Curiosidades de Sonic the Hedgehog

12–18 minutos

La carrera de Sonic está llena de subidas y bajadas. Un personaje que nació para competir con Mario y acabó compitiendo junto a él… Pero hay algo a lo que no hay que darle vueltas: Sonic The Hedgehog hizo historia. Vamos a repasar la GÉNESIS de Sonic y cómo comenzó una guerra entre consolas que demostró que a SEGA NO SE LE CAEN LOS ANILLOS… descubriremos curiosidades y secretos que te van a ERIZAR la piel y las sorprendentes diferencias entre las versiones lanzadas en cada parte del mundo. Hoy en Nintendatos: curiosidades de Sonic the Hedgehog

Historia y desarrollo

En 1990, Nintendo tenía en su poder aproximadamente el 90% del mercado de los videojuegos. Y entre ese 10% restante, estaba SEGA.

Su sistema de 8 bits, SEGA Master System, no conseguía hacerle frente a la imparable Nintendo Entertainment System. Pero SEGA quiso ser más RÁPIDA que Nintendo y adelantarse en la siguiente generación, y lanzó su consola de 16 bits a finales de 1988 en Japón y verano de 1989 en Estados Unidos: Mega Drive, conocida como Genesis en América. SEGA quería aprovechar esa ventaja para quitarle mercado a Nintendo. Al Nilsen, director de marketing de SEGA of America, apostó por agresivas campañas publicitarias en televisión en las que SEGA mencionaba a Nintendo e incluso se burlaba de sus productos.

Pero no era suficiente. SEGA necesitaba algo a la altura de Super Mario. Y lo más parecido que tenían era Alex Kidd, que no podía ni soñar con el nivel de popularidad del fontanero. Así que SEGA pidió a todos sus trabajadores que presentaran ideas para crear un nuevo personaje capaz de hacerle frente a Mario y que pudiera triunfar en el mercado americano. Se hicieron más de 200 propuestas. 

Surgieron ideas como un perro, un lobo luciendo los colores de la bandera de Estados Unidos, una especie de Super Mario sin bigote pero con el pelo a lo Bart Simpson… El diseñador Naoto Ohshima, que ya había trabajado en juegos como Phantasy Star, presentó varias ideas: un conejo, un hombre orondo con un gran mostacho… y un erizo.

Ohshima se unió al talentoso programador Yuji Naka y al diseñador Hirokazu Yasuhara para crear un prototipo de juego. Empezaron trabajando con la idea del conejo, que podría agarrar y lanzar objetos con las orejas. Querían que el juego se caracterizase por su velocidad, y que el control fuese más intuitivo que el de Super Mario: si los juegos de Mario requerían dos botones, en su juego bastaría con un sólo botón. Con un personaje rápido no sería necesario un botón para correr… pero la mecánica de coger y lanzar objetos ralentizaba la velocidad del juego. ¿Qué animal podría recorrer los escenarios rodando como una bola y saltar y atacar en un mismo movimiento, dañando a los enemigos sólo con el mero contacto? La respuesta estaba entre los bocetos de Ohshima.
 
Durante un viaje a Nueva York, Ohshima enseñó varios de sus diseños a la gente que paseaba por Central Park para conocer su opinión. Y la mayoría prefería al erizo… seguido del hombre con mostacho. Ohshima lo consideró una señal de que el erizo podría gustar al gran público. 

Inicialmente se llamaba Mr. Needlemouse, pero finalmente, se llamaría Sonic, el erizo que podía alcanzar velocidades supersónicas.Y para su enemigo, se basaron en el diseño del hombre con mostacho: había nacido el Dr. Eggman.

Si el erizo iba a competir de tú a tú con Mario, todo debía estar calculado al milímetro. Un personaje con líneas simples que fuese fácil de dibujar para los niños. El diseño de sus zapatillas está inspirado en el calzado con hebillas de Michael Jackson en el álbum Bad, utilizando los colores de uno de los personajes más conocidos del mundo: Santa Claus, o Papá Noel. Sonic tenía que representar a SEGA, por lo que decidieron que fuese de color azul, como el logo de la compañía. Pero también tenía que ser fiel al espíritu de la empresa, que buscaba una imagen “cool” frente a la Nintendo inocente y para todos los públicos. Así que Sonic tenía que transmitir a primera vista una actitud rebelde, desafiante y dispuesta a romper con lo establecido. En esos años, el ecologismo tomó fuerza y creció la concienciación por el medioambiente y cómo la actividad del ser humano afectaba a la naturaleza. Muchas marcas quisieron aprovecharlo apostando por productos supuestamente más ecológicos y naturales. E introdujeron eso en el mundo de Sonic: estaría marcado por el conflicto entre el respeto por la naturaleza y el desarrollo científico y tecnológico.

Convencido de que tenía a la mascota perfecta, Ohshima intentó crear un trasfondo interesante que le diese profundidad al personaje. Ohshima estaba interesado en las cazadoras de cuero, los emblemas y el “nose art”, las pinturas o diseños decorativos de la parte frontal del fuselaje de las aeronaves. Cosas que asociaba a los gustos occidentales. Y basándose en eso, ideó una historia para presentársela a sus superiores: la de un piloto que volaba con su avión a velocidades impensables. El piloto era conocido como “hedgehog”, erizo, por su pelo de punta. Y llevaba un diseño de Sonic en el frontal de su avión. El piloto se casó con una escritora de cuentos infantiles, que creó una historia sobre un erizo basado en su esposo. La premisa es que ese cuento sería la historia del primer juego de Sonic. Nada de esa historia acabó usándose en el juego, pero el emblema de Sonic parece un emblema propio de una chaqueta de aviador.

Sonic iba a pertenecer a una banda de música… y hasta tenía novia: una humana llamada Madonna. Estas ideas fueron descartadas… porque lo de relacionar a Sonic con una humana era demasiado extraño… ¿verdad?

SEGA Japón había dado luz verde al personaje… pero en SEGA of America no estaba convencidos. Creían que el diseño del personaje no triunfaría entre el público estadounidense. Así que decidieron hacer modificaciones en el aspecto de los personajes, la historia e incluso ciertos nombres: el Dr. Eggman pasaría a llamarse Ivo Robotnik. Estos cambios no sentaron bien a Oshima y el resto del equipo en Japón, que sintieron que no estaban respetando su creación. Finalmente acordaron que en Japón se usaría la idea original, y en Estados Unidos la propuesta de SEGA of America. 

El desarrollo de Sonic the Hedgehog comenzó en abril de 1990. Ohshima se encargó de diseñar a los personajes, Naka de la programación, y Yasuhara del diseño del juego y los niveles.

Querían que el juego mostrase cosas impensables en una consola de 8 bits, por lo que diseñaron los niveles como un parque de atracciones: con loopings, túneles, rampas… Para potenciar la sensación de velocidad se introdujeron varios planos en los escenarios que se desplazaban a diferentes velocidades, muelles, subidas y bajadas. Y muchos objetos en movimiento, como los anillos. La intención era que el jugador pudiera recorrerlos cada vez más rápido según fuera creciendo su habilidad. La única limitación para Sonic era el agua: no puede nadar debido a que Yuji Naka creía que los erizos no podían hacerlo. Tiempo después descubrió que sí…

La memorable música del juego fue compuesta por Masato Nakamura, miembro de la banda japonesa de pop Dreams Come True. Nakamura ha explicado que afrontó el proyecto como si se tratase de componer la banda sonora de una película. De hecho, la banda utilizó la imagen de Sonic para promocionar una de sus giras.

Sonic es tan rápido… que salió en un juego antes del lanzamiento de su primer juego. La primera aparición de Sonic en un videojuego fue en el arcade de carreras Rad Mobile, en el que hacía un cameo… ¡como muñeco colgado junto al retrovisor!

Sonic the Hedgehog llegó primero a occidente: salió a la venta en Estados Unidos y Europa el 23 de junio de 1991. SEGA of America continuó con su guerra publicitaria, y en uno de sus anuncios de televisión, comparaba a Sonic con Super Mario World. Tom Kalinske, presidente de SEGA of America, decidió rebajar el precio de Genesis y regalar una copia de Sonic the Hedgehog con cada consola para hacer frente al inminente lanzamiento de Super Nintendo en Estados Unidos. Esto provocó enfrentamientos con la dirección de SEGA Japón, que no entendía por qué tendrían que regalar su mejor juego. La estrategia era arriesgada, pero funcionó: cuando Super Nintendo llegó a Estados Unidos en agosto junto con Super Mario World, Sonic ya estaba muy lejos. Las ventas de Genesis se dispararon, y sólo en ese verano superaron las 500.000 unidades vendidas, más que en todo el año anterior. Sonic llegó a Japón en julio y se acabó convirtiendo en el mayor éxito de SEGA en el país del sol naciente. Pese a todo, las ventas en Japón no se acercaban a las alcanzadas en el continente americano. Sonic arrasó en Estados Unidos porque todo fue creado al milímetro con ese objetivo. SEGA logró lo que parecía imposible: en tres años, pasó de tener un 5% del mercado estadounidense al 55%, desbancando a Nintendo y vendiendo 15 millones de Genesis. Sonic era una nueva estrella con una larga CARRERA por delante, pero la guerra de consolas no había terminado. Esto sólo era la bienvenida al próximo nivel.

Curiosidades y secretos

Entre los animales que Sonic libera al destruir a los badniks se encuentra Flicky, protagonista de otro juego de SEGA: el arcade Flicky. Naoto Ohshima ha revelado que pidió permiso al diseñador de Flicky, Yoji Ishii, para incluirlo en la aventura del erizo.

Al dejar parado a Sonic durante unos segundos, comienza una animación en la que rompe la cuarta pared mirando al jugador y mostrando su impaciencia.

Al no presionar ningún botón en la pantalla de título, comienza una demostración automática del juego. Al presionar los botones A, B y C, Sonic comienza a comportarse de forma extraña… golpeándose contra todo como si estuviera borracho.

¿Conoces esta pantalla secreta? En la primera versión del juego, REV00 en hardware japonés hay que presionar en la pantalla de título la combinación C, C, C, C, C, C, arriba, abajo, izquierda, derecha. Si se trata de la REV01, la combinación es esta: C, C, C, C, C, C, arriba, abajo, abajo, abajo, izquierda, derecha. Si ha funcionado, se escucha el sonido de un anillo. A continuación hay que esperar a que acabe la demo y mantener presionado abajo + A + B + C cuando aparece el logo de SEGA, o mantener presionada esa combinación y pulsar START para saltar la demo, sin dejar de presionar los botones. Entonces, la pantalla de SONIC TEAM PRESENTS es sustituida por esta pantalla secreta, en la que se puede leer, en japonés, el nombre y el cargo de los desarrolladores del juego.

¿Pero por qué? ¿No están para eso los créditos? Desde los inicios de la industria del videojuego, multitud de compañías no permitían que el nombre de los desarrolladores apareciera en los créditos para que fuese la empresa quien tuviera todo el mérito y el control, y también para evitar el robo de talento entre empresas, es decir, que la competencia les arrebatara a sus trabajadores más valiosos. Por eso en los créditos de Sonic the Hedgehog y otros juegos de la época, los desarrolladores utilizan apodos. Por ejemplo, Yuji Naka aparece como YU2, y Naoto Ohshima como BIGISLAND, ya que su apellido, Ohshima significa gran isla en Japonés. 

En el anuncio de televisión que se emitió en Francia, el Dr. Robotnik utiliza una bola de demolición diferente y con un efecto de rotación que no está presente en el juego final.

De hecho, la bola de demolición del Egg Mobile aparece con otra función en imágenes de la versión en desarrollo: al parecer, Sonic podría desplazarse sobre la bola haciéndola rodar. 

En las ruinas de Marble Zone hay unos grabados que parecen tener un sospechoso parecido con… Mario.

En algunas imágenes en desarrollo de Marble Zone se ven unos objetos voladores no identificados. También unas trampas horizontales con pinchos.

El tema musical de Spring Yard Zone suena muy similar al tema » Lovin’ You ‘Sawako’  del músico japonés Toshiki Kadomatsu.

Spring Yard Zone se iba a llamar inicialmente Sparkling Zone, zona brillante o centelleante. Ese nombre se puede ver en varias imágenes de la versión beta del juego. En imágenes durante el desarrollo, se aprecia que estaba ambientada de noche en una ciudad con carteles de neón, y no en un entorno montañoso como en la versión final.

Scrap Brain Zone tenía otro nombre en la versión beta: Clock Work Zone. En algunas imágenes aparece como Clock Ork Zone, ya que la letra W no se mostraba correctamente.

El fondo de las Fases Especiales, con peces que se transforman en pájaros, parece estar inspirado en las obras del artista neerlandés M. C. Escher. 

En la pantalla de título, al presionar arriba, abajo, izquierda y derecha, sonará el sonido de un Ring. Al mantener presionado A+START aparecerá un menú de selección de nivel y prueba de sonido.

Diferencias regionales

El Sonic original creado en Japón no es el mismo que llegó al continente americano… y los jugadores europeos también vivieron una experiencia muy diferente.

Existen dos versiones de Sonic the Hedgehog: la primera versión, lanzada en occidente, y una revisión conocida como REV01, comercializada en Japón y otros mercados de Asia, que posteriormente también llegó en menor medida a otros mercados. La revisión incluye varios cambios y mejoras respecto al lanzamiento original. Esta revisión es la que se incluye en la mayoría de recopilatorios y relanzamientos posteriores. Por lo que si jugaste a la primera versión, notarás cambios:

En la versión original, los pinchos dañan a Sonic durante los breves momentos de invencibilidad tras haber sufrido daño, por lo que si cae sobre unos pinchos, sufre daño repetidamente. En la revisión, los pinchos no hacen daño a Sonic durante ese breve momento de invencibilidad, por lo que es posible sobrevivir…

Los fondos de los escenarios fueron mejorados en la revisión. Las nubes de la pantalla de título se desplazan de derecha a izquierda. También las de Green Hill Zone. 

En la REV01, las nubes de Marble Zone también tienen un efecto parallax. Se añaden múltiples planos de desplazamiento a los fondos de varios escenarios. También se ha añadido un efecto de ondulación al agua de Labyrinth Zone y Scrap Brain Zone.

El menú de selección de nivel se ha corregido para que las fases sí aparezcan en el orden correcto. En la primera versión, las fases seguían el orden de una versión sin finalizar del juego.

El símbolo de marca comercial ™  del logo de SEGA y de la pantalla de título se han eliminado. 

En la revisión, el jugador recibe una vida extra cada 50.000 puntos.

Hay un anillo extra en el acto 1 de Labyrinth Zone. Después de que Sonic presione un interruptor cerca de dos plataformas ascendentes, aparece una plataforma más arriba. Es posible alcanzarla con un salto preciso para llegar a una ruta alternativa con un anillo extra. Ese anillo extra permite reunir 50 anillos y acceder a la fase de bonificación tomando este atajo.

En la revisión se han modificado el número de enemigos y obstáculos en el acto 3 de Labyrinth Zone. 

La historia del juego explicada en el manual de instrucciones es diferente en la versión lanzada en Japón. El manual de instrucciones japonés cuenta que el juego transcurre en South Island, y se explica la función de las Chaos Emeralds y por qué el Dr. Eggman quiere hacerse con ellas. Nada de esto se menciona en el manual de instrucciones occidental… Ah, y en España, el manual se refiere a Sonic como… SÓNICO el puercoespín.

Pero sin duda, la diferencia más notable está en la versión del juego publicada en Europa… ya que Sonic es casi un 20% más lento que en el resto del mundo. De hecho, todo el juego es un 17% más lento… hasta la música. Esto se debe a una mala adaptación al sistema PAL, el estándar de televisión en Europa, que funciona con una frecuencia de refresco de 50hz en lugar de los 60hz del formato NTSC estándar en América y Japón. 

Nintendato extra

¡Sonic iba a bailar break dance! Los desarrolladores pensaban incluir una opción para escuchar todas las melodías del juego. La idea era que apareciese en pantalla la banda de música de Sonic y el erizo bailando break dance. Entre los miembros de la banda estaba este cocodrilo que fue el origen de Vector, personaje introducido años después. Naoto Ohshima había creado las animaciones… pero por falta de tiempo no pudieron implementarlas. Para aprovechar el espacio que quedó libre en el cartucho, a Yuji Naka se le ocurrió que una voz pronunciara la palabra SEGA acompañando al logo de la compañía, como sucedía en los anuncios televisión de SEGA durante los años 80. ¡Y sólo ese sonido ocupó una octava parte de los 4 megas de memoria del cartucho! Y de nuestra memoria… 

Fuentes y enlaces de interés: