Curiosidades de Banjo-Kazooie

13 minutos

Banjo-Kazooie es todo un clásico,
¡conocer su historia es básico!

Rare incluyó muchas curiosidades,
y te las contaremos sin falsedades.

Hay muchos datos y alguna rima,
¡empezamos ya, que esto da grima!

Historia y desarrollo

Banjo-Kazooie empezó siendo un sueño: Rare quería hacer su propio Zelda. En 1995, tras terminar Donkey Kong Country 2, Rare empezó a trabajar en un ambicioso juego de aventuras para Super Nintendo titulado Dream: Land of Giants.

Dream iba a ser un juego de rol en perspectiva isométrica que utilizaría la tecnología gráfica vista en Donkey Kong Country. Estaba protagonizado por Edson y su perro Dinger. Pero Nintendo 64 ya estaba en camino, y su tecnología dejaría obsoletos a los gráficos prerrenderizados de Donkey Kong Country. Así que a poco después trasladaron el desarrollo de Dream a Nintendo 64. Inicialmente, el juego tenía una ambientación propia de un cuento de hadas, pero temían que resultase demasiado infantil, por lo que hicieron un giro de timón hacia una temática pirata con el malvado Capitán Blackeye como enemigo. El protagonista, Edson, dejó de encajar con la nueva ambientación, y decidieron probar con animales antropomórficos: primero con un conejo y después con un oso. Pero el proyecto no avanzaba al ritmo deseado… sus ambiciones crecían y el juego estaba tardando demasiado en tomar forma. 

Así que Rare optó por un tipo de juego con el que estaban más familiarizados, y el juego pasó a ser un plataformas en dos dimensiones y media conocido protagonizado por el oso… Durante esta etapa, el título provisional era Kazoo. Inicialmente, el oso iba a vestir con estilo skater, con una gorra y zapatos, y llevaba una mochila para almacenar objetos. De hecho, sus animaciones estaban inspiradas en la cultura skater, como el salto, que parecía un ollie. Llegaron a plantearse que Banjo fuera perdiendo ropa al recibir daño: primero la gorra, después los zapatos y finalmente una vida. También trabajaron en la idea de utilizar distintos tipos de pelotas deportivas para atacar y resolver puzles. 

Pero Super Mario 64 lo cambió todo… también el futuro del oso. Cuando vieron una versión en desarrollo de Super Mario 64, Rare se dio cuenta de que su juego iba a parecer obsoleto. Además, otro equipo de Rare estaba trabajando en Conker’s Quest, una aventura de plataformas en tres dimensiones que progresaba a mejor ritmo. De modo que volvieron a comenzar el proyecto de Kazoo y apostar por entornos y exploración totalmente tridimensionales. Querían que el oso protagonista tuviese un doble salto, por lo que se les ocurrió aparecieran unas alas de su mochila… También pensaron que un par de patas salieran de su mochila para que se pudiera desplazar más rápido… y al final se dieron cuenta de que tenía sentido que pertenecieran a un nuevo personaje que habitase en su mochila: Kazooie. La apariencia de Kazooie parece inspirada en el loro de uno de los piratas de Dream. Eso introdujo la interacción entre ambos personajes y los sarcásticos comentarios de Kazooie que contrastaban con el carácter afable de Banjo. Habían nacido Banjo y Kazooie, creados por el diseñador Steve Mayles. El título del juego era Banjo-Kazoo, pero por problemas de copyright acabó llamándose Banjo-Kazooie. 

El nombre de Banjo no viene del instrumento musical… sino de Banjo Yamauchi, nieto de Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo en aquella época. De hecho, el padre de Banjo Yamauchi se llama Katsuhito Yamauchi. ¿Banjo-Katsuhito? Gregg Mayles, uno de los principales responsables de Banjo-Kazooie, ha confirmado que el nombre de Banjo viene del nieto de Yamauchi, aunque ha dejado en el aire si Kazooie le debe su nombre a Katsuhito.

Banjo toca un Banjo y Kazooie un kazoo. La hermana de Banjo, Tooty, iba a llamarse inicialmente Piccolo, por el pícolo o flautín que toca en la introducción del juego. E inicialmente no iba a ser su hermana, sino su novia. Los desarrolladores pretendían que en el número musical de la introducción los personajes se presentasen… cantando. De hecho, empezaron realizando las animaciones de la introducción con captura de movimientos, y aunque finalmente decidieron realizarlas a mano, el movimiento de caderas de Banjo sí proviene de las sesiones de captura de movimientos.

Inicialmente los personajes iban a tener voces, pero el tiempo y el espacio en el cartucho que requería hicieron que optaron por unas peculiares voces… realizadas por el propio equipo de Rare.

Mumbo dice “Oomenacka”, viene de “Ooh me knackers” o de “ow my knackers”. En la jerga británica, knackers significa “testículos”. Es una referencia a que Grant Kirkhope, compositor de la música del juego, se quejaba así de un problema testicular que padecía…

Ed Bryan, diseñador de Mumbo Jumbo y de los Jinjos, ha revelado que reaprovechó el cuerpo de los Jinjos para crear a Mumbo, añadiendo una calavera. Existe la teoría de que Mumbo es un Jinjo, algo que el propio Bryan ha desmentido… al menos no lo parece al ver la parte trasera de su cabeza.

Grant Kirkhope llamaba al diseñador Ed Bryan “ginge”, que viene de “ginger”, pelirrojo. De ahí surgió el nombre Jinjo. De hecho, el primer Jinjo que diseñaron fue el de color naranja… 

El lanzamiento del juego estaba previsto para Navidades de 1997, pero Rare decidió retrasarlo con la intención de superar la calidad de Super Mario 64. En ese momento, Rare también estaba trabajando en el juego de carreras Pro-Am 64. Necesitaban tener un lanzamiento potente para esa campaña navideña, por lo que optaron por incorporar a Diddy Kong a Pro-Am 64 y el proyecto acabó convirtiéndose en Diddy Kong Racing. Para completar el plantel de corredores, incluyeron personajes de otros de sus juegos, como Conker y Banjo. Esto supone que Diddy Kong Racing es la primera aparición de Banjo en un videojuego. De hecho, Kazooie no aparece en Diddy Kong Racing… aunque sí se menciona en el manual de instrucciones como “futura compañera”.

La falta de tiempo obligó a descartar varios mundos previstos, como Fungus Forest y Mount Fire Eyes. Fungus Forest fue incluido en Donkey Kong 64 como Fungi Forest, o Selva de Setas en español. Mount Fire Eyes se convirtió en la Parte Ardiente de Picos Fuegohelados de Banjo-Tooie. Entre los niveles pensados para el primer juego que fueron incluidos en su secuela también están Mina del Barranco Brillante y Brujemundo. También estuvo previsto un modo multijugador que se hizo realidad en Banjo-Tooie. 

Otro contenido descartado fue una misión extra al final del juego: la idea era que el hechizo de Grunty al ser derrotada no fallase, sino que transformase a los protagonistas en una rana. Entonces, Tooty, la hermana de Banjo, tendría que recorrer todos los mundos recolectando unos ítems para que Mumbo pudiese anular el hechizo. 

Tras 15 meses de desarrollo por un equipo de entre 10 y 15 personas, Banjo-Kazooie salió a la venta en el continente americano en junio de 1998, y un mes después en Europa. A Japón llegó en diciembre con un título ligeramente distinto: Banjo to Kazooie no Daibouken, que significa “La gran aventura de Banjo y Kazooie”. El juego fue todo un éxito, con más de tres millones de copias vendidas. Sus carismáticos personajes, su potente apartado audiovisual y la deliciosa combinación de exploración y sentido del humor fueron las piezas que formaron uno de los juegos más RAREcordados de Nintendo 64. 

Curiosidades y secretos

Al seleccionar un archivo de guardado se inician unas simpáticas animaciones. Pero existen animaciones especiales que aparecen de forma aleatoria. El tercer archivo de guardado muestra a Banjo jugando con una Game Boy. En el juego original para Nintendo 64 se escucha hasta el clásico sonido de inicio de la consola. Además, se pueden escuchar varios efectos de sonido de Donkey Kong Land para Game Boy.

Este cuadro de casa de Banjo muestra un homenaje a la etapa en la que el juego era un plataformas en 2’5D.

Al comenzar la aventura, Bottles pregunta a Banjo si necesita ayuda con los movimientos básicos. Si Banjo y Kazooie rechazan su ayuda y después intentan hablar con el topo en su madriguera en repetidas ocasiones, Bottles amenaza… con borrar la partida.

El tema musical de la guarida de Gruntilda está inspirado en The Teddy Bears’ Picnic, una canción infantil de principios del siglo XX. 

La bruja Gruntilda está inspirada en Grotbags, una bruja de un programa de televisión británico para niños llamado Emu’s All Live Pink Windmill Show. Existen varios paralelismos con la historia de Blancanieves: la bruja le pregunta a su caldero mágico quién es la más bella tal y como lo hace la Reina de Blancanieves a su espejo mágico. Al final de la historia de Blancanieves, la Reina cae desde gran altura y es aplastada por una roca, como le sucede a Gruntilda al final del juego.

Cuando Banjo y Kazooie conocen a Brentilda, la bruja bondadosa afirma que los datos sobre su hermana Gruntilda les salvarán de un destino ardiente. Es un presagio de lo que sucede en el concurso de la bruja en la recta final del juego, ya que Banjo y Kazooie deben responder a preguntas sobre Gruntilda… para no acabar en la lava. Por cierto, Brentilda parece inspirada en Glinda, la bruja buena de El Mago de Oz. De hecho, también salta a la vista el parecido entre Gruntilda y la malvada Bruja del Oeste. En la versión japonesa, Gruntilda no utiliza rimas, sino que habla exageradamente con expresiones asociadas a las ancianas.

Grant Kirkhope ha revelado una versión descartada del tema musical de Mumbo’s Mountain. Pero hay rastros de ese tema en el juego final, ya que en la torre de las termitas suena una versión de ese tema descartado.

Inicialmente, Treasure Trove Cove tenía otro nombre: Hammerhead Beach. Su tema musical descartado estaba inspirado en la música de la banda The Beach Boys. 

La voz de Clanker es la de Banjo con un tono mucho más bajo. 

Existen imágenes de la versión en desarrollo en la que Clanker no es una máquina, sino un pez orgánico. El entorno parece un bosque, por lo que podría tratarse de Fungus Forest, uno de los niveles descartados.

El coro de tortugas de Bubblegloop Swamp está liderado por Tiptup, un personaje previsto para Dream que apareció por primera vez en Diddy Kong Racing. 

El acceso a Freezeezy Peak se encuentra en un gigantesco calendario de Adviento, una referencia a la ambientación navideña. De hecho, una de las canciones eliminadas del juego se titula Advent, Adviento…

Cuando Banjo y Kazooie conocen a Trunker en Gobi’s Valley, Kazooie pregunta “How’s your nuts, bark breath”, “cómo están tus cocos, aliento de corteza”. Pero en inglés, nuts es una forma coloquial de referirse a los testículos. Por eso, a continuación, Banjo se lo reprocha… “¡Kazooie!” Los dobles sentidos: un clásico de Rare…

En Mad Monster Mansion hay varios retratos de este pirata. Se trata del capitán Blackeye, el villano de Dream. 

La iglesia junto al cementerio está basada en una iglesia real situada en Twycross, el pueblo de Inglaterra en el que se encuentra la sede de Rare.

En la bodega de la mansión hay varios barriles marcados con el año 1881. Parece una referencia a Atic Atac, juego desarrollado en la primera etapa de Rare, cuando la compañía se llamaba Ultimate Play the Game. En la versión de Atic Atac para BBC Micro, los barriles están marcados con ese mismo año.

Estas macetas en las que hay que introducir huevos lo agradecen diciendo: Thaaaaank you… pero a Nintendo le parecía que decían otra cosa: “Fuck you”, Grant Kirkhope ha revelado que tuvo que regrabarlo decenas de veces hasta que Nintendo quedó satisfecha con el resultado.

El tema musical de Mad Monster Mansion está basado en Bully, uno de los temas compuestos originalmente para Dream.

En Rusty Bucket Bay se puede leer “Twycross, England” en la popa del barco. Twycross es el pueblo de Inglaterra en el que se encuentran las oficinas de Rare.

En los camarotes de la tripulación del juego original para Nintendo 64 hay un poster de Berri, la novia de Conker, con su aspecto en Twelve Tales: Conker 64, juego que acabó convirtiéndose en Conker’s Bad Fur Day. En la versión para Xbox, en su lugar hay un poster de Conker. 

El tema musical de Click Clock Wood parece basado en la canción Oh, You Beautiful Doll, compuesta por Nat D. Ayer en 1911.

Banjo-Kazooie no fue traducido al español… pero Nintendo España regaló un libro-guía con los textos traducidos a quienes registraran el juego en el Club Nintendo. En esa guía de textos al español aparecen los diálogos de un personaje llamado Snail el caracol que supuestamente se encuentra en Click Clock Wood… pero ese personaje NO EXISTE en el juego. ¿Un posible personaje descartado? 

Cuando Gobi abandona el nivel, dice que se va “al mundo de lava”. Probablemente se refiera a Mount Fire Eyes, uno de los niveles descartados del juego, que finalmente se hizo realidad en Banjo-Tooie como Picos Fuegohelados. De hecho, Gobi cumple su palabra, y vuelve a aparecer en esa zona ardiente de Banjo-Tooie. 

El castor Gnawty se llama igual que los castores Gnawty de Donkey Kong Country. Su nombre es un juego de palabras entre Gnaw, roer, y naughty, travieso.

Grunty’s Furnace Fun:

Esta pregunta de Grunty’s Furnace Fun sobre qué es lo que lanza el gorila Conga incluye una referencia a Donkey Kong… una de las posibles respuestas es “barriles”. 

En otras preguntas se menciona a Cranky Kong y a Funky de la serie Donkey Kong Country, creada por Rare. Esto es un KONGCURSO de referencias… 

Otra respuesta menciona a Humba Wumba, la hechicera que apareció por primera vez en Banjo-Tooie. Y también hay una mención a la ardilla Conker. 

Al conseguir todos los Jiggies, la escena final del juego cambia, y Mumbo Jumbo revela a los protagonistas la localización de varios objetos misteriosos en zonas inaccesibles durante el desarrollo normal: Seis huevos de colores y una llave de hielo que fueron todo un misterio para la comunidad. Mumbo Jumbo afirma que la clave para obtenerlos se encuentra en la secuela del juego: Banjo-Tooie. Los desarrolladores descubrieron que al extraer un cartucho con la consola encendida, ciertos datos permanecían en la memoria, por lo que era técnicamente posible introducir otro cartucho rápidamente y que pudiese leer esos datos. Su intención era crear un sistema de recompensas para quienes jugasen a varios juegos de la compañía, haciendo que unos juegos pudiesen desbloquear recompensas en otros. Lo llamaron Stop ‘N’ Swop: parar y cambiar. Pero Nintendo les advirtió que no se podía garantizar que ese sistema funcionara correctamente en todos los casos. Según Salvatore Fileccia, ingeniero de software de Rare, una revisión del hardware de Nintendo 64 redujo el tiempo en el que esos datos permanecían en la memoria, de 10 segundos a 1 segundo. Así que no se podría asegurar que el sistema funcionase correctamente en todos los casos, y además, les preocupaba que los jugadores pudieran dañar los cartuchos. De modo que aunque el sistema Stop & Swop ya había sido programado, el plan acabó siendo cancelado.