Super Mario 64 fue un triple salto mortal que hizo que todo el mundo del videojuego dijera ¡MAMMA MÍA! La primera aventura de Mario en tres dimensiones era poligonal pero sin aristas: uno de los videojuegos más influyentes jamás creados. Vamos a descubrir la historia de su desarrollo, curiosidades y secretos que te van a volar… la gorra y las sorprendentes diferencias entre el juego original lanzado en Japón y las versiones comercializadas en el resto del mundo… incluyendo la desconocida versión mejorada que no llegó a occidente. Hoy en Nintendatos: curiosidades de Super Mario 64.
Historia y desarrollo
Star Fox fue el primer juego de Nintendo que utilizó gráficos poligonales. Era una Super Nintendo, pero parecía el futuro. Mientras trabajaba en la aventura de Fox McCloud, Shigeru Miyamoto empezaba a soñar con las posibilidades de un juego de Mario en tres dimensiones. Imaginó un mundo en miniatura completamente modelado en 3D (Nintendo Power), como una maqueta. Y podía hacerlo realidad con la nueva consola que estaba preparando Nintendo: Nintendo 64.
El equipo de desarrollo de Super Mario 64 estuvo formado por unas 15 personas: Shigeru Miyamoto como director del proyecto. Takashi Tezuka como ayudante de dirección. Yoshiaki Koizumi fue ganando responsabilidades, como encargarse del diseño de las animaciones de Mario, y se convirtió en ayudante de dirección. Otra figura clave fue Takumi Kawagoe, programador de la cámara del juego. Y Koji Kondo volvió a llevar la batuta de un apartado sonoro inolvidable.
El desarrollo de Super Mario 64 empezó con un prototipo en el que Mario y Luigi corrían, saltaban y trepaban juntos en una habitación tridimensional formada por bloques de estilo LEGO. Desde el principio dedicaron mucho esfuerzo al control con la palanca analógica del nuevo mando, ajustando cada detalle para que el control fuera fluido y satisfactorio. El primer personaje que creó el equipo de desarrollo, después de Mario, fue el conejo MIPS. Los desarrolladores hacían que Mario persiguiera al conejo una y otra vez, probando y ajustando el control y la cámara. Finalmente, el conejo fue incluido en el juego, y su nombre, MIPS, hace referencia a la familia de microprocesadores MIPS (Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages), siglas del procesador que utilizaba Nintendo 64.
El jugador lo controla todo. Es la clave de Super Mario 64. Control total del personaje y también de la cámara. El juego marcó un hito al permitir mover el punto de vista de la cámara de forma independiente del movimiento del personaje. Era un concepto nuevo en los videojuegos, y Nintendo quería asegurarse de que los jugadores lo entendieran: por eso convirtió a la cámara en un personaje más. Lakitu sigue a Mario con su cámara durante toda la aventura, por lo es a Lakitu a quien el jugador controla con los botones C al cambiar el punto de vista de la cámara. Es posible ordenar a Lakitu que se acerque, que se aleje, que mire a izquierda o derecha… La presentación de Lakitu al inicio del juego deja clara su importancia.
Buena parte del desarrollo se destinó a trabajar en el control y las sensaciones que transmitía: en la respuesta de Mario a la inclinación de la palanca analógica: la aceleración, la velocidad, la inercia, la altura y distancia del salto, parámetros como la gravedad, fricción, resistencia… la físicas del control de Mario fueron un elemento clave de su éxito desde el primer Super Mario Bros., y trasladarlas a las posibilidades del movimiento en 360º era fundamental. Ese es uno de los grandes logros de Super Mario 64: el simple hecho de mover a Mario, de correr y saltar sin un objetivo claro, es divertido. Según Miyamoto, la forma de correr de Mario está inspirada en la de su hámster. Y también la ha comprado con la de Arale de Dr. Slump.
Yasunari Nishida (programador) y Yoshiaki Koizumi, (asistente de dirección) se encargaron de crear los movimientos de Mario, un total de 193 animaciones. Su objetivo era crear la mayor variedad de movimientos que fuera posible para todas las combinaciones de botones y animar a los jugadores a experimentar y dominar a Mario. Aunque algunos movimientos no fueran necesarios, como la zancadilla, en la que Mario parece hacer breakdance. Miyamoto ha revelado que ese movimiento se iba a utilizar para atacar a enemigos de pequeño tamaño. Mario era más ágil que nunca y lucía movimientos propios de deportistas y de disciplinas como el parkour: saltos de longitud, triple salto, saltos entre paredes… Aunque hay que recordar que Mario ya comenzó a mostrar algunas de esas dotes acrobáticas en Donkey Kong para Game Boy.
Mario estaba más vivo que nunca. ¡Y hablaba! El actor Charles Martinet ya había puesto voz a Mario en varias ferias de videojuegos y en el juego para PC Mario’s Game Gallery, también conocido como Mario’s FUNdamentals. Pero en Super Mario 64 consiguió transmitir una expresividad única al personaje, que ha hecho que siga siendo la voz de Mario más de dos décadas después.
Mientras los juegos anteriores de Super Mario estaban centrados en la acción y la habilidad, Super Mario 64 apostaba por la libertad, la exploración y entregarle al jugador muchas posibilidades para que supere los retos a su manera. Inicialmente se planteó que Mario tuviese que trepar hasta los más alto del banderín de meta en los niveles, pero lo descartaron porque Miyamoto quería que el objetivo fuera encontrar las Estrellas de Poder para hacer énfasis en la exploración de los entornos. También apostaron por un mayor nivel de realismo: detalles que hicieran que el mundo del juego fuese más creíble y realista: por primera vez, Mario se hace daño al caer desde gran altura, y también necesita tomar aire para no ahogarse bajo el agua.
La idea del castillo de Peach como escenario central que da acceso al resto de niveles fue pensada inicialmente para Zelda: Ocarina of Time, que iba a transcurrir en el castillo de Ganon. El castillo de Peach se convirtió en un nuevo estándar para los juegos de aventura y plataformas en 3D: un desarrollo no lineal con un gran escenario explorable que conecta todos los niveles, sustituyendo a los habituales menús o pantallas de mapa estáticas.
Nintendo 64 y Super Mario 64 fueron mostrados al público por primera vez en la feria Shoshinkai en 1995. El juego todavía estaba al 50%, pero ya resultaba impresionante. Por entonces, Miyamoto afirmó que el juego tenía 32 niveles y esperaban llegar a incluir 40… pero finalmente tuvieron que recortar contenido, y el juego definitivo tiene 15 niveles principales.
De hecho, Luigi estaba en Super Mario 64… hasta apenas unos meses antes del lanzamiento. Las limitaciones de memoria hicieron que Nintendo tuviera que decidir entre incluir a Luigi o poder hacer niveles más complejos. Miyamoto ha confirmado que el juego iba a tener un modo multijugador, y se planteó un minijuego del estilo del arcade Mario Bros, que también fue descartado porque la mayoría de jugadores no tendrían un segundo mando para disfrutarlo. Yoshi iba a tener un papel más relevante en el juego, incluso se planteó que Mario pudiese montar al dinosaurio en los niveles… la idea fue descartada y se aprovechó el modelado 3D de Yoshi para un pequeño HUEVO de pascua al final del juego.
Super Mario 64 salió a la venta junto a Nintendo 64 el 23 de junio de 1996. Llegó al continente americano el 29 de septiembre de ese mismo año, y el 1 de marzo de 1997 a Europa. Nunca se había vivido un cambio de generación igual. Fue el juego más vendido de Nintendo 64, con más de 11 millones de copias.
Pero el verdadero éxito de Super Mario 64 no está en sus ventas, sino en su influencia. No fue el primer juego de plataformas en tres dimensiones: se considera que ese fue Jumping Flash para PlayStation. Pero Super Mario 64 definió el que sería el nuevo estándar de los videojuegos en tres dimensiones. Hubo otros juegos tridimensionales en fechas cercanas, pero ninguno tan pulido y avanzado. Inspiró infinidad de títulos posteriores, y varios de los más prestigiosos creadores de videojuegos han reconocido cómo Super Mario 64 influyó en sus obras. Mario había volado por encima de todas las expectativas… quizá se merecía unas vacaciones.
Curiosidades y secretos
En Whomp’s Fortress, Fortaleza de Piedra en español, está el Champiñón Vida Extra más escondido del juego. Para encontrarlo hay que romper esta pared de la fortaleza.
En ocasiones aparecen tríos de mariposas. Cuando Mario entra en contacto con ellas, existe la posibilidad de que se transformen en bombas… o en un Champiñón vida extra.
En Cool, Cool Mountain, Montaña Helada en español, si Mario devuelve al pequeño pingüino a su madre, le recompensa con una estrella. Si después Mario vuelve a llevarse al bebé, su mamá se enfada. Si Mario hace un ataque en plancha cerca del bebé pingüino, el pequeño imita al fontanero.
En Snowman’s Land, País de Nieve, si Mario pierde la gorra y después usa un teletransportador oculto, aparece una gorra más en el mismo lugar en el que Mario perdió su gorra. Al recogerla, Mario se pone la primera gorra y se queda con la otra en la mano. Cada vez que Mario sin gorra utiliza un teletransportador aparece una gorra más, por lo que es posible crear múltiples copias de la gorra. Si Mario se acerca muy lentamente, puede llegar a recoger las gorras de una en una. Gorras nuevas, por la gorra.
En Wet-Dry World, Ciudad Esponja en español, la ciudad que se ve al fondo del escenario proviene de una fotografía de un pueblo de España llamado Casares, situado en la provincia de Málaga.
Si Mario salta en el agua, en ocasiones también salta un pez.
Cuando Mario no realiza ninguna acción durante unos 30 segundos, se sienta y se queda dormido. De hecho, un tiempo después se tumba a dormir. Y sueña con platos de pasta… Por cierto, en los niveles de nieve, Mario no se duerme, simplemente intenta no congelarse de frío.
Esta estatua del patio interior del castillo protagonizó montones de rumores y teorías a lo largo de los años. Una de las teorías más extendidas es que la inscripción de la estatua dice “L is real 2401”. Que supuestamente significaría que Luigi es real y podría ser desbloqueado como personaje jugable. Se hablaba de métodos tan absurdos como dar 2401 vueltas a la estatua. En 1998, Nintendo of America respondió a la carta de un fan sobre este asunto afirmando que la inscripción realmente no dice nada, y fue añadida como broma para que los jugadores creyesen que tenía un significado oculto.
Otra teoría: La posición de las estrellas de este cuadro recuerda a las notas de la Canción de la tormenta de Zelda: Ocarina of Time. Probablemente no se trate de una referencia sino de una coincidencia.
El comportamiento de los fantasmas Boo en Super Mario 64 está inspirado en la personalidad la esposa de Tezuka… una mujer tímida que podía llegar a enfadarse mucho, como cuando Tezuka regresaba tarde a casa del trabajo. Esa sería la razón por la que un Boo encoge ante la mirada de Mario pero aumenta de tamaño para atacar.
Cuando Mario sufre quemaduras, aparece este efecto de humo. Pero por un error de programación la textura se mostraba en un formato incorrecto, con este aspecto de montón de píxeles negros. La textura correcta se encuentra dentro del juego, y basta modificar una línea de código para solucionar el error y que se muestre correctamente. Un despiste de un programador descubierto más dos décadas después por la comunidad hacker. Seguro que Miyamoto está que echa humo…
En la sala del espejo se puede ver el reflejo de Lakitu. Un detalle para recordar que es él quien maneja la cámara del juego.
En Bob-omb Battlefield, Durante el ascenso por la montaña para llegar hasta el Gran Bob-omb, hay dos bolas rodantes. Tras derrotar al rey Bob omb, en las siguientes misiones pasa a haber una bola más: 3. Y este Bob-omb rojo se refiere al rey Bob-omb con la palabra dud, que en inglés se usa para referirse a una bomba defectuosa que no explota. ¿Eso significa… que la tercera bola rodante es el Gran Bob-omb?
Entre las misiones 3 y 6 de Whomp’s Fortress, si Mario trepa a este árbol aparece un búho. Mario se puede agarrar a él para volar, pero después de un tiempo volando… el búho acaba soltando Mario… y le recomienda “dejar la pasta”.
Cuando Mario atrapa al conejo, MIPS dice que llega tarde a tomar el té, una referencia al Consejo Blanco de Alicia en el País de las Maravillas.
El tema musical de Hazy Maze Cave, Cueva del Laberinto, es una versión del tema de las zonas subterráneas de Super Mario Bros.
El tema que suena cuando Mario consigue una gorra alada o de invisibilidad es una versión del clásico tema de la Superestrella de invencibilidad, concretamente de la que suena en Yoshi’s Island.
En las escaleras infinitas que llevan al último nivel se escucha esto: es una ilusión auditiva conocida como tono de Shepard, una secuencia de notas que suenan como si estuvieran ascendiendo de tono constantemente, cuando realmente están repitiéndose en bucle.
Cerca de la tubería que lleva al combate final de Bowser en el cielo hay varios pilares con grabados de anteriores enfrentamientos entre Mario y Bowser.
Después de conseguir las 120 Estrellas de Poder, es posible usar el cañón para alcanzar el tejado del castillo… y encontrar a Yoshi en el tejado. El dinosaurio recibe a Mario con un mensaje de agradecimiento de los desarrolladores, 100 vidas extra y un triple salto especial. Al ejecutar el nuevo triple salto, Mario no sufre daño tras caer desde gran altura. ¿Esperabas una mejor recompensa? YOSHI.
Por cierto, en el mensaje de Yoshi hay una errata: Dice “Mario!!! It that really you???” cuando debería decir “Is that really you?”.
Hay algunos cambios más después de conseguir las 120 Estrellas de Poder: el pingüino de la carrera ha ganado unos cuantos kilos, por lo que es más difícil de adelantar. Y la frase de Bowser al vencer en la batalla final también es diferente.
Durante la escena final y los créditos, es posible mover la cámara con la palanca analógica de un mando conectado al segundo puerto de la consola.
Diferencias regionales
Existen cuatro versiones diferentes de Super Mario 64: el juego original lanzado en Japón, la versión lanzada en el continente americano, la versión publicada en Europa y Australia y una versión extra: Super Mario 64: Shindō Pak Taiō, una nueva versión publicada en Japón un tiempo después del lanzamiento que incluía como principal novedad la compatibilidad con el Rumble Pak. Hay muchas diferencias entre las distintas versiones.
La voz de la princesa Peach leyendo su carta al inicio del juego se añadió en las versiones internacionales. En el lanzamiento original en Japón, la princesa no tiene voz. Además, en la publicada en el continente americano, la firma de Peach es diferente.
La secuencia de video inicial tiene algunos añadidos en las versiones internacionales: se añade el sonido del viento cuando Lakitu vuela, el click del obturador de la cámara cuando la perspectiva pasa a ser desde la cámara de Lakitu. El efecto de sonido y el Ha, ha! de Mario cuando sale de la tubería.
En la versión internacional se añade un tema musical llamado Lakitu’s Message cuando Lakitu habla con Mario que no suena en la version japonesa.
El cuadro de Jolly Roger Bay, Bahía del Capitán en español, es diferente en la versión internacional. En la versión japonesa, muestra unas burbujas.
En la versión japonesa, la animación de Mario al conseguir una llave es la misma que al conseguir una Estrella de Poder. En la versión internacional, la animación cambia y Mario lo celebra con la llave.
En la versión japonesa hay un curioso glitch: al mover la cámara en primera persona justo antes de recoger una llave, la cabeza de Mario se queda mirando en esa dirección durante la animación de victoria.
El ladrido del Chomp Cadenas es diferente en la versión japonesa.
El efecto de sonido de las monedas rojas tiene un tono más elevado con cada moneda recogida. En el juego lanzado en Japón, todas las monedas tienen el mismo efecto de sonido.
En la internacional se añadieron más frases para Mario:
Hello! cuando Mario aparece en la pantalla de título, Okey-dokey! cuando se selecciona un archivo de guardado, Let’s-a-go! al elegir una estrella antes de entrar a un nivel, Game over! I’m-a tired y varios nombres de platos de pasta mientras duerme…. Mamma Mia después de que Mario pierda una vida y salga de algunos niveles que no sea cuadros.
En la versión japonesa, Mario dice “Here we go!” cuando lanza a Bowser, en la versión occidental, sólo dice eso cuando lanza a Bowser a corta distancia, y cuándo lo lanza a gran distancia, dice “So long, King Bowser!”
En la versión japonesa, Mario gruñe si golpea una pared. En la versión internacional, ese gruñido suena al golpear una pared a baja velocidad, y dice “D’oh!” si se lanza hacia una pared, con un salto de longitud, por ejemplo.
En la versión japonesa, Mario dice “Yahoo!” cuando hace un triple salto, y en occidente, se añaden otras palabras aleatorias como “Wha-ha!” o “Yipee!”
Esta estrella de Jolly Roger Bay, está oculta dentro de un bloque de exclamación en la versión internacional, pero está a la vista en la versión japonesa.
La estrella obtenida al devolver el pequeño pingüino a su madre cambia su punto de aparición en la versión internacional, ya que en la versión japonesa, la mamá pingüino entorpecía a Mario.
En Rainbow Ride, hay cuatro flechas alrededor de ciertos postes. No tienen ningún efecto ni utilidad y sólo aparecen en la versión japonesa.
En Super Mario 64: Shindō Pak Taiō Version, la principal novedad es la función de vibración gracias al accesorio Rumble Pak. Esta versión incluye todos los cambios y pequeñas mejoras de las versiones de occidente.
Al presionar Z en la pantalla inicial, el fondo se llena de imágenes de la cara de Mario.
En la Shindō Pak Taiō Version, cuando Mario se agarra a un árbol, gira para quedarse siempre de espaldas a la cámara.
La frase «So long, King Bowser” cambia a «Buh-bye!”, ya que Bowser no se llama Bowser en Japón, sino Kuppa.
Nintendato extra
En 1994, la desarrolladora británica Argonaut Software, que había trabajado con Nintendo en el desarrollo del chip Super FX y Star Fox para Super Nintendo, presentó a la compañía un prototipo de juego de plataformas en tres dimensiones protagonizado por Yoshi. Según ha revelado el fundador de Argonaut, Jez San, Miyamoto quedó muy sorprendido con la calidad del prototipo pero Nintendo rechazó el proyecto afirmando que estaban trabajando en un juego similar, refiriéndose a Super Mario 64. Este motivo, sumado a la cancelación de Star Fox 2 para Super Nintendo, hizo que los caminos de Argonaut y Nintendo se separasen: Argonaut continuó trabajando por su cuenta en el prototipo para crear Croc: Legend of the Gobbos para PlayStation, SEGA Saturn y PC… Con un protagonista bastante parecido a Yoshi. Según Jez San, Miyamoto le confesó más adelante haberse arrepentido de no aceptar su prototipo, y le agradeció las ideas para crear un plataformas 3D. De modo que quizá Super Mario 64 fue influenciado por ese prototipo de Argonaut…