Un champiñón hace grande a Mario. Pero puede convertir a un Koopa en portador de un caparazón descomunal que, convenientemente lanzado, puede abrirse camino a través de muros de bloques a priori indestructibles. Puede ser un potenciador que limita, impidiendo a Mario continuar su avance por un recoveco de techo demasiado bajo como para llevar gorra. Puede convertir en una barrera vegetal infranqueable a las enésimas Plantas Piraña que brotan de sendas tuberías desde el suelo y el techo. Pero una de esas Plantas, convenientemente colocadas sobre el Koopa, puede volverle inmune al arma definitiva de Mario: el salto. Y si es de la variedad que escupe bolas de fuego, lo que era una torpe tortuga se convertirá en un tanquelónido que avanzará disparando, cambiando por completo la estrategia de aproximación. Todo, antes de probar a ambientar esa escena bajo el agua. O cubrir el suelo de bloques musicales que hacen rebotar a quien los pisa.
Diseñar un nivel, jugarlo, hacer un pequeño cambio y jugarlo de nuevo para ver cómo ese cambio afecta a la forma de afrontar la partida es el proceso que Shigeru Miyamoto sigue para crear un nivel de Super Mario Bros., tal y como el diseñador japonés explicó a TIME. Esa experimentación es la mecánica básica de Super Mario Maker, un producto que permite que el jugador también sea creador de niveles de Mario, pero que le propone constantemente cambiar lo que se puede encontrar en cualquiera de los plataformas protagonizados por el fontanero. Un Lakitu combinado con un Cheep Cheep hará que lluevan peces, pero combinar esos elementos icónicos con las creatividad de millones de jugadores que tienen interiorizadas sus funciones llena la sección de Niveles Mundiales de resultados fascinantes, formas de jugar nunca vistas en la saga pese a partir de la misma materia prima: aventura, puzle, exploración, niveles que se deben superar sin saltar o incluso tocar el mando. Poder crear y sobre todo compartir lo creado hace que abunden las propuestas basadas en el caos, en la locura que pretende desembocar en el Me Gusta, y en el mejor de los casos, en la catarsis resultante de colocar una estrella de invencibilidad antes de un ejército de Goombas apilados de diez en diez y franqueados por incontables cañones que lanzan monedas.
Super Mario Maker permite jugar por primera vez con lo que llevamos treinta años jugando, pero también es un producto didáctico. Nintendo ha buscado enseñar a diseñar desde el manual, pero también desde los videos promocionales en los que Miyamoto y Tezuka rememoran por enésima vez, pero dejando entrever que ya admiten modestamente que hicieron historia del videojuego, cómo el nivel 1-1 explicaba al jugador las mecánicas sin que este se diera cuenta.
Situándose una y otra vez ante ese lienzo en blanco que son los cielos azules y las colinas redondeadas, el jugador creador de Super Mario Maker asimila esas claves del diseño de niveles de Mario: equilibrar los momentos de amenaza con los de pura diversión y otorgar recompensas satisfactorias a los momentos de riesgo, tal y como sintetiza Mark Brown en Game Maker’s Toolkit. Un canal, por cierto, al que me llevó Super Mario Maker, porque es un juego que crea pasión por los videojuegos. Invita a experimentar, anima a mejorar, inspira a trabajar en creaciones que hagan sonreír a los demás, como consiguió hace tres décadas el juego que Miyamoto y Tezuka esbozaron sobre cuadernos cuadriculados. Es eso y no el champiñón lo que hace grande a Mario.
(Texto actualizado del original publicado en deusexmachina.es)
Una respuesta a «Super Mario Maker – Lo que hace grande a Mario»
Coincido en todo él texto. Mario Maker es un obra de arte de un calibre impresionante. Mi juego favorito de lejos.