Curiosidades de Super Mario Bros. 3

15–22 minutos

Super Mario Bros. 3 hizo VOLAR la imaginación de millones de jugadores. Mario dio uno de sus saltos más importantes con una aventura MAPACHIONANTE. Vamos a descubrir todo lo que hay detrás del telón de esta obra maestra: la historia de su desarrollo, curiosidades y secretos que traerán cola y las sorprendentes diferencias del juego original lanzado en Japón respecto a la versión comercializada en occidente. Hoy en Nintendatos:  curiosidades de Super Mario Bros. 3.

Historia y desarrollo

El desarrollo de Super Mario Bros. 3 comenzó en primavera de 1986. Nintendo acababa de terminar Super Mario Bros. 2, conocido en occidente como Super Mario Bros.: The Lost Levels. El fontanero se había convertido en uno de los personajes de videojuegos más populares del mundo, y era inevitable que Nintendo empezase a trabajar en otra secuela. Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, principales responsables de la serie, querían demostrar que el éxito de Super Mario Bros. no había sido un golpe de suerte, y que cada juego de Mario podía hacer que el banderín de meta estuviera cada vez más alto. Se marcaron un ambicioso objetivo: que Super Mario Bros. 3 fuese el juego más grande posible en formato cartucho. 

El equipo de desarrollo estaba formado por apenas 11 personas: Miyamoto y Tezuka como directores y diseñadores, Koji Kondo como compositor y jóvenes figuras que ahora son clave en Nintendo como Katsuya Eguchi, Hideki Konno, o Kensuke Tanabe, entre otros. El desarrollo fue más largo de lo esperado: más de dos años con un retraso de seis meses marcado por el perfeccionismo de Shigeru Miyamoto, que no dejaba de incorporar ideas y proponer cambios. Tezuka tenía claro que para esta secuela no iban a limitarse a reutilizar elementos para crear niveles más difíciles, como en el Super Mario Bros. 2 original. Esta vez, todo tenía que ser totalmente nuevo.

Tan nuevo, que Super Mario Bros. 3 pudo haber sido muy diferente: empezó su desarrollo como un juego en perspectiva isométrica. Imaginad Super Mario Bros. 3 pero visto ligeramente desde arriba, como Super Mario RPG o Sonic 3D. Tras empezar a trabajar en esta idea de Tezuka, el equipo de desarrollo se dio cuenta de que ese punto de vista hacía difícil calcular la posición de Mario durante los saltos. De modo que regresaron a la perspectiva lateral de las entregas anteriores. Sin embargo, en el juego final quedan algunos restos del trabajo en esa versión en perspectiva isométrica, como este suelo a cuadros de color blanco y negro de la pantalla de título. Lo ha reconocido el propio Tezuka. También trabajaron en un modo multijugador en el que dos jugadores podían jugar los niveles simultáneamente, pero la idea fue descartada por dificultades para ajustar el desplazamiento de la pantalla. 

Super Mario Bros. 3 expandió enormemente el universo de Mario, revelando que el Reino Champiñón es sólo una parte del Mundo Champiñón, formado por países de lo más diverso. La cantidad de ideas que introdujo Super Mario Bros. 3 y se instalaron desde entonces en la serie es abrumadora: personajes como los Koopalings, Bum Bum, Huesitos, Boo, Chomp Cadenas, Rocas Picudas, Spike… potenciadores como la Superhoja, trajes que transforman a Mario en Tanuki, Rana o Hermano Martillo, elementos como el Interruptor P o el bloque nota, pendientes en el terreno niveles con scroll automático… Tantas ideas que hay mecánicas que aparecen tan sólo en una o dos ocasiones. Super Mario Bros. 3 era la aventura más variada de Mario hasta la fecha, y también la más potente visualmente, con sprites muy detallados, escenarios muy variados y llenos de color, y más vivos que nunca gracias a un toque propio de Tezuka: ponerle ojos a las nubes, colinas y demás elementos del universo Mario. 

Todo lo que ocurre en Super Mario Bros. 3 forma parte de una obra de teatro. Se nota desde la pantalla de título: lo primero que se ve es cómo se abre el telón y se encienden las luces. Las colinas verdes parecen de cartón, colocadas frente al fondo, porque proyectan una sombra. A lo largo de los niveles hay bloques flotantes que realmente están atornillados al fondo y proyectan sombra, postes que sostienen las plataformas, plataformas que cuelgan del techo en lugar de flotar en el aire, o raíles en la pared que marcan el recorrido de ciertas plataformas móviles. Al final de cada nivel hay un fondo negro para indicar que el escenario se acaba, y Mario abandona el nivel por un extremo de la pantalla… quizá para irse a su camerino. Tras rescatar a la princesa al final del juego, el telón desciende. De hecho, en la versión incluida en Super Mario All Stars, el reencuentro con la princesa tiene lugar sobre un escenario, y unos focos simulan la luz que entra por los ventanales para iluminar a los protagonistas. Por si quedaban dudas sobre la inspiración teatral, Shigeru Miyamoto lo confirmó en uno de los videos conmemorativos del 30 aniversario de Super Mario Bros.

Tezuka quería que Mario pudiese realizar muchas acciones nuevas, como un ataque giratorio e incluso volar. Al final, ambas ideas se incluyeron en un nuevo potenciador: la Superhoja que transforma a Mario en Mapache. La mitología fue una importante fuente de inspiración para Nintendo: Mario Mapache es un perro mapache japonés, también conocido como tanuki, muy presente tanto en la naturaleza como en la cultura japonesa. Según la mitología de Japón, los tanukis podían cambiar de forma para engañar a los humanos, tapándose el rostro con una hoja antes de la transformación. Por eso Mario utiliza una hoja para transformarse en mapache, y por eso el traje de Mario Tanuki permite que Mario se transforme en estatua. Está basada en las estatuas Jizō, representaciones de una deidad budista, que según el folclore japonés, protege a los viajeros y a los niños. Por eso, durante la secuencia final del juego aparece un Koopa rezando delante de Mario Estatua.

Nintendo también valoró otras transformaciones basadas en criaturas mitológicas, como Mario Centauro, ser de la mitología griega mitad humano, mitad caballo. Esta idea descartada fue revelada por la revista Nintendo Power.

Super Mario Bros. 3 introdujo a los siete Koopalings, presentados originalmente como hijos de Bowser, aunque en la actualidad Nintendo los considera simplemente “esbirros”. En la versión original japonesa, los Koopalings no tenían nombres. Fue Dayvv Brooks, que trabajaba para Nintendo of America, quien dio nombre a los Koopalings durante el proceso de traducción del juego del japonés al inglés. Brooks era DJ, coleccionista de música, y había trabajado en la discográfica Tower Records, y esa pasión por la música le llevó a poner a los Koopalings nombres inspirados principalmente en figuras de la música popular: 

Lemmy Koopa debe su nombre a Lemmy Kilmister, líder de la banda de rock Motörhead.

Ludwig von Koopa toma su nombre del compositor alemán Ludwig van Beethoven debido a su peculiar peinado.

Roy Koopa toma su nombre del músico estadounidense Roy Orbison por sus características gafas de sol. 

Wendy O. Koopa toma su nombre de Wendy O. Williams, la cantante de la banda de punk rock The Plasmatics.

Iggy Koopa debe su nombre a Iggy Pop, cantante de la banda de punk rock The Stooges.

Morton Koopa Jr. parecía tener aspecto de gritón, al menos para el traductor, por lo que tomó prestado el nombre de Morton Downey Jr., presentador estadounidense que se caracterizaba por levantar la voz. 

Larry Koopa se llama así porque según Brooks, simplemente, “parecía un Larry”. De esta forma, desmiente la teoría extendida de que su nombre proviene de Larry Mullen Jr. de la banda U2 o del periodista Larry King.

Super Mario Bros. 3 supuso la primera aparición de los fantasmas Boo. En Japón, los Boo se llaman “Teresa”. Viene de “tereru”, que significa “ser tímido” en japonés. Según el manual de instrucciones de la versión internacional, se llaman “Boo Diddly”, una referencia al cantante y guitarrista estadounidense Bo Diddley. Otra referencia musical.

Super Mario Bros. 3 pudo haber incluído a Yoshi. Miyamoto quería que Mario tuviese una montura, y plasmó esa idea en un boceto de Mario montando sobre un caballo. Las limitaciones técnicas de la consola lo hicieron imposible… de modo que la idea no pudo hacerse realidad hasta Super Mario World para Super Nintendo.

Finalmente, dos años de desarrollo y un retraso de seis meses respecto a la fecha prevista, Super Mario Bros. 3 fue lanzado en Japón el 23 de octubre de 1988. Pero el juego no llegó a occidente hasta el 12 de febrero de 1990. Más de un año de espera en el que la expectación por Mario Mapache estaba… por las nubes. La campaña de marketing preparada por Nintendo of America fue muy potente, y comenzó en 1989, dos meses antes del lanzamiento en occidente, con nada menos que una película: ‘The Wizard’, conocida en España como El Campeón del videojuego. La película era básicamente un anuncio de Nintendo de 90 minutos, que terminaba con un torneo de Super Mario Bros. 3. El anuncio de televisión emitido en Estados Unidos capturaba bien la enorme expectación. Y los acuerdos promocionales llegaron hasta los menús Happy Meal de McDonald’s. Mario era más popular que nunca, y su nueva aventura había vuelto a marcar un hito en la historia del videojuego.

Curiosidades y secretos

La portada de Super Mario Bros. 3 mostraba un gran cambio en Mario: Mario llevaba el peto de color azul, invirtiendo los colores respecto al peto rojo que había llevado hasta entonces. Sin embargo, en el sprite que se utiliza durante el propio juego, el peto es de color negro. Por cierto, la contraportada muestra una imagen del mapa del mundo 1 diferente al del juego final, y una captura de un nivel que no se encuentra en el juego…

En el minijuego de memoria, las cartas tienen en el reverso el símbolo de la pica y la letra N. Se trata de un homenaje a los inicios de Nintendo como fabricante de naipes: en la década de 1950, Nintendo utilizó como logotipo el símbolo de la pica de la baraja francesa con la letra inicial de la compañía.

Existe un barco secreto lleno de monedas que sólo aparece en el mapa al cumplir ciertas condiciones: aparece sólo en los mundos 1, 3, 5, o 6. Tiene que haber un Hermano Martillo en el mapa del mundo. Mario debe finalizar un nivel con un número de monedas múltiplo de 11. El penúltimo número del contador de puntos debe coincidir con el múltiplo de 11 del contador de monedas. Sólo entonces, el Hermano Martillo del mapa es sustituido por el barco del tesoro. En la vela del barco aparece este kanji, que significa “tesoro”. En Japón, este barco se conoce como Takarabune, literalmente “barco del tesoro”. Es una referencia a un barco del folclore japonés también llamado Takarabune, según la leyenda, utilizan los siete Dioses de la fortuna para surcar los cielos y transportar tesoros durante los primeros días del Año Nuevo. 

Existen casas Toad secretas de color blanco con recompensas especiales que sólo aparecen al obtener cierto número de monedas en algunos niveles: 44 monedas en el nivel 4 del mundo 1, 30 monedas en el nivel 2 del mundo 2, 44 monedas en el nivel 8 del mundo 3, 24 monedas en el nivel 2 del mundo 4, 28 monedas en el nivel 5 del mundo 5, 78 monedas en el nivel 7 del mundo 6, y 46 monedas en el nivel 2 del mundo 7. En ellas, Mario puede obtener un Ala P o un ancla dependiendo de cada mundo. 

Si Super Mario encuentra una Superhoja o una Flor de fuego pero recibe daño antes de recogerla y vuelve a ser peque Mario, el potenciador simplemente tendrá los efectos de un Superchampiñón y no transformará a Mario en Mario Mapache o Mario de Fuego. Esto también sucedía en el primer Super Mario Bros., pero ha cambiado en las siguientes entregas, de modo que cada potenciador otorga siempre a Mario sus efectos característicos.

Mario Rana tiene una hitbox o área de impacto particular: si sus extremos tocan un bloque rosquilla, puede permanecer encima sin que se caiga. Algo que situaciones como esta: se cae la plataforma que tiene debajo, pero puede permanecer indefinidamente sobre la que se encuentra justo al lado… aunque parezca que está suspendido en el aire.

Al utilizar un martillo junto a esta roca en el mapa del mundo 2, se abre un camino secreto a una zona con una casa Toad y unos Hermanos de Fuego que otorgan una flauta mágica. Atención al detalle del agua: forma un 3.

La melodía que suena al tocar las flautas o silbatos mágicos es exactamente la misma que suena al tocar la flauta o silbato mágico del primer The Legend of Zelda. De hecho, el efecto que tiene este objeto es el mismo: aparece un torbellino que transporta al personaje a otros mundos. Mario y Link comparten el mismo ítem… Y también el mismo compositor: Koji Kondo.

El tema musical del mapa del mundo 3 inspiró uno de los temas más emblemáticos de la serie Zelda: la melodía de la pantalla de selección de archivo de Zelda: A Link to the Past, que también suena en las fuentes de las hadas de muchas aventuras de Link. No es de extrañar, ya que Koji Kondo es el compositor de ambos juegos.

El tema musical de las aeronaves parece basado en el inicio de Mars, the Bringer of War, el primer movimiento de la suite The Planets del compositor británico Gustav Holst.

La isla en la que se encuentra el castillo del Mundo 3 está claramente basada basada en Japón. De hecho, el castillo está situado en el lugar en el que se encontraría Kioto, la ciudad que alberga las oficinas centrales de Nintendo. Y su rey tiene un aspecto sospechosamente parecido a Mario… el rey de Nintendo.

Esta isla cercana tiene forma de champiñón.

El mapa del mundo 4 tiene forma de tortuga.

Las islas del mundo 7 tienen forma de tuberías. No sé si TÚ VERÍAS esta curiosidad…   

En los niveles de tuberías, los extremos de la pantalla están conectados, probablemente una referencia a lo que sucedía en el arcade Mario Bros. No es el único homenaje, ya que cuando dos jugadores coinciden en el mismo espacio del mapa, se puede iniciar un minijuego multijugador basado en Mario Bros.

El contador de monedas no muestra el icono de una moneda como en el resto de juegos de la serie… sino el símbolo del dólar. Así que Mario va recogiendo dólares perdidos… el símbolo del dólar se cambió en Super Mario All Stars por la moneda habitual. 

Los Chomp Cadenas pueden conseguir escapar de su cadena: después de realizar muchas embestidas, su cadena comienza a brillar y consiguen liberarse. 

Los Minigoombas Bloque se esconden tras bloques ladrillo, pero es posible distinguirlos porque no brillan… y desaparecen al poner el juego en pausa.

El mensaje de agradecimiento del rey de cada mundo cambia dependiendo del traje que lleve Mario: el Rey confunde a Mario con un Tanuki, cree que ha sido transformado en rana o envidia el aspecto de Mario Martillo. 

Estas plataformas de color blanco son especiales… al situar a Mario encima y mantener presionado abajo durante unos segundos, Mario cae atravesando la plataforma. En el nivel 3 del mundo 1, este truco permite acceder a un pasaje secreto detrás del escenario y conseguir una flauta mágica.

En el combate final contra Bowser, si Mario se agacha, es invulnerable al temible ataque en caída del Rey Koopa.

Al final del juego, la princesa Peach trolea a Mario haciendo la primera autorreferencia de la serie Mario a la emblemática frase de los Toad en el Super Mario Bros. original. 

Diferencias regionales

Existen varias diferencias entre el juego original publicado en Japón y la versión internacional comercializada en el resto del mundo. Algunas alteran sustancialmente el juego:

En la versión original publicada en Japón, Mario resiste un impacto menos de los enemigos: al estar bajo los efectos de cualquier potenciador y sufrir daño, Mario siempre pasa a ser Peque Mario. Es exactamente lo mismo que sucedía en el primer Super Mario Bros. En las versiones publicadas en occidente, Mario con potenciador pasa a ser Super Mario al recibir daño y, tras otro impacto enemigo, vuelve a ser Peque Mario. Esto implica una gran reducción de dificultad en la versión lanzada en occidente. De hecho, la intención original de los desarrolladores se ve en la secuencia de inicio del juego en todas las versiones: Mario Mapache recibe daño… y vuelve a ser Peque Mario.

Esto afecta también a trajes como el de Tanuki o Rana. Al recibir daño en la versión japonesa, se ve una animación en la que el traje sale despedido y Mario vuelve a ser Peque Mario. En occidente, el efecto visual es distinto y Mario pasa a ser Super Mario. 

Al recibir daño con el Zapato Goomba en Japón, Mario pasa a ser Peque Mario. En occidente, Mario pierde el zapato pero no cambia su estado.

En la versión japonesa, al entrar un nivel hay una cortinilla de transición extra que no está presente en las versiones lanzadas en occidente. Esto hace que los jugadores japoneses tengan que esperar un poco más antes de empezar cada nivel… 

El aspecto de los cuadros de texto también cambia en occidente respecto al juego publicado en Japón.

En las salas del trono de los castillos, el número de pilares y el color del trono del rey es diferente según la versión. 

En las casas Toad, no es posible mover a Mario hasta que Toad no termina de hablar, mientras que en la versión japonesa, Mario puede comenzar a moverse unos segundos antes. 

También hay ciertos cambios en el diseño de niveles entre versiones: 

En la primera fortaleza del Mundo 1, la disposición de esta puerta y la trampa de pinchos es diferente, y hace más fácil superarla en la versión occidental. 

En el nivel 1 del mundo 5, se elimina una tubería de transición al final del nivel en la versión lanzada en occidente. Probablemente se debe a un glitch que sucedía al volar hasta la parte superior de esta pared de bloques azules.

En el barco del mundo 8, se ha eliminado un bloque de madera al final del nivel para que sea más fácil regresar al barco en el caso de que Mario caiga al agua.
En la secuencia final, el telón baja a distinta velocidad y los nombres de cada mundo son diferentes respecto a los de la versión japonesa.

En la pantalla de fin del juego, es posible pulsar START para volver a empezar con el inventario lleno de Alas P. En la versión japonesa el juego simplemente se queda en la pantalla de Fin hasta que el jugador apaga la consola.

En la versión japonesa, al utilizar la flauta mágica mientras Mario está en la barca del mundo 3, se produce un error que permite que Mario salga de los límites de la Warp Zone. Esto fue solucionado en la versión internacional.

En América se comercializaron dos versiones diferentes de Super Mario Bros. 3: en la primera versión hay algunos errores de localización que se corrigieron en la segunda. En la carta recibida al completar el mundo 2, la princesa menciona Kuribo’s Shoe, el zapato de Kuribo. Se trata de un olvido en el proceso de localización, porque Kuribo es el nombre de los Goomba en Japón. En la revisión se corrigió por el nombre correcto en occidente: Goomba’s Shoe. Curiosamente, en la versión del juego incluida en Super Mario All Stars para Super Nintendo se mantiene el error original.

En la primera versión lanzada en América hay un error gramatical: Toad dice “Miss twice and your out!”, cuando debería decir “Miss twice and you’re out!”. Como la caja de texto no permitía añadir más caracteres, se corrigió en la segunda versión cambiando completamente la frase. En Super Mario All Stars se mantiene la frase incorrecta.

Bowser firma su carta como King of the Koopa, rey de los Koopa, pero en la versión lanzada en Europa aparece firmada inexplicablemente como Koopa Troopa. 

Nintendato extra

En 1990, id Software, con los programadores John Carmack y John Romero al frente, desarrollaron una demo técnica de Super Mario Bros. 3 para PC y se la enviaron a Nintendo of America, con la intención de conseguir la licencia para desarrollar un port oficial para PC. La demo llegó hasta la sede de Nintendo en Japón, y sorprendió a la compañía por sus logros técnicos, pero Nintendo no permitió su desarrollo por no querer llevar sus propiedades intelectuales fuera de sus consolas. John Romero reveló en 2015 la existencia de esta demo y publicó el único material disponible. Pero id Software aprovechó este prototipo como base para desarrollar su propia serie de juegos de plataformas: Commander Keen.

Fuentes y enlaces de interés