN LUCHADOR DE SUPER SMASH BROS…

Takahashi quería conseguir el equilibrio perfecto entre la historia y la estructura de juego. Y que el escenario fueran los gigantescos cuerpos de dos dioses congelados abrió muchas posibilidades: La pierna doblada de un dios implicaba que el muslo podía ser una llanura, la parte de su espalda al sol en una jungla, y la opuesta en una zona polar, o sus espadas chocando en un enorme puente que permita cruzar de uno a otro.

La intención de Takahashi era crear un mundo “extenso y detallado al milímetro”. Y lo consiguió. El mundo de Xenoblade Chronicles es apabullante. Según su director, el mapeado es del tamaño de Japón, y recuerda al de un MMORPG. En el mundo formado por Bionis y Mekonis hay apabullante cantidad de personajes, lugares y objetos, y todo tipo de criaturas con las que combatir pero también convivir. Esto, claro, supuso una ingente cantidad de trabajo, y llegó a crear dudas sobre si era factible crear 400 objetos o grabar tantas líneas de diálogo. Pero la determinación de Takahashi y su capacidad de organizar y motivar al equipo consiguieron hacer realidad el concepto inicial del juego, la ambiciosa idea que comenzó con las maquetas de dos dioses y acabó convirtiéndose en el inolvidable viaje en el que se embarcan Shulk y sus amigos.

El proyecto era tan ambicioso que surgieron enormes complicaciones durante el desarrollo, y Takahashi daba por hecho que deberían abandonar ideas para poder cumplir con la fecha de lanzamiento marcada por la compañía. Pero el productor Hitoshi Yamagami, de Nintendo, le dijo a Takahashi que el proyecto era más importante que el calendario, y que convencería a sus superiores para conseguir más tiempo de desarrollo.

«Me impresionó la voluntad de Nintendo de seguir trabajando en algo hasta que estuvieran satisfechos con el resultado. (Tetsuya Takahashi)

Las altas aspiraciones del proyecto se notan, y mucho, en su apartado sonoro. La banda sonora de Xenoblade Chronicles es uno de sus aspectos más aclamados. Seis prestigiosos músicos se encargaron de componer un total de 90 temas: Yoko Shimomura, compositora de la banda sonora de Street Fighter II y series como Kingdom Hearts, firmó el tema principal, entre otros. Yasunori Mitsuda, que ya se había encargado de la música de Xenogears y el primer episodio de Xenosaga, compuso el tema final. La compositora Manami Kiyota se encargó de los temas que suenan al recorrer el campo abierto y los eventos. El trío musical ACE+, formado por Tomori Kudo, Hiroyo «CHiCO» Yamanaka y Kenji Hiramatsu, que se encargó de los temas de las batallas. Fue necesario un gran trabajo de coordinación por Takahashi para conseguir crear una banda sonora coherente, y que las composiciones de cada músico no fueran inconexas. Y no fue fácil. Takahashi rechazaba continuamente los temas que les enviaban los compositores. Su carácter perfeccionista le hacía que sus opiniones resultasen excesivamente duras, por lo que otro empleado de Monolith se encargaba de suavizar sus palabras antes de enviar por email la respuesta a los compositores.

“(…) quería romper con las expectativas sonoras que provocan los juegos de rol. Y aunque esto pueda parecer algo pretencioso, creo que el resultado final es muy bueno”. (Tetsuya Takahashi)

El resultado es una de las bandas sonoras de videojuegos más alabadas de los últimos tiempos.

En 2009, el juego fue mostrado por primera vez al público como Monado: Beginning of the World. Más tarde, Satoru Iwata reveló que se tomó la decisión de cambiar el título por Xenoblade como homenaje a la serie “Xeno” creada por Takahashi. El  juego tuvo un caluroso recibimiento en crítica y ventas en Japón pero también en occidente, algo que sorprendió a Takahashi. Todo pese que Nintendo of America no tenía planes de publicar el juego en el continente americano, y fue la movilización de la comunidad a través de la iniciativa Operation Rainfall la que convenció a la compañía.

Desde entonces, Xenoblade Chronicles se ha convertido en una serie de éxito con nuevas entregas como Xenoblade Chronicles X y Xenoblade Chronicles 2, y la fructífera relación entre Monolith Soft y Nintendo les ha llevado a colaborar de forma cada vez más estrecha, proporcionando apoyo en el desarrollo de juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Splatoon 2 y Animal Crossing: New Horizons. Monolith Soft ha abierto nuevos estudios, está presente en ciudades como Tokio y Kioto y cuenta con más de 200 empleados. El horizonte que se presenta ante ellos es tan inmenso como el de Xenoblade.