Super Mario Sunshine es uno de los juegos más REFRESCANTES de la serie, aunque para otros, es una MANCHA en el expediente de Mario. En Nintendatos, trabajamos DE SOL A SOL para encontrar todos los datos curiosos, y vamos a descubrir la historia de su desarrollo, todas sus curiosidades y secretos y las sorprendentes diferencias entre el juego original lanzado en Japón y las versiones comercializadas en el resto del mundo… Hoy en Nintendatos: curiosidades de Super Mario Sunshine.
Historia y desarrollo
Estas fueron las primeras imágenes de Mario en Nintendo GameCube. Se trata de “Super Mario 128”, una demo técnica de las capacidades de GameCube presentada junto a la consola en la feria SpaceWorld en el año 2000. En ella se veía a 128 Marios moviéndose simultáneamente, interactuando entre ellos, manipulando objetos y reaccionando a las modificaciones del terreno.
Pero esta demo técnica no se convirtió en la secuela de Super Mario 64 que todo el mundo esperada. Su tecnología fue empleada en varios proyectos, principalmente en Pikmin, el nuevo juego de Shigeru Miyamoto para GameCube, que aprovechó esa tecnología para poner en pantalla más de un centenar de personajes.
Porque Super Mario Sunshine no surgió de esa demo de Mario. De hecho, Super Mario Sunshine no iba a ser un juego de Mario.
Yoshiaki Koizumi dirigió esa demostración técnica, y después se puso a trabajar en un prototipo de juego para GameCube. Todo comenzó cuando Koizumi probó los gatillos analógicos L y R del mando de GameCube. Le transmitió una sensación similar a la de apretar el gatillo de una pistola de agua. Y las ideas empezaron a fluir.
El protagonista del juego tendría una pistola de agua. Koizumi quería que al utilizar el la pistola, el jugador se sintiese como un niño con una pistola de agua, jugando a disparar y provocar reacciones en los personajes y el entorno. Eso le llevó a pensar en una ciudad llena de lodo, con el personaje manchándose y dejando las huellas de sus pisadas en el lodo. Todo con el objetivo de transmitir la sensación de un juego de niños. Esa idea de jugar con la pistola le llevó a pensar en el verano, y, finalmente, en una isla tropical.
“Cuando estábamos haciendo prototipos, estuvimos explorando la idea de un juego de misiones de recuperación tras un desastre. Experimentamos con muchas cosas antes de cambiar a crear un juego de plataformas y acción”.
Pasaron unos tres meses hasta que Nintendo decidió que el juego en el que estaba trabajando Koizumi y su equipo iba a ser una nueva aventura de Mario. Así que Yoshiaki Koizumi pasó a afrontar el reto más importante de su vida profesional: dirigir un juego… y nada menos que la secuela de uno de los juegos más influyentes de la historia. Compartió tareas de dirección con Kenta Usui, que tenía experiencia diseñando niveles en juegos como Super Mario 64 y mazmorras en The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Majora’s Mask. Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka fueron los productores del juego, supervisando a un equipo más joven y desbordante de ideas.
Después de decidir que el protagonista sería Mario, abandonaron la idea de que llevara una pistola, aunque fuese de agua. La principal razón era evitar problemas cuando el juego saliera a la venta en Estados Unidos. Kenta Usui ha revelado que probaron a poner a Yoshi sobre la cabeza de Mario y lanzar agua desde la gorra. Otra idea era que Mario… escupiese el agua. Finalmente, diseñaron un extraño artilugio con un diseño lo más alejado posible de una pistola al que llamaron FLUDD, ACUAC en español.
Super Mario Sunshine fue mostrado al público por primera vez en la feria Space World de 2001. En el trailer aparecía una niña humana. La presencia de humanos fue descartada porque los desarrolladores creían que no encajaría bien con Mario… aunque finalmente se hizo realidad en Super Mario Odyssey. También se mostraba la moneda Sol, un nuevo tipo de moneda que se podía gastar, pero que acabó siendo descartada. Pero el mayor misterio del trailer era ESO que Mario llevaba a la espalda. Un extraño artilugio que no se llegaba a utilizar en ningún momento del trailer. Miyamoto ha confesado que “ocultaron” que podía lanzar agua porque temían que les copiaran la idea.
Tras haber trabajado en las dos entregas de Zelda para Nintendo 64, Koizumi estaba más interesado en potenciar la exploración en la nueva aventura de Mario. Quería crear niveles amplios que mereciera la pena explorar. Y por eso optó por ambientar el juego en una isla tropical, ya que pensaba que un destino turístico anima a explorar a las personas. La llamaron Isla Delfino, en homenaje a Project Dolphin, el nombre en clave de Nintendo GameCube durante el desarrollo de la consola. Una isla en forma de delfín que Koizumi hizo a mano en arcilla para trabajar en su diseño.
“Otro objetivo era crear un espacio sin cortes ni transiciones, en el que los niveles estén conectados por el terreno”.
Uno de los objetivos era crear un mundo cohesionado, por eso, desde los niveles es posible divisar otros niveles, lo que contribuye a crear la sensación de que existe un mundo conectado. La temática de todos los niveles tiene coherencia con lo que se puede encontrar en un lugar así: playas, un hotel, un puerto, un parque de atracciones… Pero la protagonista es Ciudad Delfino, un escenario central cuatro veces más extenso que el Castillo de Peach en Super Mario 64.
“En un prototipo temprano, el jugador no buscaba soles, y la historia estaba ambientada en una isla que estaba siendo contaminada lentamente por los enemigos”. “La idea era que tú limpiarías la polución con el ACUAC y también lo usarías para derrotar al jefe, el origen de la polución”.
El ACUAC iba a tener más habilidades, hasta 10, que finalmente fueron reducidas a cuatro: el Lanzachorros, el Planeador, el Propulsor y el Turborreactor. Entre las ideas descartadas había un aspersor de agua o poder disparar agua como si fueran fuegos artificiales. ¿Serían aguas artificiales? Saltar en entornos tridimensionales causaba problemas a muchos jugadores, por lo que la posibilidad de planear se convirtió en uno de los principales conceptos del juego: una mecánica que permite a los jugadores calcular mejor los saltos y aterrizajes, pero con un uso limitado que depende del tanque de agua, que Mario debe ir rellenando en cualquier masa de agua que encuentre en los escenarios.
Tras su limitado papel en Super Mario 64, Mario vuelve a poder montar sobre Yoshi. Koizumi ha revelado que el Yoshi de este juego no es el Yoshi de siempre, sino un Yoshi hecho de graffiti. Por eso se disuelve al entrar en contacto con agua. Descartaron la idea de que Yoshi pudiera beber y vomitar agua…
Mario viste una camiseta de manga corta… Koizumi pretendía que Mario estrenase nueva vestimenta y pidió permiso a Miyamoto. Pero Miyamoto le respondió que “No es Mario sin esta ropa”. Lo único que permitió fue acortar las mangas de su camiseta… En sus siguientes aventuras, Mario sí pudo ampliar su arMARIO.
La historia que se cuenta en Super Mario Sunshine es sorprendentemente profunda para tratarse de un juego de Super Mario. Es una de las señas de identidad de Koizumi, que quería ser director de cine para poder contar historias… Y se nota: el encarcelamiento de Mario, un misterioso Mario Oscuro, la relación padre-hijo entre Bowser y Bowser Jr., la obsesión del pequeño por encontrar a su madre… No hay que olvidar que Koizumi fue el responsable de la historia de Zelda: Link’s Awakening, una de las más queridas y recordadas por la comunidad.
Super Mario Sunshine salió a la venta en Japón el 19 de julio de 2002, y llegó al continente americano el 26 de agosto. El anuncio del juego en Estados Unidos tenía mensaje ecologista y más azúcar que todas las frutas del juego… Estaba claro que Nintendo quería que el lanzamiento del juego coincidiera con el verano del hemisferio norte… pero a Europa llegó en pleno otoño: el 11 de octubre.
El juego vendió 5,5 millones de unidades, menos de la mitad que Super Mario 64. Las ventas del juego y de la consola no estuvieron a la altura de las expectativas de Nintendo. Y la necesidad de lanzar el juego cuanto antes para darle un empujón a los primeros meses de GameCube afectó a la cantidad y calidad del contenido. Pero Super Mario Sunshine aportó ideas frescas, y sobre todo abrió una nueva etapa en la serie Mario: la de Yoshiaki Koizumi. Porque aún había ESPACIO para ir más allá…
Curiosidades y secretos
Cuando el ACUAC escanea a Mario, aparecen varios momentos de su trayectoria: un enfrentamiento contra Bowser en el primer Super Mario Bros., contra Iggy Koopa en Super Mario World, o la batalla contra Bowser en Super Mario 64. También aparecen unos textos invertidos que realmente son una lista de juegos de la serie Super Mario… entre los que aparece Mario Kart escrito por error… como MARIO KIRT.
En el episodio 3 de Playa Paradiso, el empleado de limpieza de los conductos de ventilación del Hotel Delfino menciona que alguien debería aspirar a los fantasmas… una referencia a Luigi’s Mansion.
Forestón, un personaje que se disfraza de Forestano y al que le gusta correr… esconde su verdadera identidad bajo un disfraz. Es posible ver parte de su rostro a través de los huecos de la máscara, pero en entre los datos del juego se encuentra su modelado completo: se trata del corredor de Zelda: Ocarina of Time.
En el episodio 3 de Cala del Sole, Mario tiene que reunir las monedas rojas buceando dentro de una botella. Y en ella hay un misterio escondido: al fondo de esta abertura hay una puerta de madera. No es posible abrirla, pero al manipular la cámara se puede llegar a ver que al otro lado se encuentra… un misterioso libro. Es imposible acceder a él, por lo que quizás se trate de un objeto descartado o una broma de los desarrolladores.
En el mapa de Ciudad Delfino en la guía de viaje, la posición de Mario está marcada con su sprite de Super Mario Bros. 3, concretamente, de la versión de Super Mario All-Stars.
El Maestro Kinopio hace su primera aparición en la serie. Su nombre hace referencia al nombre de Toad en Japón: Kinopio, que tiene su origen en la palabra kinoko, que en japonés significa hongo o champiñón.
Playa Paradiso tiene forma de mando de GameCube. La colocación de los distintos elementos del escenario representa los botones y palancas del mando.
La “cabeza” del ACUAC no se refleja en los espejos.
Los mapaches comerciantes tienen un aspecto basado en las estatuas de tanuki tradicionales de Japón, con su sombrero de paja y todo.
En algunos niveles secretos como los de Playa Paradiso y Puerto Espresso se puede ver al fondo del escenario el sprite de Mario en el primer Super Mario Bros.
En otros niveles secretos como los de Monte Bianco y Playa Gelato se puede ver al fondo del escenario unas vías de tren como las que aparecían en Yoshi’s Island.También hay elementos de Yoshi’s Island en los niveles secretos de Parque Mamma-mia.
La Mega Raya del episodio 1 de Playa Paradiso parece una referencia al final de la novela de Stephen King El Resplandor. En la versión original de la novela, la silueta de una gigantesca manta raya se aproxima al hotel donde transcurre la historia. El paralelismo con la Mega Raya y el Hotel Delfino es claro…
Para acceder a Cala del Sole hay que situarse bajo el rayo de luz y mirar hacia el cielo … una referencia a la forma de acceder a la Torre de la gorra alada de Super Mario 64.
En la vista previa de Playa Gelato que se ve a través del grafiti, se pueden ver unas columnas alrededor de la torre central que no están presentes en la versión final del nivel.
Diferencias regionales
La versión lanzada en Japón tiene voces en inglés, pero existen diferencias con la versión internacional. Es posible escuchar la conversación de Mario con el Maestro Kinopio, con frases que no aparecen en los subtítulos. Al salir del avión, Mario dice «It looks like a giant pool of paint”. En otro momento, después de que Peach se de cuenta de que Mario Oscuro ha desaparecido, se escucha a Mario diciendo «Looks like Mario’s gonna have to find a job», a lo que el Maestro Kinopio responde «Trying to start a new career?». En la escena del juicio, el fiscal pronuncia mal hasta en tres ocasiones la palabra “Shine”… y dice “Shrine” y “aware” como “of where”. Su tono, además, es mucho menos severo.
Al correr contra Forestón, en la versión internacional suena un tema musical que no está presente en la versión japonesa.
Cuando Mario sale de un grafiti en forma de M, dice: «Whew!», pero no dice nada en la versión japonesa.
En las versiones internacionales, los iconos de los botones cambian para representar mejor las formas de los botones del mando de GameCube.
Cuando Mario se desmonta de Yoshi, el salto de Mario es diferente al de las versiones internacionales.
En la versión internacional se han añadido frutas que no están en la versión japonesa, por lo que es más sencillo alimentar a Yoshi.
En la versión japonesa, cuando Mario derrota a Mario Oscuro en uno de los niveles, el Sol no gira, pero sí lo hace en la versión internacional.
En la versión japonesa, los letreros muestran unos símbolos ilegibles.
El grafiti que da acceso a Monte Bianco muestra una vista previa del nivel… y es diferente en la versión japonesa: en el lado izquierdo del molino se llega a ver un elemento de color rojo que no está presente en el nivel… probablemente se trate de un despiste que hizo se coló un elemento descartado en el juego final. Eso explicaría por qué se cambió ese vídeo en las versiones internacionales.
Nintendato extra
Antes de Super Mario Sunshine, Nintendo estuvo trabajando en una secuela de Super Mario 64 conocida popularmente como Super Mario 64 2. La intención era lanzarlo para el 64DD, un periférico que se conectaba a Nintendo 64 e incorporaba un lector de discos magnéticos. Super Mario 64 2 iba a incorporar ideas que tuvieron que ser descartadas en Super Mario 64, como la presencia de Luigi como personaje jugable, y un modo modo multijugador… hasta para cuatro jugadores. El fracaso comercial del 64DD provocó la cancelación del proyecto, y Mario se tomó unas vacaciones… en Isla Delfino.