Super Mario World añadió una nueva CAPA de profundidad a la serie y aprovechó las CAPAcidades de Super Nintendo para abrir un MUNDO de posibilidades… Vamos a descubrir la historia de su desarrollo, todas sus curiosidades y secretos y las diferencias más interesantes entre la versión original lanzada en Japón y el juego comercializado en occidente. ¿Crees que lo sabes todo sobre Super Mario World? YOSHI. En Nintendatos ningún detalle se esCAPA.
Historia y desarrollo
Super Mario World es la secuela de Super Mario Bros. 3… y en la portada japonesa el juego aparece con el título Super Mario Bros. 4: Super Mario World. Pero en el propio juego sólo aparece el título Super Mario World. Sin embargo, existe material de una versión en desarrollo en la que se puede leer Super Mario Bros. 4 en la pantalla de título.
El desarrollo de Super Mario World comenzó en 1988. El equipo de desarrollo estuvo encabezado por Takashi Tezuka como director y Shigeru Miyamoto como productor. Shigefumi Hino fue el encargado de los gráficos. Toshihiko Nakago como principal responsable de la programación. Hideki Konno trabajó en los mapas y el diseño de fases junto a Katsuya Eguchi. Y Koji Kondo volvió a encargarse de todo lo relacionado con el sonido y la música. El desarrollo de Super Mario World supuso todo un desafío para Nintendo: no sólo tenían que superar a su predecesor, también tenían que crear el principal título de lanzamiento de su nueva consola, Super Famicom, Super Nintendo en occidente. La superioridad técnica de la nueva máquina abría muchas nuevas posibilidades, pero el equipo de desarrollo se enfrentó al reto de familiarizarse con un hardware totalmente diferente. Como experimento, empezaron haciendo un port de Super Mario Bros. 3. para la nueva consola. Pero se dieron cuenta de que aunque los sprites y los colores fueran mucho más detallados, en el fondo el juego seguía siendo el mismo. Tenían que ir más allá.
Empezaron haciendo realidad antiguas ideas que por limitaciones técnicas no fueron posibles en la anterior consola: Shigeru Miyamoto había imaginado a Mario montando a caballo durante el desarrollo de Super Mario Bros. 3. Así que Tezuka pidió a Shigefumi Hino que diseñase una montura para Mario. Hino creó un prototipo de Yoshi que parecía un cocodrilo. A Tezuka no le convencía, y realizó un boceto a partir del cual Hino dio forma al Yoshi que conocemos. Un detalle: Yoshi tiene en el lomo algo que parece una montura, pero en realidad es un caparazón, ya que Tezuka quería que el dinosaurio estuviese relacionado con las tortugas. Yoshi hizo que eclosionaran nuevas mecánicas de juego: comer enemigos, volar libremente, provocar terremotos… y potenciar la capacidad de salto de Mario… aunque a veces Mario abuse de su amistad.
Mario golpea a Yoshi en la cabeza para que saque la lengua. Hasta se puede escuchar el golpe. Lo han confirmado los desarrolladores.
Pero Mario también estrenó habilidades: el nuevo potenciador principal de Super Mario World es la Pluma que otorga una capa a Mario. La capa permite realizar un ataque giratorio, volar y planear, con un sistema de control durante el vuelo más difícil de dominar que el de Mario Mapache, pero también más satisfactorio. Además, aparece el Globo P que transforma a Mario en Mario Globo. Y el fontanero también aumentó su abanico de acciones con la posibilidad de trepar por verjas, correr por paredes o realizar un salto giratorio.
Los dos primeros niveles del juego comienzan con momentos memorables que no eran posibles en los juegos anteriores: multitud de sprites en pantalla o de gran tamaño para mostrar la superioridad técnica de Super Nintendo. Escenarios con varios planos de profundidad, transparencias, elementos gigantescos, impresionantes efectos visuales… Y también se nota en el apartado sonoro, con detalles como el efecto de eco en las cuevas, que enriquecen la ambientación.
Ajustar el nivel de dificultad fue una de las principales preocupaciones de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka. Especialmente después de que Super Mario Bros. 2 original, diseñado para “Super jugadores”, no saliese de Japón por el temor a que fuese demasiado difícil para los jugadores occidentales. El nivel de dificultad de Super Mario Bros. 3 fue reducido en la versión publicada en occidente, permitiendo soportar a Mario un impacto más de los enemigos.
En Super Mario World, se mantiene el sistema original de los juegos lanzados en Japón y Mario con potenciador vuelve a ser peque Mario al sufrir daño, pero el juego lo compensa permitiendo a Mario guardar un potenciador de reserva, que aparece en el área de juego automáticamente cuando Mario recibe daño. El jugador también puede utilizar ese potenciador de reserva en cualquier momento presionando SELECT, lo que añade una toque de estrategia. También se introdujo una forma dinámica de modificar la dificultad del juego: los bloques punteados de colores que se activan con interruptores y permiten superar más fácilmente ciertas zonas.
Otro elemento clave en la reducción de dificultad fue la posibilidad de guardar la partida en el cartucho por primera vez en la serie. La intención era que superar los niveles no fuese difícil e incluir otros retos para los jugadores más dedicados, como encontrar las salidas secretas para acceder a niveles extra más desafiantes. La mayor apuesta por la exploración se nota en otra novedad en la serie: las casas fantasma, niveles con un diseño más laberíntico, que rompen con la tradición de limitarse a avanzar en línea recta de izquierda a derecha.
Finalmente, Super Mario World salió a la venta en Japón el 21 de noviembre de 1990 junto a Super Famicom. Había mucha expectación. Y el anuncio de televisión emitido en Japón era bastante peculiar, con Mario dedicándole una canción de bienvenida a la nueva consola. La espera fue larga para los jugadores de occidente: el juego no llegó al continente americano hasta agosto de 1991, y a Europa hasta 1992. Y alguien fue más rápido: Sonic, que se adelantó a la llegada de Super Mario World en occidente. Fue el inicio de una historia de rivalidad y agresivas campañas de marketing: SEGA llegó a comparar cara a cara su Sonic The Hedgehog con Super Mario World en un anuncio de televisión. Pero eso es otra historia… Mario volvió a cautivar a millones de jugadores, y su nuevo amigo el dinosaurio no se extinguió después de esta aventura…
Curiosidades y secretos
El nivel que se ve en la pantalla de título es uno de los niveles secretos del juego… Concretamente Groovy, el nivel 5 de la zona especial. Nintendo, un spoiler en plena pantalla de título…
En el buzón de casa de Yoshi aparece el logotipo del servicio de correos de Japón.
El Gran Boo se tapa los ojos cuando Mario le mira fijamente… pero tras esperar unos segundos se destapa los ojos brevemente para comprobar si sigue habiendo peligro…
Mario puede derrotar al Gran Boo golpeándole tras deslizarse por unas escaleras.
Los Pokeys tienen más bolas de altura cuando Yoshi acompaña a Mario. De hecho, si Mario se baja de Yoshi y vuelve junto al Pokey… su número de bolas se reduce.
Los rinocerontes Reznor toman su nombre de Trent Reznor, líder de la banda de música Nine Inch Nails. El responsable de esa referencia es Dayvv Brooks, que tradujo el juego del japonés al inglés. Su pasión por la música también hizo que en Super Mario Bros. 3 se encargara de ponerle a los Koopalings nombres basados en figuras de la música popular.
De hecho, en los textos que aparecen al finalizar cada uno de los castillos hay referencias al origen de los nombres de los Koopalings. En el de Ludwig von Koopa menciona que se acabaron sus días de componer sinfonías, referencia al compositor que inspiró su nombre. El texto tras vencer a Wendy O. Koopa dice que Wendy ha cantado su última canción, una referencia a la cantante Wendy O. Williams, de la que Wendy toma su nombre.
Por cierto, Mario destruye el castillo de Lemmy con un martillo que hace referencia a la animación del martillo del clásico Donkey Kong para recreativas.
En la escena posterior a derrotar a Ludwig, el castillo acaba estrellándose contra una montaña. Y a partir de entonces, el mapa del mundo cambia para mostrar ese accidente…
Durante el combate contra Iggy Koopa, el Koopaling tiene la cresta invertida, haciendo que su peinado sea idéntico al de Larry. En los créditos sí aparece con el peinado que le corresponde.
El barco fantasma es una de las aeronaves de los Koopalings de Super Mario Bros. 3. Lo confirma el manual de instrucciones del juego. De hecho, para finalizar el nivel hay que recoger una bola de cristal como las que dejaban los Bum Bum de Super Mario Bros. 3…
El nombre de los peces durmientes Rip Van Fish hace referencia a Rip van Winkle, protagonista del cuento del mismo nombre del escritor estadounidense Washington Irving. En el cuento, Rip van Winkle se queda dormido y se despierta 20 años después…
Es el primer juego en el que los Koopa Troopas se ponen de pie sobre sus patas traseras y caminan erguidos.
Por primera vez es posible subirse a la nube de Lakitu y volar libremente. Saltar sobre Lakitu hace que desaparezca, por lo que hay que atacar a Lakitu lanzándole desde abajo un caparazón o atacando con bolas de fuego o la capa. ¿Así que no me das tu nube? Pues te LAKITU. Por cierto, Nintendo barajó la idea de que Mario pudiese volar en una nube durante el desarrollo del primer Super Mario Bros.
Después de pisar un interruptor P, desaparece. Pero Yoshi puede tragarse el interruptor justo antes de que desaparezca…. y volver a escupirlo como nuevo. ¡Interruptores infinitos!
Los Chargin’ Chuck, conocidos como Placapum, visten uniforme de fútbol americano, pero en muchas ocasiones lanzan pelotas de béisbol, un deporte totalmente distinto. Miyamoto y Tezuka han reconocido en una entrevista que, aunque no tenga sentido, lo hicieron así para introducir variación en los enemigos… y porque les parecía más divertido.
La montaña en la que se encuentra el palacio del interruptor amarillo se llama Montaña de Kappa, según indica el manual de instrucciones. Tiene forma de Kappa, una criatura Yōkai del folklore japonés con un estanque de agua en la cabeza.
El sprite de Mario es mucho más detallado que en juegos anteriores, y se nota ¡en que se ven los bolsillos traseros del peto! Se aprecia especialmente bien al trepar rejillas o al montarse encima de Yoshi.
Es posible agarrar objetos como un interruptor P o un caparazón mientras Mario trepa por enredaderas o rejillas. Hay que lanzar el objeto y cogerlo manteniendo presionado el botón de agarrar mientras trepa.
Cuando Yoshi lleva una llave en la boca, es posible escupirla en el momento justo para crear este momento absurdo durante la animación de abrir la cerradura.
En el mapa de la zona estelar aparece el logotipo de Super Nintendo, que representa a los cuatro botones de colores del mando. Está presente en todas las versiones, aunque la Super Nintendo americana tenga un logo y botones diferentes…
Al esperar dos minutos en la pantalla de mapa de la Zona Especial, la música cambia y suena el tema principal de Super Mario Bros.
Al cruzar la meta con un caparazón o un interruptor P, el objeto se transforma en un potenciador o un Champiñón Vida Extra.
Existe un método infalible para conseguir todas las vidas extra en las zonas de bonificación: utilizar el salto giratorio de Mario con capa desde el lado izquierdo del bloque de modo que Mario no toque el bloque, sino que sea la capa la que golpee el bloque. No importa el orden, sólo golpear el bloque con la capa, sin que Mario entre en contacto con él.
El sprite de Bowser tiene la piel de color verde en lugar de naranja. En el arte promocional del juego sí aparece con los colores correctos. El responsable de los gráficos, Shigefumi Hino, descubrió su error 25 años después, durante el desarrollo de Super Mario Maker.
Tras derrotar a Bowser, al mantener presionados los botones L+R+X+Y+arriba hasta que comiencen los créditos, Mario cambia su animación normal de caminar por un extraño baile.
En el nivel Funky de la Zona Estelar, Yoshi puede comer fruta verde para conseguir 20 segundos de tiempo extra. Cuando quedan menos de 100 segundos de tiempo, la música se acelera. Pero si Yoshi se come una fruta verde y el contador vuelve a superar los 100 segundos de tiempo, la música sigue acelerada. Cuando el tiempo vuelve a bajar de los 100 segundos, se acelera aún más. Se puede repetir el proceso para conseguir una música absurdamente acelerada.
En el código del juego es posible encontrar algunos elementos que Nintendo dejó en la memoria interna pero no fueron utilizados en el juego final, como unas señales que prohíben el paso a Yoshi o una jaula voladora.
Diferencias regionales
Existen algunas diferencias llamativas entre el juego original comercializado en Japón y la versión publicada en el resto del mundo.
Los cambios que más saltan a la vista son las traducciones de las distintas señales y carteles: El cartel del buzón de casa de Yoshi, la noria de los Reznor, que en Japón muestra su nombre japonés, Buibui. O el nombre que preside el castillo de Bowser, conocido en Japón como Kuppa. Hay otros cambios menores, como las letras de la pantalla de título, que tienen unas sombras menos pronunciadas.
En la versión japonesa, Yoshi se puede comer a los delfines. Esto no es posible en el juego comercializado en occidente. Yoshi ya no se come a sus amigos… En Super Mario Advance 2, la versión del juego para Game Boy Advance, Yoshi se los puede comer en todas las versiones.
En Donut Secret House, las paredes que hay al final de las zonas principales se extienden para que ocupen toda la pantalla.
La versión lanzada en occidente presenta varios cambios en el diseño de niveles para reducir la dificultad:
En Donut Plains 2, se añade un bloque de exclamación al inicio del nivel que no está en la versión japonesa.
En Vanilla Dome 1 se ha añadido una pluma en un bloque giratorio cerca del inicio del nivel que no estaba presente en el juego original japonés.
En Lemmy’s Castle se añaden 100 segundos de tiempo en la versión occidental.
Al final de Chocolate Island 3 se añadieron más señales en la versión occidental para hacer un poco más obvio el camino hacia la salida secreta.
Al final del barco fantasma hay un tres champiñones vida extra que no están presentes en la versión japonesa.
En el nivel Funky de la Zona Especial, hay tres frutas verdes en la versión japonesa, y y 6 en la versión occidental, por lo que es mucho más sencillo acumular tiempo extra para superar el nivel. Al final del nivel, la colocación de las monedas forma las palabras YOU ARE SUPER PLAYER!!, en inglés. Eres Super jugador. En la versión occidental, se corrige la frase añadiendo el artículo que falta: YOU ARE A SUPER PLAYER!! Eres un super jugador. Doce monedas extra para los jugadores de occidente.
Los nombres de los niveles de la Zona Especial son muy diferentes en la versión japonesa, e incluso algunos nombres están repetidos. Por ejemplo, los niveles Way Cool y Awesome se llaman en Japón algo que se puede traducir como “Incluso el equipo de desarrollo de Mario está sorprendido”. En inglés, los nombres de los niveles son palabras de la jerga popular de la década de 1980.
Los nombres de los enemigos que aparecen después de los créditos se han actualizado en la versión occidental para mostrar los nombres occidentales.
El Bosque Ilusión se llama en Japón Mayoi no Mori, que se puede traducir como Bosque Perdido. Es el mismo nombre que tiene en Japón el Bosque Perdido de la serie The Legend of Zelda. En ambos casos se trata de bosques laberínticos en los que es muy fácil perderse…
Nintendato extra
Existió una versión de Super Mario World para ¡máquinas recreativas arcade! En 1991, Nintendo comercializó la Nintendo Super System, en la que se podían introducir monedas a cambio de tiempo de juego para probar varios títulos de Super Nintendo, como Super Mario World o F-Zero, entre otros.